L'histoire de la Dreamcast - Spécial 20 ans !

En 1996, SEGA est dans une mauvaise passe. La Saturn, conçue comme une carte d’arcade, peine à suivre le rythme de croisière de la PlayStation. Au Japon, la 32 bits tient tête à Sony mais montre de sérieux signes de fatigue en occident. Hayao Nakayama, boss de SEGA Japon, perd la confiance des investisseurs. Poussé vers la sortie, il résiste mais ne parvient pas à éviter deux départs chez SEGA of America. Et non des moindres. David Rosen, véritable tête pensante de la marque et homme emblématique de la firme, prend sa retraite le 15 juillet 1996. Dans le même laps de temps, Tom Kalinske, boss de SEGA of America, remet sa démission. Dès lors, plus rien ne sera comme avant… 



Bien que restant à la tête de SEGA Japon, Hayao Nakayama n’a plus du tout la même force de décision. Chez SEGA of America, un grand chambardement a lieu et c’est carrément un transfuge de chez Sony, Bernie (de son vrai prénom Bernard) Stolar, qui devient PDG à la place de Kalinske. Pour cet homme d’expérience, ancien Président d’Atari, il est hors de question que SEGA réitère les erreurs de la Saturn. En 1996, la console noire est en train de perdre la plupart des éditeurs tiers. Bernie Stolar n’est pas tendre avec la machine de Hideki Sato, l’ingénieur en chef des hardware de la firme (Master System, Mega Drive, etc.). Si l’américain reconnaît aujourd’hui que les jeux sont excellents, il admet aussi que l’architecture de la console n’était pas à la hauteur des ambitions 3D de l’époque. Son arrivée coïncide avec un branle-bas de combat chez SEGA. Embauché pour restructurer la branche américaine, il n’hésite pas à imposer de violentes saillies dans le personnel de SEGA. A son arrivée, SEGA of America représente plus de 300 personnes. Il fait descendre, en quelques mois, l’effectif à 90 têtes. Dans la foulée, il a tout fait pour que la Saturn soit délaissée au profit d’une nouvelle console. Fans de Saturn, si les jeux se sont faits de plus en plus rares en Europe, c’est à cet homme que vous le devez. Mais ces décisions étaient indispensables pour mieux rebondir… même si elles ont laissé une image désastreuse de SEGA. Bernie Stolar, sur le site IGN, précise d’ailleurs que Nakayama-san n’avait qu’une hâte : dégager la Saturn pour lancer un nouvel hardware.




Nouvelle présidence


Au Japon, suite à l’échec de la fusion entre Bandai et SEGA (mai 1997), Hayao Nakayama est remplacé par un ancien de chez Honda : Shoichiro Irimajiri. Cette succession n’est pas anodine dans la mesure où les deux hommes sont amis depuis de nombreuses années. Lors de son arrivée, le japonais, venu de l’industrie de l’automobile (et même de la F1), analyse l’échec de la Saturn en occident. Il invite Hideki Sato et sa « Away Team » (27 ingénieurs) à imaginer le futur de la marque, en imposant une nouvelle façon de travailler. La nouvelle machine se doit d’être techniquement irréprochable avec une facilité de développement, faisant la part belle entre les jeux arcade et les jeux console. Le challenge est de taille, mais la méthode de Irimajiri-san n’est pas des plus honnêtes. En effet, dans le même temps et sans dire un mot à ses équipes japonaises, il embauche un ancien employé de chez IBM chez SEGA of America. Cet homme, Tatsuo Yamamoto, est nommé à la tête d’une équipe d’une douzaine de personnes (11 exactement) afin de réaliser… la prochaine console de la marque. Cela peut paraître ainsi complètement dingue mais les deux hardware (côté US et côté nippon) ont été conçus sans que les équipes de SEGA of America et SEGA Japon ne soient au courant. Cette méthode est très critiquable dans la mesure où Shoichiro Irimajiri a gardé des contacts constants avec Hayao Nakayama. Et ce dernier a toujours fait en sorte de mettre en avant la branche japonaise au détriment de la filiale américaine. Chez Nintendo, Hiroshi Yamauchi adorait mettre en compétition ses différentes équipes (notamment la R&D 1, la R&D 2, etc.). Avec la conception de la Dreamcast, SEGA a été encore plus loin.



