31 oct. 2013

Un jour en Chine...

Voilà très probablement une vidéo qui va faire le buzz dans les prochains jours. Il s'agit très clairement de l'une des pépites de cette fin d'année, tant le mec en tient une sacrée couche. Il faut surtout regarder jusqu'à la fin et suivre le motocycliste complètement bourré. Le final est énorme :) Mais on ne vous en dit pas plus, on vous laisse savourer ^^ Fou rire garanti :)



22 oct. 2013

Le Making Of de SEGA Rally

SEGA Rally demeure l'un des jeux les plus emblématiques de SEGA. Aux côtés de Virtua Fighter ou Virtua Cop, il s'agit d'une borne d'arcade qui a traversé les années sans la moindre ride ou presque. Il n'est pas rare aujourd'hui de la recroiser régulièrement. Derrière ce jeu de course fantastique se cache une histoire étonnante, qui a livré de nouveaux éléments lors des deux dernières années. Sans la hargne de Tetsuya Mizuguchi, nous n'aurions peut-être jamais touché à ce titre démentiel. (A lire également sur JVN.COM)

Raconte-moi... SEGA Rally



Ce n'est un secret pour personne. Durant les années 32 bits, la PlayStation a littéralement dévoré la concurrence, se transformant en rouleau-compresseur pour les malheureuses 3DO, Jaguar ou encore Saturn. SEGA a bien tenté de lutter avec les moyens du bord, mais l'ogre SONY fut un adversaire redoutable. Aussi, l'Europe et les États-Unis ne laisseront que des miettes à la firme de Haneda. Au Japon, la confrontation Saturn/PlayStation sera plus équilibrée, sans faire vaciller l'hégémonie de l'inventeur du walkman. Pourtant, malgré son échec, la Saturn reste une machine extraordinaire, avec de nombreux jeux de qualité. SEGA Rally en fait incontestablement partie et son histoire mérite vraiment le détour. Transfuge de l'arcade et adapté sur Saturn, ce titre demeure, encore à ce jour, l'un des meilleurs jeux de rallye de tous les temps. Direction les années 90 !

A l'orée de l'année 1994, SEGA voit grand, très grand. Alors que les productions maison continuent de faire des ravages en arcade et dans les salons, le constructeur nourrit de fortes ambitions. A cette époque, le Mega CD n'est là que depuis quelques mois sur le marché français (septembre 1993) et la firme prépare activement l'arrivée future du 32X, une extension permettant de booster les capacités de la Mega Drive, mais aussi et surtout de la Saturn. Véritable console 32 bits, elle est celle qui doit faire passer SEGA dans une nouvelle dimension. En coulisses, plusieurs titres d'envergure sont en préparation : Panzer Dragoon de la Team Andromeda mais aussi Clockwork Knight, un jeu d'action-plateforme prévu pour le lancement. Dans les locaux, plusieurs réunions ont lieu pour définir la stratégie de développement de la société. Rapidement, quelques personnes émettent le souhait de réaliser un nouveau jeu de voiture pour les salles d'arcade, avec une possible tentative de conversion Saturn par la suite. Une simulation automobile ? Voilà qui n'a rien d'original. Pour comprendre, il faut se remettre dans le contexte du moment. A cette époque, dès qu'on parlait d'un jeu de voiture, les hautes instances des différentes sociétés faisaient le rapprochement immédiat avec la Formule 1. Yu Suzuki, pour ne citer que lui, ne voulait pas faire un titre comme Virtua Racing. Il souhaitait avant tout réaliser un jeu de rallye, mais la technologie ne lui permettait pas d'atteindre un résultat décent. Il s'est donc "résigné" à suivre la demande de la maison-mère. Ainsi est né Virtua Racing. 

De Blade Runner au rallye

En ces temps reculés, Tetsuya Mizuguchi (futur développeur de REZ, Meteos, Lumines, Child of Eden...) est un jeune premier dans l'industrie vidéoludique. Sa seule expérience réside dans la conception d'une machine d'arcade dernier cri : la Megalopolis SEGA AS-1. Destinée aux Joypolis (des parcs à thèmes estampillés SEGA), il s'agit d'une prouesse technologique. Montée sur vérins hydrauliques, cette borne reproduit des séquences en images de synthèse avec une ambiance à la Blade Runner. L'utilisateur virevolte à travers les immeubles pour un résultat spectaculaire, réalisé en collaboration avec le réalisateur américain Michael Arias. Le succès est sans appel et permet à Tetsuya Mizuguchi de gagner quelques gallons au sein de la société. Pour son futur projet, l'homme voit plus grand et s'entoure donc de 11 personnes. il sait que SEGA compte sur lui pour fédérer de nombreux fans. L'objectif est de réaliser un grand jeu de voiture en arcade, avec l'hypothèse de le porter sur Saturn. Le créateur étudie la question et dresse un constat édifiant : SEGA Corporation se tourne beaucoup trop vers le marché américain et oublie d'autres pays. Difficile de le contredire, puisqu'au même moment, un certain Daytona USA (faisant référence au circuit américain éponyme) vient de débouler dans les salles d'arcade. Le jeu est excellent et s'intéresse aux courses de Nascar, mais le Japonais souhaite s'ouvrir à un autre continent, en l'occurrence l'Europe.



