5 juin 2013

Le Making Of de Super Metroid

En réunissant de multiples documents, j'ai tenté de retracer la conception du fantastique Super Metroid sur Super Nintendo. Via des interviews de Yoshio Sakamoto, nous allons ensemble replonger dans le fief de Nintendo des années 90. Entre passion, anecdotes hors du commun et femme fatale, nul doute que vous saurez apprécier ce dossier autant que j'ai eu de plaisir à l'écrire. 

Vous pouvez vous délecter de ce making of complet sur le site www.jvn.com à cette adresse : http://jvn.com/dossiers/raconte-moi-super-metroid-a1067910 ou le lire ci-dessous. Ce making of est dans la droite lignée de ce que j'ai réalisé pour Super Mario Bros. 3 et d'autres arriveront assez régulièrement. Bonne lecture !


RACONTE-MOI... 



Devenu un véritable classique de la Super Nintendo, Super Metroid n'a pourtant jamais été un best seller de la console. Vendu à 1, 4 millions de pièces (dont la moitié au Japon), cette aventure 16 bits a marqué de très nombreux joueurs. Ensemble, nous allons retracer la création hors du commun de cette cartouche fabuleuse et plonger au cœur des coulisses du Nintendo de l'époque. 

Super Metroid est l'œuvre d'un créateur hors-pair : Yoshio Sakamoto. Né en 1959, il a toujours eu un grand respect pour Nintendo, dont les produits l'ont beaucoup amusé pendant son enfance. Après un passage à l'université en 1982 (ça remonte, j'avais à peine 1 an !), il parvient à entrer dans le fief de Nintendo et débute sa carrière au sein de la R&D 1 (Research & Development 1), le département dirigé par un certain Gunpei Yokoi. Après de multiples travaux (sur le Game & Watch Donkey Kong, sur Donkey Kong Jr. en arcade...), il réalise tout d'abord Wrecking Crew (arcade et NES), travaille sur Ballon Fight avant d'être mis à la tête d'un projet d'envergure : Metroid sur NES. A ce sujet, je vous invite à découvrir le numéro 1 de Pix'n Love (oui, le tout premier numéro) et le fantastique papier de Florent Gorges. Le premier Metroid devient un succès et une suite, Metroid II, est alors réalisée sur Game Boy.. 

Yoshio Sakamoto se souvient :

"Mon patron, le producteur Makoto Kano, m'a dit que Metroid était très populaire en Amérique du Nord, donc il m'a encouragé à réaliser un nouveau Metroid avec les capacités graphiques de la Super Famicom. Vous vous doutez bien que j'ai répondu positivement à cette requête. Le game design et le concept général étaient déjà établis avant Metroid II sur Game Boy. Notre but était alors de voir jusqu'à quel point nous pouvions pousser la Super Famicom pour générer encore plus d'immersion tout en améliorant l'apparence visuelle du monde que le joueur traverse, mais en gardant le même concept. Notre motivation initiale était de s'inscrire dans la continuité de Metroid II, avec quelque chose de plus réaliste." 

Aussi bon soit-il, Metroid II sur Game Boy n'a absolument pas été conçu par Yoshio Sakamoto, mais une des séquences a profondément marqué le concepteur. "La dernière séquence, lorsque Samus assiste à la naissance du bébé Metroid... il n'y a pas vraiment d'explication par rapport à l'histoire globale, mais cette scène a été l'une de nos inspirations. Nous voulions partir de ce dénouement pour poursuivre l'aventure, reliant ainsi Metroid II à Super Metroid. Nous étions déterminés à garder la même structure du monde, tout en poursuivant l'histoire." 