Plusieurs noms de code

Durant la conception des deux modèles, de multiples noms de codes vont traverser les couloirs de SEGA of America et SEGA Japon. Certains noms sont arrivés jusqu’à la presse spécialisée mais c’est loin d’être le cas pour tous. Du côté des États-Unis, l’équipe de Tatsuo Yamamoto développe la Black Belt, une machine basée sur un CPU de type Power PC (603E) de Motorola avec un chip graphique de 3DFX, l’incontournable constructeur de cartes accélératrices à l’époque. Concrètement, le modèle américain doit tourner sur une version optimisée (et améliorée) de la Voodoo 3 Banshee. En cours de conception, le CPU sera remplacé par un SH4 de chez Hitachi. Sur Gamasutra, Charles Bellfield, ancien Vice-Président de la communication de SEGA, explique s’être rendu à une réunion le 4 juillet 1997. Celle-ci, se déroulant à SEGA Japon à Haneda, portait sur la présentation d’un nouveau type de chipset graphique : le PowerVR. Cette réunion va tout changer dans l’esprit des dirigeants de SEGA mais aussi des ingénieurs. L’équipe de Hideki Sato a en effet mis en place un hardware appelé Katana. Le projet d’ensemble, quant à lui, se présente sous le nom de Dural (le célèbre boss de Virtua Fighter) et porte même un autre nom, en opposition au modèle américain : White Belt. Toutefois, comme les équipes japonaises ne sont pas au courant des intentions occidentales, on doute que ce nom ait beaucoup circulé. Ou alors, juste entre les hommes les plus hauts placés. Entre les États-Unis et le Japon, de très nombreux noms de codes ont été utilisés plus ou moins longtemps. Outre Blackbelt, White Belt, Katana ou Dural, on a aussi lu ou entendu les noms de Guppy, de Ninja (l’un des développeurs de Metropolis Street Racer a révélé l’information), de Vortex, de Shark et même d’Eclipse. Au final, ce nom n’a rien en commun avec la console, puisqu’il s’agit du nom de code donné à la cartouche qui devait booster les capacités de la Saturn afin de faire tourner l’adaptation de Virtua Fighter 3. Ce que l’on remarque avec ces noms, c’est que SEGA, dans un désir de transition, a totalement mis de côté son univers « spatial ». Exit donc les Saturn, Venus (Nomad), Mars (Game Gear), Jupiter (concept abandonné), Neptune (duo 32X/Mega Drive non commercialisé) ou encore Pluto (prototype non commercialisé). SEGA veut du changement et le prouve.