Inspiration européenne

Conscient du challenge qui l'attend, mais destiné à produire un jeu différent (pas question de faire concurrence à Daytona USA), il s'envole pour le vieux continent. Sur place, Tetsuya Mizuguchi s'entretient avec des émissaires de SEGA France et de SEGA Italie afin d'élargir ses pistes de réflexion. C'est en suivant la télévision anglaise qu'il tombe sur une course de rallye. Il reste happé et comprend que c'est un genre parfait pour toucher le public européen (mais aussi japonais). Malgré cela, il sait que la tâche est terriblement difficile. Réaliser un jeu de rallye demande des ressources considérables (supérieures à celles réclamées pour un jeu de F1). Dans un premier temps, il réfléchit à des étapes façon "Paris-Dakar" avec des camions, mais il se rend compte qu'il fait fausse route. Ce sont, par nature, des véhicules un peu plus lents et surtout plus lourds. Il se renseigne sur les pratiques en matière de rallye et jette son dévolu sur les courses de type WRC (World Rally Championship). Cette compétition est parfaite pour être adaptée dans le cadre d'un jeu vidéo, car elle permet de voyager dans des contrées variées, tout en proposant des véhicules ressemblant à ceux de "Monsieur Tout le Monde". Satisfait et pressé de prévenir son équipe sur ses intentions, il rentre à Tokyo en étant motivé comme jamais.

La désillusion

Au Japon, il se heurte à sa Direction. Personne n'est en mesure de comprendre le souhait du jeune créateur. Comme il le révèlera plus tard : "A l'époque, de nombreux jeux de rallye existaient mais il ne s'agissait que de titres typés "Paris-Dakar". Ce que je voulais, c'était concevoir un jeu de course WRC et ils n'ont strictement rien compris à ce que je leur proposais". Voilà qui montre que les dirigeants peinent souvent à prendre des risques. C'est vrai aujourd'hui, ça l'était hier. Refroidies par la proposition, les hautes instances de SEGA tentent alors de changer le cap de leur jeune créateur. Ce dernier ne s'en laisse pas compter et leur propose de revenir avec une démo quelques jours plus tard. En compagnie de Kenji Sasaki (futur Directeur de SEGA Rally), il conçoit un film d'environ 3 minutes, avec l'intégration de multiples paysages tirées de différentes productions cinématographiques. En agissant de la sorte, le Japonais veut démontrer tout le fun qu'on peut ressentir en traversant des lieux aussi variés, tout en basant la caméra sur l'œil du pilote. Une fois le prototype terminé, il le présente à ses dirigeants. Ceux-ci sont impressionnés... mais souhaitent, une nouvelle fois, que les courses s'effectuent sur des circuits ovales. Mais accepter cette condition serait mettre un terme au projet. Après des heures de négociations, Tetsuya Mizuguchi parvient (enfin) à obtenir le feu vert : SEGA Rally peut naître !

Audace et témérité

Avant de s'attaquer à l'élaboration technique du jeu, Tetsuya Mizuguchi souhaite frapper fort en proposant des véhicules sous licence. Bien qu'il soit conscient de la difficulté, il n'hésite pas à prendre la direction de la maison-mère de Toyota. Sur place, malgré son jeune âge et son manque d'expérience, il ne s'en laisse pas compter et débute des négociations avec le responsable des relations presse de la firme automobile. Problème : les dirigeants de Toyota détestent les jeux vidéo et la collaboration s'annonce alors mal embarquée. Mais le jeune créateur a prévu cette éventualité et sort de sa sacoche une cassette vidéo. Il s'agit d'un prototype en 3D du futur jeu et l'impact est immédiat. Les responsables de Toyota sont scotchés et leur discours de base n'est plus du tout le même. Est-ce que ça leur fait changer d'opinion pour autant ? Que nenni, ils ont bien du mal à imaginer leurs voitures dans un jeu vidéo. Insupporté par la situation mais pas abattu, Tetsuya Mizuguchi décide de prendre l'avion pour l'Italie et débarque au siège de Lancia. Sur place, il procède de la même manière. Il présente la cassette vidéo, explique le concept du jeu et les possibles retombées d'une telle collaboration. Cette fois, les Européens sont séduits (différence de mentalité sans doute) et le jeune homme repart avec le contrat en poche. Une véritable arme de guerre pour la suite des négocations. En effet, il faut comprendre, à cette époque, que Toyota est en concurrence directe avec Lancia dans les compétitions de rallye automobile. La lutte fait rage et Tetsuya Mizuguchi connaît l'importance de ce sport pour les deux constructeurs. Confiant comme jamais, il retourne chez Toyota et révèle le fameux contrat signé avec Lancia. Stupéfaits, les dirigeants de Toyota signent sans attendre le deal avec SEGA. Il n'est pas question pour eux que Lancia leur grille la politesse ! Très malin, le jeune homme est parvenu à obtenir le soutien des deux constructeurs qui survolent les rallyes automobiles mondiaux.