Dans ces conditions, on comprend mieux pourquoi Super Metroid débute par cette même séquence, refaite pour l'occasion. On y découvre Samus Aran qui arrive alors que le Metroid est en train d'éclore. Lorsque celui-ci s'approche d'elle et se met à tourbillonner, elle le met en joue mais découvre qu'il la prend pour sa mère. S'ensuit alors toute une introduction où Samus explique avoir déposé la larve dans un laboratoire afin qu'elle soit examinée. Et bien évidemment, tout ne va pas se passer comme prévu... Que ce soit le premier Metroid, le second sur portable ou Super Metroid, chacun de ces titres dégage une atmosphère unique. Pour Sakamoto-san, l'inspiration est évidente. "Je pense que le film Alien a eu une énorme influence sur la production du premier Metroid. Tous les membres de l'équipe ont été impressionnés et touchés par le travail de HR Giger, et nous savions que nous prenions la bonne direction artistique pour Metroid." Jusqu'alors, la Nintendo Touch était surtout composée de softs guillerets, colorés avec des mélodies enchanteresses. Là, le ton est beaucoup plus sombre et révèle un autre visage de la firme de Kyoto. Pour son créateur, il s'agit d'un jeu de science fiction et l'équipe a fait en sorte que le joueur soit immergé dans une ambiance presque étouffante, ténébreuse. Super Metroid est devenu un mythe et pourtant son développement ne débuta qu'avec quelques personnes. 

"Pour l'étape du prototype de développement, nous avons fait appel à quelques membres de Intelligent Systems, moi-même et un autre designer maison de Nintendo, c'est tout. Nous avons examiné les possibilités qui s'offraient à nous, tout en gardant la même structure de gameplay. Notre souhait était toutefois de le rendre plus accessible, plus facile à jouer, tout en intégrant de nouvelles idées. Une fois la phase préparatoire terminée, nous avons agrandi l'équipe en piochant dans le personnel de la maison-mère de Nintendo et d'Intelligent Systems afin de lancer la production de la cartouche."

Intelligent Systems a eu une grande influence sur le développement de Super Metroid. Selon Yoshio Sakamoto, les membres de cette entité étaient de vrais spécialistes du hardware. "Durant la phase d'expérimentation, nous avons demandé aux programmeurs d'Intelligent Systems de vérifier si nos idées étaient exploitables techniquement. Nous avons été bien préparés pour le passage à la génération 16 bits donc nous savions à peu près ce qu'il était possible de réaliser. En passant par le stade de prototype, nous avons pu expérimenter de nombreuses choses qui nous ont donné une base qui a rendu plus facile le début de la production. "

Nintendo et Intelligent Systems, malgré une légère rivalité entre les équipes, sont parvenus à s'accorder sur de nombreux points et le développement a pu se poursuivre, non sans mal. "A l'époque, la Super Famicom avait la réputation d'être complexe à maîtriser. Selon la façon dont vous équilibrez la RAM vidéo, qui se charge du tri des informations de l'image, le champ de possibilités peut changer énormément." Grâce à de nombreux tâtonnements, l'équipe est parvenue à contourner un grand nombre de limitations techniques. Les programmeurs ont d'ailleurs pris beaucoup de plaisir à tester les capacités de la Super Famicom mais une idée a hanté le staff. "Les graphismes et le son étaient fantastiques, mais nous avons toujours gardé en tête de ne jamais être surpassés par les jeux sortant en arcade." Impressionnant, surtout quand on sait que le staff était composé d'uniquement trois membres ayant travaillé sur le tout premier Metroid sur NES. Le reste de l'équipe était composé de jeunes développeurs stagiaires. "Ces jeunes avaient de vraies compétences pour nous aider. Il y avait beaucoup de personnalités différentes dans l'équipe, ce qui fut une excellente chose. C'était un environnement de travail très pesant et strict, donc je suis persuadé que certains membres n'aimaient pas ce qu'ils faisaient. Mais d'une manière générale, tout le monde était motivé et je pense que la Super Famicom nous motivaient dans la mesure où il s'agissait de la nouvelle génération de consoles.