Une technologie au point

Si la technologique PowerVR de NEC intéresse SEGA, c’est pour des raisons techniques assez simples à comprendre. Concrètement, la puce est capable de calculer en virgule flottante. Cela signifie que les calculs peuvent se faire avec une précision de 3,14 (vous savez, le fameux Pi ou π là où les autres consoles sont limitées à des calculs en chiffres entiers. Dans les faits, cela se traduit par des graphismes d’une plus grande précision et l’assurance d’évincer les bugs les plus grossiers en un temps record. Par ailleurs, elle propose une librairie très complète, proposant moult effets spéciaux. La PowerVR a aussi une autre approche très intéressante. Le chip calcule uniquement ce qui apparaît à l’écran, ce a pour effet d’alléger la charge du CPU. Durant la réunion du 4 juillet 1997, trois titres sont présentés à SEGA : Tomb Raider, Ultimate Race (le jeu de voiture de Kalisto, l’ex-société bordelaise de Nicolas Gaume, à l’origine de Nightmare Creatures) ou encore Flight Unlimited. Les membres de la firme japonaise sont impressionnés par la performance. Ce qui va finir par les convaincre, outre les relations excellentes avec NEC (PowerVR appartenait à Videologic, qui a été ensuite rachetée par NEC en décembre 1997), c’est le coût de la technologie. Il faut aussi souligner que plusieurs développeurs sont présents lors de cette réunion et que plusieurs affirment que les capacités du chipset de PowerVR sont dignes de celles de 3DFX. Evidemment, cette sélection de PowerVR, au détriment du modèle américain et de 3DFX, ne va pas se faire du jour au lendemain. SEGA se laisse le temps de la réflexion et contacte plusieurs développeurs (aussi bien japonais qu’occidentaux) afin d’avoir leur ressenti. Les Anglais de Bizarre Creation sont les premiers à montrer quelques réticences. En effet, ces derniers avaient eu de gros problèmes de compatibilité entre l’adaptation de Formula 1 sur PC et les cartes accélératrices de PowerVR. Mais pour la grande majorité des développeurs, PowerVR est le choix qui s’impose. SEGA, qui appartient depuis 84 au conglomérat japonais CSK, se tourne logiquement vers la puce de Videologic/NEC et plus précisément sur le NEC PowerVR Series II (ou PowerVR II). SEGA va alors profiter d’un incident pour rompre le contrat (américain) qui le lie à 3DFX. En juillet 1997, 3DFX annonce son entrée de bourse et révèle les détails du contrat signé avec SEGA. Ce jour-là, les murs de Haneda ont tremblé et des noms d’oiseau ont volé dans tous les sens (à la japonaise, donc tout en retenue). Le 22 juillet, SEGA annonce que la firme ne travaille plus avec 3DFX, mettant un terme à la conception américaine de la console. Le 2 septembre 1997, 3DFX attaque SEGA en justice, incluant NEC Corporation et Videologic. L’affaire se règlera finalement à l’amiable en août 1998.



Des développeurs aux aguets

Mais revenons en 1997. La Blackbelt étant mise de côté, SEGA peut se concentrer sur la Katana. Bernie Stolar, quant à lui, est déçu de cette décision. Parmi les deux modèles, le plus puissant était sans conteste celui de l’équipe de Tatsuo Yamamoto. Bernie Stolar reconnaît que des secrets ont toujours résidé à SEGA Japon et que cette décision japonaise est finalement assez logique. 

Le Japon voulait gagner, il a gagné : dit-il sobrement. 

Pire, l’équipe de Tatsuo Yamamoto n’a appris la « supercherie » que tardivement. Il serait intéressant de recueillir leurs témoignages. Cette période a dû être difficile pour eux. Travailler autant pour rien au final, c’est terrible. Le 7 septembre, Hideki Sato confirme sa collaboration avec NEC/Videologic pour l’utilisation de la technologie PowerVR. Loin de s’être reposée sur ses lauriers, l’équipe de Sato donne tout pour finaliser l’architecture de la console. Dès la fin 1997, les news autour de SEGA se font de plus en plus présentes dans la presse. Bernie Stolar ne laisse plus de place au doute en annonçant fin 97 que la Saturn n’est pas l’avenir de SEGA. Dès lors, on parle de la Saturn 2. En coulisses, les évènements s’accélèrent. SEGA a déjà contacté de nombreux développeurs et commencent à fournir des premiers kits de développement. C’est le cas de Kalisto. J’ai eu l’honneur d’interviewer Nicolas Gaume pour le magazine IG Mag et cette entrevue fut riche d’enseignements. Kalisto n’a jamais travaillé sur Saturn (même si Nightmare Creatures a failli être porté sur le support) mais cette société avait une certaine expérience de l’univers PC… et de Power VR. Nicolas Gaume l’explique : « Nous écumions les salons pour voir quels seraient les processeurs et innovations qui feraient la différence dans ce domaine. Et nous sommes tombés à la Game Developers Conference sur l’équipe britannique de PowerVR. Nous sommes littéralement tombés amoureux de leur technologie. Cela a été la clé pour nous car nous avons étroitement travaillé avec leurs ingénieurs et ainsi libéré notre créativité. Ultimate Race est devenu un des premiers jeux de voiture en 3D au monde. De leur côté, forts de cette « propagande » live de leur technologie, ils ont convaincu le Japonais NEC de produire leur processeur. Puis NEC a utilisé notre jeu pour convaincre à son tour SEGA de le choisir pour la Dreamcast. » Et oui, souvenez-vous, Ultimate Race fait partie des trois titres présentés durant la fameuse réunion de Videologic/NEC devant les équipes de SEGA. Nicolas Gaume le reconnaît d’ailleurs aisément : « Le fait d’être un des premiers développeurs 3D nous avait aussi donné l’occasion de nous approcher de 3DFX pour lequel nous avions également porté Ultimate Race. Mais il faut reconnaître que le processeur PowerVR avait une approche un peu plus maligne et que le résultat était plus convaincant. Cela… et le fait que NEC était un leader de l’électronique japonaise a fait toute la différence. » L’autre personne à qui j’ai pu soutirer des informations n’est autre que Frédérick Raynal. Toujours pour IG Mag, cette interview a porté sur sa société No Cliché et propose quelques savoureux passages.. Frédérick Raynal m’a ainsi indiqué : 