Pacific Coast Rally

Dans un premier temps, les développeurs se penchent sur l'intégration des véhicules dans le jeu. Plusieurs réunions ont lieu afin de déterminer quelle voiture se doit d'apparaître. Du côté de Lancia, c'est tout naturellement que l'équipe se focalise sur la Lancia Delta HF Integrale 16V, véritable championne dans sa catégorie. Pour Toyota, en revanche, le choix est plus complexe. En fait, les créateurs du jeu hésitent entre deux modèles : la Supra et la Celica (GT-Four ST205). C'est finalement cette dernière qui remportera les suffrages, car considérée comme plus maniable et aussi classe. Après maintes efforts, le développement semble en bonne posture et Pacific Coast Rally devient un projet très solide. Pacific Coast Rally ? Il s'agit du nom donné à la production avant que cette dernière ne le transforme en SEGA Rally. Selon Tetsuya Mizuguchi, ce nom était plus adapté à un jeu où il est question de piloter des voitures sous licence dans des circuits totalement fictifs. L'inspiration, en revanche, est bien réelle. L'équipe a pris l'avion pour se rendre à San Francisco. A partir de là, ils ont filmé et photographié des lieux célèbres comme la Vallée de la Mort, Mexico, San Luis Obispo sans oublier le mythique Parc de Yosemite. Au total, ce sont des centaines de clichés et de films qui ont été rapportés dans les locaux, afin d'être utilisés pour le développement. Pour la version arcade, plusieurs circuits sont préparés : Desert, Forest et Mountain. L'inspiration est évidente si on se réfère aux différents lieux cités plus haut. Dans les années 90, les jeux de course ne possèdent pas beaucoup de circuits, et SEGA Rally ne déroge pas à la règle. Trois pistes et pas une de plus. Bien que tournant sur la carte d'arcade Model 2, le jeu du département AM #5 aurait pu être encore plus spectaculaire. En effet, les créateurs voulaient une piste enneigée mais le rendu ne leur convenait pas. Trop peu réaliste à leur goût. 3D temps réel, textures de qualité, sensations extraordinaires (voire pour certains inégalées), musiques qui dépotent... SEGA Rally est un jeu culte, passionnant à parcourir et dont la marge de progression est tout simplement énorme. La version arcade, développée par l'AM #5, sera adaptée par l'AM #3 sur Saturn. Et comme nous allons le voir, celle-ci va être à l'image de son homologue : indispensable !



Ambitions revues à la baisse

Avant même le début du développement en arcade, SEGA avait émis le souhait de l'adapter sur sa future console de salon. Mais pour cela, il a fallu attendre les premières retombées des salles enfumées... et le succès fut tel que la conversion s'est imposée naturellement. Dirigée par Ryuichi Hattori, celle-ci ne pouvait se faire qu'à travers une équipe expérimentée. Durant le développement, la version Saturn était encore plus belle que le résultat final. Les textures étaient affinées et le nombre de polygones étaient bien plus importants. En contrepartie, l'animation souffrait énormément, si bien que l'équipe a dû trouver un juste milieu, tout en travaillant très dur pour obtenir un rendu proche de ce qu'elle désirait. Le compromis fut de bloquer le tout à 30 images/seconde, tout en livrant des graphismes de grande qualité. Evidemment, le résultat n'est pas aussi spectaculaire qu'en arcade, mais le rendu reste prodigieux. La conversion Saturn a également le mérite de proposer un circuit et une voiture inédite. Ainsi, c'est la Lancia Stratos qui a été sélectionné pour rejoindre le casting des véhicules déjà disponibles. Cette "bombe" (selon Tetsuya Mizuguchi) a remporté un suffrage auprès des joueurs et c'est tout logiquement qu'elle a été ajouté. Elle est très rapide, mais comme il s'agit d'une propulsion arrière, elle a tendance à sous-virer très rapidement. Pour la contrôler à la perfection, il faut donc beaucoup d'entraînement. A l'inverse des autres bolides du jeu, la Stratos est une deux-roues motrices et reste difficile à manœuvrer. Une bombe en ligne droite, mais qui demeure très peu adapté au dernier circuit : Lake Side. Cette piste aux couleurs automnales est aussi magnifique que redoutable. Les virages sont serrés et on dénombre très peu de lignes droites. Pour
l'emporter et terminer sur la première place du podium après quatre courses, c'est loin d'être évident. Mais SEGA Rally, par toutes ses qualités, ne lasse jamais. On en redemande encore et il faut reconnaître que les autres opus de la série n'ont jamais atteint cette maniabilité absolument incroyable. Les musiques très pêchues sont toujours aussi efficaces (surtout sur Saturn avec le support CD) et le mode en écran splitté est très fun. SEGA Rally demeure un mythe, une pépite, y compris pour les non-spécialistes de course automobile (ce qui est le cas de votre serviteur). La prochaine fois, on s'intéressera au cas de SEGA Rally 2, une suite hallucinante sortie sur Model 3 et adaptée sur Dreamcast. D'ici là, jouez bien et restez connectés sur Terre de Jeux !