Au delà des graphismes et de l'aspect sonore, un grand pas en avant a été effectué sur la vastitude du monde traversé par Samus et la variété du level design. Un très gros travail de conception a été effectué afin que le joueur n'ait pas à s'encombrer d'une multitude de textes comme dans les RPG. "Nous voulions juste laisser le joueur s'amuser et qu'ils découvrent par eux-mêmes les nombreuses zones du jeu. C'est pourquoi nous avons conçu la carte de telle manière que le joueur soit obligé d'explorer la zone, voire même qu'il revienne à son point de départ avant de trouver la solution du futur chemin à prendre." Dire qu'ils ont réussi est un doux euphémisme, Super Metroid pousse à l'exploration comme rarement et laisse place à la réflexion à de très nombreuses reprises. Il faut souvent cogiter pour exploiter au mieux la dernière arme, item ou armure qu'on vient de débloquer, mais tout finit par se faire naturellement et c'est justement ce "ressenti", sorte de sixième sens, que les développeurs voulaient atteindre. Le travail a été intense afin d'éviter toute répétition, tout en faisant en sorte d'équilibre le niveau de difficulté et les découvertes auxquelles le joueur est confronté. Comme le dit si justement Yoshio Sakamoto, "nous voulions à tout prix éviter de créer un jeu sur rails, nous voulions que le joueur se sente libre. Mais c'est vrai que c'était très difficile d'obtenir un tel équilibre." Malgré leur expérience, les niveaux et les zones ont fait l'objet de nombreuses tentatives. 

Le créateur retient un problème auquel il a été confronté : c'est le fait de satisfaire tout le monde. "Le souci avec le passage à la Super Famicom, c'est que nous avons eu besoin de beaucoup plus de sprites et d'artworks. Nous avons dispatché la carte en plusieurs zones, en donnant une section à chacun sans oublier le design des ennemis. Chacun pouvait ainsi apporter sa vision. Le problème, c'est que cela a abouti à un véritable méli-mélo de styles différents, si bien que j'ai été obligé de demander à Tomomi Yamane, le designer principal, de revoir intégralement ce qui avait été fait, en retouchant le tout pour obtenir une certaine cohérence.


Les Japonais sont des acharnés de travail et la conception de Super Metroid en est encore un exemple. "Au cours des six derniers mois de développement, je ne savais plus du tout où je vivais, le bâtiment Nintendo que nous utilisions était devenu une sorte de pension de famille et dortoir pour toute l'équipe de Super Metroid. Il est arrivé plusieurs fois où je ne suis carrément pas rentré chez moi. On avait une salle de sieste qui était très pratique pour dormir, mais elle était parfois pleine ! Ca, c'était terrible ! Je voulais dormir mais je ne pouvais pas et je n'avais pas le temps de rentrer à la maison. Il y avait toujours entre dix et quinze personnes dans le bureau toute la nuit, donc nous étions obligés de nous reposer à tour de rôle. La salle de sieste n'était pas nettoyée car nous avions trop à faire et un jour... un employé de Nintendo d'un autre service est entré dans cette fameuse pièce pour nous réveiller et il nous a dit que ça empestait, que l'odeur était aussi forte que dans un zoo ! Un employé a alors mis du désodorisant dans la pièce, mais le mélange a fait que ça puait encore plus ! Tout le monde nous regardait bizarrement (rires). C'est quand même triste de ne retenir que ce type de souvenirs." Et là, il faut imaginer une salle de quelques mètres carrés avec 8 tatamis posés sur le sol. 