A l’époque où nous avons décidé avec Delphine Group de vendre Adeline Software, SEGA est venue par hasard nous voir pour chercher des développeurs tiers pour la Dreamcast. La première réunion a donné à peu près ça :


– SEGA : "Bonjour, nous cherchons des jeux pour la Dreamcast."


– Nous : "Bonjour, nous sommes à vendre."


– SEGA : "Bon, on vous recontacte bientôt."


Une semaine plus tard, après que nous eûmes délibéré en interne sur notre passage du monde du PC au monde des consoles, les discussions avec SEGA étaient entamées pour nous amener à devenir le premier studio européen de la société


L’équipe de Frédérick Raynal devient ainsi un partenaire privilégié, suivi de très près par SEGA. Il reconnaît que les relations étaient excellentes et que la firme de Haneda faisait tout pour les soigner. Si le kit de développement Saturn d’Adeline Software n’a pu être exploité (Little Big Adventure était envisagé sur Saturn) il en a été tout autre de la Dreamcast. L’équipe de No Cliché donnera un titre fort lors du lancement européen : Toy Commander.



Tic, tac, tic, tac

Début 98, le compte-à-rebours est lancé pour SEGA. Le nom final de la console n’est toujours pas décidé mais son visage prend forme. Plusieurs prototypes de consoles et de manettes sont imaginés (et conçus), dont l’un ressemble incroyablement à une Wiimote. Il y a même une console sous forme de guidon de moto. Les designers se sont donnés à cœur joie, mais le choix oblige SEGA à rester pragmatique. C’est finalement un design sobre et très classe qui est sélectionné, tandis que la manette est une optimisation du pad analogique de la Saturn. La console possède aussi, en plus du petit ventilateur, un système de conduction d’eau visant à refroidir ses composants. Pour marquer la rupture avec la Saturn, les ingénieurs préfèrent cette fois la couleur (ou plutôt la nuance) blanche. Conviviale, la console propose 4 ports manette et intègre un modem 56k (en Europe, cette vitesse sera réduite à 33,6K) afin de gérer des fonctionnalités réseau et le jeu en ligne. Ce modem n’était d’ailleurs pas très vu par les exécutifs japonais qui estimaient que le public et les architectures réseau n’étaient pas prêt pour le jeu online. Si tout cela n’a pas été confirmé, il semblerait – notez que je parle au conditionnel – que le nom « Dreamcast » a été validé au mois de février 98. Pour SEGA, Dreamcast signifie « la diffusion du rêve ». Le mot Dream correspond au mot « Rêve » tandis que Cast vient du mot « Broadcast » qui veut dire « diffuser ». Pendant que les ingénieurs se donnent à fond pour finaliser le hardware, les équipes de la communication de SEGA ne lésinent pas sur les moyens. Bernie Stolar, convaincu de l’importance des jeux de sport, parvient à convaincre ses dirigeants d’acheter l’excellent studio Visual Concept (qui donnera naissance aux jeux 2K sur Dreamcast). Cette acquisition engendrera un « incident » de taille : l’absence de jeux Electronic Arts sur Dreamcast. Larry Probst, alors boss d’EA, ne voulait pas entendre parler de concurrence. Il voulait être le seul à proposer des jeux de sport sur la console de SEGA, mais Bernie Stolar n’a pu accéder à cette requête. Et pour cause, Visual Concept, spécialiste des jeux de sport, venait d’être achetée pour la somme de 10 millions de dollars. L’année 98 correspond également à la naissance d’une nouvelle carte d’arcade chez SEGA : la Naomi. Basée sur une architecture très proche de la Dreamcast, elle permet des conversations fidèles et rapides (dans les deux sens). Ce concept n’est pas une première pour SEGA qui a déjà œuvré de la sorte avec la Saturn et la Titan. Mais cette fois, l’arcade débarque véritablement à la maison, pour un rendu identique. Au printemps 1998, le compte-à-rebours est prêt à péter : SEGA est dans les starting-blocks. L’annonce de la Dreamcast est sur le point d’être faite. Dans le Consoles + de juin 1998, les rumeurs fusent et on parle déjà d’un nom incluant le mot « Dream ». La rumeur disait vraie…