Pour écouter l'O.S.T complète :
 http://www.youtube.com/watch?v=Q0xMiY6mYyk&list=PL8E5516B88B57BBA8

Quelques anecdotes supplémentaires

- 780 000 - C'est le nombre d'exemplaires de SEGA Rally écoulés sur Saturn. C'est le second jeu le plus vendu sur la console noire de SEGA après Virtua Fighter 2 (qui culmine à plus de 3,5 millions de pièces vendues).

- 12 000 - C'est le nombre de bornes écoulées par SEGA.

- Une autre version de SEGA Rally existe au Japon. Elle s'apelle SEGA Rally Championship Plus et ajoute un mode en ligne via le modem de la console (non disponible en Europe). Cette mouture est également compatible avec le pad analogique de la Saturn (développé dans le cadre de Nights into Dreams).

- Le "Game Over.... Yeaahhh" (prononcé lors du Game Over) est l'œuvre de Takenobu Mitsuyoshi, qui n'est autre que le compositeur de la version arcade. 

- SEGA Rally est sorti en arcade puis converti sur Saturn et PC. Il existe même un SEGA Rally Championship sur Game Boy Advance et N-Gage.

Sources : Maximum n°3, Giantbomb, Mobygames, Games TM

21 oct. 2013

Test - Sonic Lost World - Wii U


Éditeur : SEGA
Développeur : SEGA (Sonic Team)
Date de sortie : 18 octobre 2013



Qu'il est loin le temps de la confrontation entre SEGA et Nintendo. Dans les années 90, les cours de récré sont l'épicentre de batailles rangées entre les partisans des deux clans. Chacun y va de son argument, certains étant sérieusement tirés par les cheveux (comparaison entre les jaquettes NES et Master System par exemple). A cette époque, Sonic et Mario s'affrontent sur tous les fronts : spots TV, publicités dans la presse, évènements... tous les coups sont permis ! Malgré cela, il faut reconnaître que Nintendo a souvent mené la danse (et de manière stratosphérique), sauf lors des premières années de la Mega Drive (Genesis aux États-Unis). Aujourd'hui, les choses ont bien changé : SEGA est devenue un éditeur/développeur et il n'est plus rare de voir le hérisson s'allier avec le moustachu à la salopette. Avec Sonic Lost World, la firme de Haneda livre un épisode totalement exclusif à la Wii U. Un titre bourré de références, à la réalisation léchée et à l'intérêt indéniable. Une exclu qui vaut vraiment le coup... mais qui pourrait diviser.

2012 aura été une année terrible pour SEGA. La firme a fermé de nombreuses branches, notamment en France, en Allemagne, en Espagne, au Benelux ou encore en Australie. Dans le cadre de cette restructuration, la société a décidé de se concentrer sur les licences fortes de la marque, notamment Football Manager, Total War, Aliens (?) ou encore Sonic. La mascotte bleue fait donc son come back avec un soft original et qui ramène à bien des souvenirs pour les aficionados de la marque. Sans attendre, plongeons tous ensemble dans l'Hexamonde !


X-Treme Galaxy

Sonic Lost World s'inspire du principe de la gravité, avec des niveaux qui peuvent être à la fois des cylindres ou des planètes toutes rondes. L'idée de base ramène bien entendu au concept de Super Mario Galaxy et de sa suite. Mais c'est oublier qu'une autre inspiration peut être derrière ce jeu : Sonic X-Treme. L'histoire rocambolesque de ce soft annulé sur Saturn mérite que vous vous y attardiez si vous ne la connaissez pas (internet propose de multiples articles à ce sujet mais vous pouvez aussi vous procurer le Pix'n Love #6 qui revient en long, large et travers sur ce fait). A la base, Sonic X-Treme était un jeu de plateforme, entièrement en 3D, axé sur les rotations de l'environnement avec une grande liberté de déplacement. Le projet n'aura jamais vu le jour mais il est indéniable qu'on en retrouve la substantifique moelle dans Sonic Lost World, même si Takashi Iizuka, le big boss de la Sonic Team, a certifié que les deux titres n'avaient rien à voir. Coïncidence donc ou vraie inspiration, l'important est de s'amuser et sur ce point, Sonic Lost World remplit amplement son office.