Yoshio se souvient néanmoins d'autres moments, à commencer par l'attitude de son supérieur Gunpei Yokoi, qui était responsable de la R&D 1. "Il était toujours furieux de nous voir travailler comme des fous. Il nous répétait sans cesse : "Mais vous essayez de créer une œuvre d'art ou quoi ?'" Cela peut paraître étonnant mais c'était logique dans le sens où le nombre d'heures supplémentaires explosaient et qu'il fallait alors rendre des comptes au big boss, Hiroshi Yamauchi. La cartouche atteint la taille de 24 Megas car l'équipe ajoutait sans arrêt des éléments. "C'était une aventure épique et nous avons dépassé la date limite de conception du jeu. Nous étions vraiment loin de nos objectifs, ce qui rendait toujours plus furieux Gunpei Yokoi. Un jour, et nous ne l'avons su que bien plus tard, Yokoi-san a envoyé un avertissement à notre producteur Makoto Kano. Même s'il n'était pas satisfait de nous et même s'il n'était pas du genre à faire des louanges, Gunpei Yokoi a passé de nombreuses heures sur Super Metroid quand nous avons terminé le jeu. Il jouait tellement que je me demandais vraiment ce qu'il allait faire. Quand des développeurs tiers apportaient leurs jeux d'action terminés, il faisait toujours la comparaison avec Super Metroid, en recommandant à ces messieurs de partir et de jouer à Super Metroid. Cela prouve qu'il était vraiment friand de notre jeu. On peut dire que c'est un souvenir un peu meilleur que la chambre qui puait ! (rires). Super Metroid est sorti en 1994 et le développement nous a pris entre deux ans et trois ans. Je ne sais pas comment il a été perçu dans l'entreprise mais le timing était tel que toutes les équipes étaient sur la réalisation de nouveaux jeux Super Famicom, donc il y avait une vraie attente de Super Metroid. Nous avons reçu beaucoup de soutien et de compréhension par rapport au concept du jeu et toutes les personnes liées au projet ont contribué à faire de cette cartouche un bon travail." 



Storyboards de Yoshio Sakamoto


TRIVIAS

La femme et les enfants de Sakamoto-san ont joué au jeu et donnaient des indications à leur mari/père. Le lendemain matin, il arrivait au bureau et expliquait alors ce qui n'allait pas à l'équipe et ce qu'il fallait changer

La carte du jeu, très imposante, aurait pu l'être encore plus. Des zones, considérées comme peu convaincantes, ont été supprimées à la toute fin du développement, en janvier 1994. Le jeu sortait un mois après.

Tout le monde chez Nintendo pouvait toucher au jeu. Sakamoto et son équipe utilisaient ces sessions de jeux pour modifier des éléments dans le jeu pour le rendre plus accessible. Sur le dernier mois, 15 personnes jouaient tous les jours au jeu. Ca, c'est de la phase de debug !

L'équipe a choisi des sous-titres japonais, en gardant les voix anglaises de l'intro et les textes anglais de présentation, dans le but d'apporter une atmosphère cinématographique à la cartouche.

Lors du Game Over, l'équipe a dessiné un sprite de Samus entièrement nue qui apparaissait très brièvement. Mais le designer principal, Tomomi Yamane, a décidé de lui mettre des vêtements afin de ne pas brusquer la prude Amérique.

Lors du Game Over, l'équipe a expérimenté un cri de douleur de la part de la belle, mais cette voix (signée Hamano-san, qui s'est chargé de la musique avec Kenji Yamamoto) était beaucoup trop sexy donc ils l'ont enlevé.

Les croquis de l'équipe ont été retouchés par Tomomi Yamane mais les membres qui ont dessiné des artworks et personnages se souviennent très bien de leurs essais. Par exemple, Mother Brain, dans la première version, ressemblait à une vieille femme qui vivait dans l'immeuble de Toru Osawa, le designer du célèbre boss.
Le look de Samus Aran dans Super Metroid est basé sur l'actrice Kim Basinger.

Le jeu, de la phase du prototype à sa finalisation, a été le fruit d'un travail de deux ans. Quinze personnes constituaient l'équipe de développement.


Sources Metroid Database, Super Metroid Player's Guide, Game Players 7, Super Play, Now Gamer, Retro Gamer

 Photos et documents : Metroid Database

2 commentaires:

  1. C'est pas un jeu qui m'attire mais l'article est génial !! Merci Manga !

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  2. Je sais pas si la promo est toujours valide, mais à 30 centimes sur WiiU il vaut carrément le coup ! Un mélange action/plateforme/réflexion sublime !

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