[Divers] Yu Suzuki parle de la Dreamcast


Depuis que Shenmue III est un fantasme pour de nombreux fans de SEGA, il faut avouer que Yu Suzuki se fait des plus discrets. C'est bien simple, il est si silencieux (ou mis au placard par sa boîte, c'est selon) qu'on ne sait pas du tout s'il a un poids quelconque dans les décisions de la firme de Haneda. Quand on sait qu'il fut LA tête pensante de SEGA dans les années 80/90, il y a de quoi s'étonner d'un tel mutisme. Toujours est-il qu'en fouillant dans les archives du net, je suis retombé sur le scan d'un vieux magazine anglais : le Sega Saturn Magazine. J'y ai découvert une interview assez intéressante du travail de Yu Suzuki sur la fameuse démo "Babel's Tower" présentée lors de l'annonce de la machine.

"Nous avons commencé à travailler sur cette démonstration technique lorsqu'on m'a demandé de réaliser quelque chose pour l'évènement Dreamcast. Nous avons commencé à travailler le lundi, une semaine avant la présentation de la console ! Pour concevoir cette démo "Babel's Tower", je me suis inspiré de "Eight Man" et "Babel Niseil" (des vieux animés japonais) dont je suis fan. J'ai préparé les esquisses et autres croquis ainsi que le storyboard [cela consiste à dessiner la séquence scène par scène pour savoir ce qui se passe] afin de définir le "scénario". De ce jour, il nous a fallut dix jours pour compléter cette démo.

L'équipe était composée d'un designer et de deux programmeurs et avec cet échantillon très réduit de personnes, nous sommes parvenus à mettre en place cette démonstration. Si on avait fait appel à un spécialiste des scènes cinématiques, ça nous aurait coûté entre 10.000.000 et 20.000.000 de yens (grosso modo, entre 88 000 et 177 000 euros ^^) pour trois minutes mais nous sommes parvenus à le faire nous-mêmes sans préparation. La Dreamcast est beaucoup plus facile à programmer que la plupart des machines, dans la mesure où tout est déjà en place (comprenez par là, les librairies). Sans être du milieu, il est même possible d'en comprendre son fonctionnement. Si la démo comprend environ 1.000.000 de polygones par seconde, la machine est capable d'atteindre le triple sans broncher. Bien évidemment, ça demande du temps et beaucoup d'efforts, mais si vous voulez la pousser, la Dreamcast est capable d'atteindre de 3.000.000 à 3.500.000 polygones par seconde. Mais nous en sommes encore à voir si la Model 3 est capable d'atteindre un tel chiffre. D'ailleurs, la Dreamcast est supérieure à la Model 3. Quand nous avons conçu la Dreamcast, nous voulions nous assurer que les conversions entre la Model 3 et la Dreamcast se fassent aisément, sans stress. Je pense vraiment que nous avons conçu la machine qui nous fera atteindre ce but. Il est vrai que la Dreamcast est un monstre de puissance pour la 3D mais n'imaginez pas qu'elle ne soit pas capable de gérer la 2D. Elle peut produire de la très grande 2D. Cette machine est vraiment étonnante. J'ai hâte que les joueurs puissent la découvrir."

Sega Saturn Magazine 034 - Août 98. Un an et demi plus tard, il accouchera d'un fantastique jeu qui laissera une empreinte indélébile dans l'histoire du jeu vidéo : SHENMUE. 






4 Commentaires

  1. J'adore ce genre d'article : du scoop, de l'exclu, du yu suzuki, du sega... Bravo Manga pour ton travail !

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  2. Merci !! C'est pratique de bosser pour Pix'n Love, tu cherches des informations sur un jeu précis et tu tombes sur ces pépites :D

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  3. je rejoins les commentaire d'ASTA,c'est génial!!!
    et une interview de Dieu suzuki est toujours pleine de bonnes surprise

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  4. Nostalgie tiens, jsuis dégouté du sort de la console à la spirale...

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