Entre gravité et exploration

Les débuts dans Sonic Lost World sont déstabilisants. Il faut s'adapter au concept gravitationnel, même si les rotations s'effectuent en toute fluidité, avec repositionnement automatique de la caméra. Dans ces conditions, à part à de rares moments (sur les planètes rondes en fait), Sonic n'a jamais vraiment la tête en bas. On arpente ainsi tubes, sphères et autres cylindres avec une aisance déconcertante, chaque niveau devant être parcouru plusieurs fois pour livrer tous ses secrets. Sur ce point, SEGA fait fort et offre ainsi une expérience gratifiante pour les amateurs de découverte.  Mais comme on l'a dit, il faut un peu de temps pour s'habituer, d'autant plus que Sonic n'a plus vraiment les mêmes aptitudes que par le passé. Cela peut paraître étonnant mais l'approche n'est pas axée sur la vitesse, faculté première du hérisson. S'il existe de multiples phases où la mascotte fait fumer ses pompes rouges, l'exploration est toute aussi importante. Ainsi, le hérisson détient désormais un bouton de tranche pour... accélérer. Sans cette pression, la mascotte trottine tranquillement et permet, à juste titre, d'apprécier les décors et de dénicher leurs moindres recoins. Mais même en course maximale, la vitesse reste tout à fait gérable. Outre la course, le hérisson peut aussi sauter sur ses adversaires, se mettre en boule et s'élancer (le fameux spin-dash) ou encore effectuer l'attaque tourbillon (un système de "lock" des ennemis s'enclenche et permet de les détruire automatiquement). Cette dernière attaque peut d'ailleurs être utilisée à la chaîne, permettant d'éliminer plusieurs adversaires de rang. Il peut aussi courir et rebondir sur les murs ou encore donner un coup de pied pour casser la défense de l'opposant ou l'envoyer valser sur ses comparses. Le Game Pad est aussi mis à contribution via les pouvoirs des Wisps, les fameuses créatures de Sonic Colours. Trois nouveaux pouvoirs font leur apparition, permettant d'exploiter la tablette de la Wii U : l'Aigle Pourpre, l'Astéroïde Indigo ou encore le Rythme Magenta. Vous allez apprendre à voler, à progresser sur des notes de musiques ou encore à avancer en absorbant tous les ennemis se frottant à votre anneau. On retrouve également des séquences en compagnie de la Vrille Jaune (qui permet de creuser le sol ou de se déplacer rapidement sous l'eau), de la Fusée Orange (qui porte bien son nom), du Vert Flottant (flotter dans l'air, ça a du bon) ou encore du Laser Cyan, qui propulse à la vitesse de la lumière. Toutes ces idées de gameplay ne sont pas négligeables mais il arrive à de nombreuses reprises que l'on pète un câble à cause d'une imprécision énervante. Sans doute l'une des tares du jeu, même si l'ensemble reste tout de même très jouable. 


Vestige du passé et 2,5D

Outre les niveaux en 3D, il arrive régulièrement que notre hérisson reprenne ses bonnes vieilles habitudes de l'ère 16 bits. On se déplace alors dans des environnements en vue de profil et c'est d'ailleurs durant ces stages qu'on se rend compte d'une nouvelle capacité de Sonic : il peut désormais s'accrocher aux rebords, ce qui est très pratique en cas de saut mal étudié. Les passages en 2,5D ont le mérite d'être très maniables, avec leurs lots de surprises. Déjà, l'histoire est très agréable à suivre avec en ligne de mire un Dr Eggman et des acolytes aussi bêtes que rigolos. Les doublages français sont pas mal du tout (le casting est au top) et on se prend à sourire à plusieurs reprises devant les cinématiques très réussies. L'autre petite pépite, ce sont les Effroyables Six, des personnages faisant office de boss, à la personnalité très marquée (et donc avec des doubleurs qui se sont adaptés aux protagonistes). Entre le gourmand rondouillard, la nénette à la mode, l'enragé ou encore le dépressif, on se marre plus d'une fois. Le dépressif et ses dialogues sont d'ailleurs truculents ! On rencontre ainsi ces grands méchants (plus drôles que mauvais d'ailleurs) à plusieurs reprises, dans des combats très variés. Au-delà de son univers et des multiples apparitions (Knuckles, Amy, Tails, Orbot...), ce Sonic Lost World est surtout blindé de clins d'œil aux épisodes 16 bits, mais aussi 8 bits. Les fans vont adorer ! Premièrement, le scénario gravite (tout au moins au départ) autour d'animaux (on reconnaît aisément les petits flickies) à sauver. Ces derniers sont enfermés dans des robots (les ennemis donc) ou dans des capsules qui rappelleront bien des souvenirs. On note également des adversaires sortis tout droit de Sonic the Hedgehog sur Master System et Game Gear. On croise ainsi les cochons du niveau Scrap Brain Zone ou encore les petites boules entourées de satellites protecteurs. Les piranhas font un come back, il y a un mini-jeu sous forme de flipper ou encore l'incontournable passage du casino. On note même des niveaux (avec une superbe musique au piano) où Sonic glisse sur des rails. Sur les sept mondes que comporte le jeu, la variété est là à chaque niveau. Pourtant, on retrouve les sempiternels thèmes graphiques, avec la forêt, la jungle, le désert, la neige, etc. Mais aucun niveau ne ressemble à l'autre, les développeurs ont vraiment fait en sorte de varier les plaisirs et c'est une totale réussite ! Mais le mieux, c'est vraiment que vous découvriez le tout par vous-mêmes. Les créateurs ont eu de l'imagination !


Un pour tous, tous multi

Outre l'aventure solo, le jeu propose à un acolyte de rejoindre votre partie. Vous pouvez ainsi parcourir chaque niveau en contre-la-montre ou en co-op. Il faut tout de même avouer que la coopération passe un peu inaperçue. En effet, le second joueur ne fait que suivre Sonic avec un petit véhicule (hélicoptère, aéroglisseur et jet de combat), et peut interagir avec le jeu en éliminant certains ennemis, etc. L'intérêt n'est pas proche de zéro, mais on lui préfère de très loin les courses à deux. L'intérêt avec la Wii U, c'est qu'il n'y a pas besoin d'écran splitté. L'un des joueurs joue via le Game Pad, l'autre utilise la télé et on peut ainsi s'éclater sur tous les niveaux du jeu, en tentant de terminer premier. Le côté communautaire est également mis en avant puisqu'il est possible d'utiliser le Miiverse, d'accéder à des classements (mondiaux, nationaux et ceux de ses amis) et enfin de "wispédier" (un clin d’œil à Wikipedia) des items à des contacts afin de rendre ces objets encore plus puissants. Sonic Lost World essaye de brasser un maximum d'éléments et c'est tant mieux. 


Beau, coloré et speed

Sans être impressionnant sur le plan visuel, surtout à l'approche des PlayStation 4 et autres Xbox One, Sonic Lost World a le mérite d'être un jeu travaillé. Les effets visuels, la fluidité, la variété des environnements, les animations en arrière-plan...  l'Hexamonde est un univers plein de vie.  Le titre de SEGA a aussi le mérite de proposer un vrai dépaysement, avec parfois beaucoup d'originalité dans le gameplay. Les thèmes musicaux sont également ultra variés et franchement au top ! Sonic Lost World n'est pas une exclusivité de bas étage, bien au contraire. Il pose de nouvelles bases, ne prône plus une vitesse excessive, avec un joueur spectateur de sa progression et surprend à de nombreuses reprises. Bien que naïve, on se prend à l'histoire et à ses personnages attachants. Il faut aussi noter que le challenge est au rendez-vous, avec certains niveaux vraiment redoutables (surtout sur la fin, avec pas mal de die and retry) et la possibilité de participer à des stages cachés "old school" encore plus difficiles. Chose intéressante à signaler, les développeurs ont ajouté un item "aile" qui permet, lorsque vous n'avez plus de vie, de passer une section entière pour arriver au prochain checkpoint. Plutôt bien vu et souvent pratique ! Il y a tant à découvrir avec ce Sonic Lost World que les déçus de la plupart des derniers épisodes (sauf peut être les phases de jour du Sonic Unleashed, le Sonic Generations et Colours) pourraient bien retrouver le sourire. Un Sonic différent certes, parfois décousu et imprécis (d'où la note finale), mais un Sonic plaisant et réussi ! A noter que les badges rouges (5 par niveau), une fois tous collectés, donnent lieu à une surprise très "fan service". Qu'est ce donc ? La réponse quand on aura terminé le jeu à 100 % ! 



Sonic Lost World n'explose pas la rétine, loin de là. En revanche, les décors et les animations sont vraiment jolis et on prend un vrai plaisir à traverser ces environnements très variés. Le travail graphique effectué est de qualité.




Les niveaux de l'Hexamonde sont vivants, avec des animations dans tous les sens. Les fleurs bougent, les ennemis se déplacent, les nuages évoluent dans le ciel... tout respire le travail bien fait là encore. 




Dans le passé, on a déjà vu les ravages d'un gameplay mal étudié (Sonic the Hedgehog 2006 étant le pire à ce niveau) et Sonic Lost World a certains aspects vraiment perfectible. Il n'en reste pas moins jouable la plupart du temps.




Le jeu de la Sonic Team a le mérite de proposer des musiques au style très varié. On passe du jazz au rock en passant par des thèmes plus zen. Un joli effort de la part des musiciens et du compositeur Tomoya Ohtani (ou Ôtani). 






18 oct. 2013

Archives IG Mag #4 : SEGA en quête de l'occident

Au milieu des années 80, Nintendo domine quasiment la totalité du marché des consoles. Bien que sorti tardivement sur les sols américains et japonais, la NES (modèle occidental de la Famicom) a rapidement pris ses marques auprès des joueurs, devenant le cadeau le plus désiré par les enfants nippons. Sur l'archipel, alors que naît une véritable culture "Famicom", la concurrence essaye à son tour de grignoter une part de ce marché grandissant. Le géant de l'arcade, SEGA, tente sa chance avec la SG-1000 (aussi appelée Mark I) et la SG-1000 II (logiquement appelée Mark II) mais le succès de ces machines, calquées sur les caractéristiques du MSX, est restreint. La SG-1000 est un dérivé d'un micro-ordinateur se connectant à la télévision - le SC-3000 (pour Sega Computer) - mais rien n'y fait. Bien que le second modèle permette de brancher un clavier en façade, les jeunes nippons (mais pas uniquement) ne jurent que par la Famicom. SEGA ose alors un coup de poker et lance la Sega Mark III... a.k.a Master System en Europe.

La Sega Mark III, avec son module FM et ses deux ports manette, arrive au Japon au mois d'octobre 1985. Grâce à sa rétrocompatibilité avec les cartouches des anciens modèles de SG-1000, la console parvient à se faire quelques fans mais le succès est à des années-lumière de celui de Nintendo. Selon David Rosen, le créateur de la société Service Games (qui deviendra SEGA), le pari était difficilement réalisable, surtout en arrivant deux années après la Famicom, avec une technologie proche, bien que plus puissante. En effet, techniquement, la Mark III fonctionne avec un processeur Zilog Z-80 et embarque près de deux fois plus de mémoire que la Famicom/NES. 

Conscient du challenge à relever, Hayao Nakayama, le boss de SEGA, décide de se mettre à la recherche de partenaires pour envahir les marchés européens et américains. Pour l'occasion, la Mark III change de look et prend le nom Master System (dont le nom de code n'est autre que Mark IV). Dans l'optique de suivre Nintendo dans son ouverture au marché US, la firme de Haneda choisit à son tour de lancer sa propre division américaine : Sega's Consumer Products Division, dirigée par deux hommes : Bob Harris et Bruce Lowry. Au bout d'efforts monstrueux, ils parviennent à mettre un stand d'envergure au CES (Consumer Electronic Show) de Chicago durant l'été 1986. L'impact doit être visuel et sonore dans la mesure où SEGA ne représente absolument rien aux Etats-Unis. Personne n'en a entendu parler.

En Europe, les choses sont légèrement différentes mais c'est pourtant ce fameux CES qui va tout débloquer. Martin Alper, l'un des créateurs de la firme britannique Mastertronic, chargée de la diffusion de jeux vidéo à petits budgets, découvre la NES et la Master System. Dans un premier temps, il entre en contact avec Minoru Arakawa, boss de Nintendo of America, dans le but de distribuer la NES sur le vieux continent. Très vite, il se heurte à un refus, Nintendo ayant déjà prévu de travailler à ce sujet avec Mattel et Bandai. Dans l'obligation, il se retourne alors vers SEGA (qui détient 1 petit pourcent du marché des consoles). Mais pour convaincre le géant de l'arcade, les anglais ont besoin d'arguments : la holding Virgin est rattachée à Mastertronic, prenant 50% du capital de l'entreprise et le nom est modifié en Virgin Mastertronic. 

Avec un poids désormais bien plus important, Martin Alper et son acolyte Franck Herman (R.I.P 2009) savent qu'ils ont désormais tous les atouts pour distribuer les produits SEGA en Europe, à commencer par l'Angleterre, puis la France, deux marchés considérables pour le futur de la Master System. En quelques mois, grâce notamment au support des jeux de sports d'Electronic Arts (l'une des grosses tares de la NES), de nombreuses quantités de Master System sont écoulées sur les sols français (avec Virgin France) et britanniques. A la fin de l'année 88, 40 000 pièces de Master System ont trouvé preneurs en France pour près de cinquante millions de francs. L'Europe, quant à elle, compte alors 500 000 Master System. De cette manière, la console de SEGA fait presque jeu égal avec Nintendo et sa NES (distribuée en Europe par Bandai), bien que les chiffres mondiaux soient largement en faveur de la boite de Hiroshi Yamauchi et que la machine blanche va vite prendre son envol (327 000 pièces vendues en 1990 contre... 140 000 Master System). Malgré cela, la Master System (et son modèle suivant) ont écrit une belle page de l'histoire de SEGA en Europe, ce qui est loin d'être le cas aux Etats-Unis où SEGA vend les droits de distribution de la machine à Tonka dès l'année 88.

Bien qu'elle soit sortie officiellement au mois de septembre 1987, c'est durant l'été de la même année que sont vendues les premières machines. Dans sa belle robe noire et son design futuriste rappelant la Sega Mark III, la Master System dispose d'atouts considérables. Plus puissante qu'une NES, elle permet d'afficher des graphismes plus détaillés, grâce à une vitesse de processeur quasi doublée, une palette de couleurs enrichie et une taille de sprite plus importante (32X32 contre 8X16). Techniquement, la différence est présente, mais on sait depuis longtemps que cela ne suffit pas. A l'époque, la Master System impressionne face à la NES. En matière de design, SEGA est ambitieux et révèle une console étonnante. Pour s'en convaincre, il faut s'imaginer que celle-ci dispose d'un port de cartes (un autre format existant en plus des cartouches), des boutons Power, Reset et Pause... mais également d'un schéma très futuriste indiquant de quelle manière la console communique avec la télévision. Amusant ! Armée de deux ports manette, elle est fin prête à entrer dans la bataille face à la NES. A noter que la console en elle-même est nommée Power Base et que l'ensemble Master System représente en fait la Power Base, la manette (ou les deux) et la télévision. 

Durant plusieurs années, la Master System tient tête à la NES (notamment dans les cours d'école où les guéguerres sont légions, certains n'hésitant pas à user d'arguments abusés, comme la différence de détails entre les jaquettes) et pour cette raison qu'elle a tant marqué nos esprits. Même les joueurs qui ne l'avaient pas ont pu la découvrir chez un copain, ou quelqu'un de sa famille (l'inverse est aussi vrai pour la NES). En 1990, alors que la Mega Drive trouve petit à petit son rythme de croisière, SEGA rachète les droits de la Master System à Tonka au pays de l'Oncle Sam et revisite (un verbe à la mode, à l'heure de Top Chef) le design de sa console 8 bits qui devient alors la Master System II. Toujours noire, la machine épouse un look beaucoup plus moderne, avec des courbes délicates et un clapet du plus bel effet qui vient protéger le port cartouche. Les composants désormais moins chers à produire, SEGA en profite pour faire un maximum d'économie en supprimant le bouton Reset, la led verte de fonctionnement et les ports carte et extension. Même l'écran de démarrage est modifié. Qu'on se le dise, c'est surtout avec la Master System II que beaucoup de joueurs ont découvert les jeux vidéo façon SEGA. Il faut dire que la firme de Haneda n'a jamais été avare en matière de pack, proposant plusieurs offres. L'une des plus marquantes est celle regroupant la Master System II avec la ROM d'Alex Kidd intégrée à la console. Toute une histoire !

Découvrez la suite dans IG Mag #20

11 oct. 2013

Musique - Heavy Rain

Voilà sans doute le thème musical le plus complexe que j'ai eu à reproduire. En 2010, Heavy Rain m'a collé une telle baffe que cette expérience est devenue mon "jeu" de l'année. Si l'OST du titre de Quantic Dream est absolument sublime, j'ai été particulièrement marqué par la musique utilisée dans les différents trailers. C'est celle-ci que j'ai décidé de reproduire, en utilisant par moins de 5 ou 6 pistes afin de reconstituer l'orchestre. Par rapport à mes premiers travaux musicaux, le bond en avant est conséquent (meilleure maîtrise de ma part et un synthé que j'exploite de mieux en mieux). Bonne écoute !


Musique - Final Fantasy VI / Donkey Kong Country

Cela faisait bien longtemps que je n'avais pas passé autant de temps sur mon synthé, en l'occurrence le Tyros 4. De ce fait, j'ai voulu reprendre à ma sauce le superbe opening de Final Fantasy VI. Le style est très personnelle, mais j'ai préféré faire ça plutôt que de copier le thème original. J'en ai profité pour m'inscrire sur SoundCloud, afin de déposer toutes mes futures compositions et reprises. Bonne écoute !  M.A.J : Ajout du thème aquatique de Donkey Kong Country.





8 oct. 2013

Nolife - Retro & Magic Chip'n Dale

Dans la vie, il arrive parfois que des événements interviennent alors qu'on ne s'y attend pas du tout. A 19 heures ce mardi, durant l'émission 101%, la chaîne Nolife va diffuser mon premier "Retro & Magic" consacré aux deux jeux Tic & Tac (Chip'n Dale Rescue Rangers). Cette expérience est vraiment géniale pour moi et devrait se poursuivre avec de futures émissions. Je suis notamment en train de réfléchir aux prochains jeux que je vais traiter. Concrètement, je me charge de l'écriture (pas de la narration, qui est assurée comme d'habitude par Julien Pirou) et des captures vidéo. Le montage est réalisé en interne, mais c'est vrai que l'exercice est différent de mes autres travaux. Lorsqu'il s'agit de programmes télévisés, la narration (et donc l'écriture) n'est pas la même que pour des magazines ou le web. Pour celles et ceux qui sont intéressés, sachez que Nolife est accessible via les FAI suivants : 

- Freebox / Canal 123 
- Livebox / Canal 130 (ADSL uniquement)
- Bbox / Canal 221
- SFR neufbox / Canal 176
- Alice Box / Canal 123
- Virgin Box / Canal 74

Si vous ne disposez pas de ces options, il est possible de vous connecter à Nolife Online (http://online.nolife-tv.com). L'abonnement débute à 3 € par mois et permet d'accéder aux émissions de moins d'un an. Dès 5 €, la totalité des émissions est accessible.