Une présentation en grandes pompes

21 mai 1998, 4 heures de l’aprem. Devant le New Otani, un hôtel luxueux de Tokyo, la foule de journalistes se pressent. Dans les rangs, la pression monte. Dans quelques minutes, SEGA va dévoiler sa future console et ses ambitions pour l’avenir. Quoi de mieux que ce lieu symbolique pour organiser un tel évènement ? Le New Otani a été construit en 1964 afin de coïncider avec les Jeux Olympiques de cette même année et son cadre prestigieux reflète parfaitement les désirs de SEGA pour les années à venir. Le vent du changement souffle dans les couloirs de l’imposant building de la société. Située dans l’arrondissement d’Ôta, et plus précisément dans le quartier d’Haneda, la maison-mère de SEGA n’est qu’à quelques encablures de l’aéroport d’Haneda. C’est aussi dans cet arrondissement que l’on trouve les sociétés Namco ou le géant Canon. Ce jour-là, le Président de SEGA, Shoichiro Irimajiri s’apprête à vivre un moment inoubliable.A cette assemblée exceptionnelle, plus de 1 500 personnes, éditeurs et acteurs du projet “Katana”, sont présentes. Les plus importantes (CEO de NEC, Yamaha et Hitachi) sont appelées à monter sur l’estrade aux côtés du Président de SEGA. L’ouverture, l’ouverture tant souhaitée est là et révélée à la presse. Ce jour-là, un discours de Bill Gates (pour le partenariat avec Microsoft et son Windows CE) et plusieurs démos s’affichent, une à une, sur l’écran géant installé dans la grande salle de conférence. La première, créée par Tetsuya Mizuguchi (SEGA Rally, REZ, Child of Eden, etc.), est une démo technique révélant les capacités visuelles de la console. On peut y voir la tête modélisée de Shoichiro Irimajiri s’extirper d’un écran, avant de tourner sur lui-même et de parler à l’assemblée avec une synchronisation labiale et un réalisme saisissants (pour l’époque). Par cette démo, SEGA montre les capacités de la console en matière de déformation de textures, d’effets visuels, de transparence, de zooms, de rotations… une vraie claque qui a demandé un gros travail à la petite équipe chargée de sa conception. D’ailleurs, beaucoup se sont amusés du petit clin d’œil fait à l’écran titre d’un certain Super Mario 64. Ensuite, les journalistes ont pu découvrir la démo Babylon (ou Tour de Babel, Babel’s Tower en anglais). Concoctée par le grand Yu Suzuki (avec une musique, semble t-il, de Kenji Eno), voici ce que l’homme a pu déclarer à propos de cette démo technique.

“Nous avons commencé à travailler sur cette démonstration technique lorsqu’on m’a demandé de réaliser quelque chose pour l’évènement Dreamcast. Nous avons commencé à travailler le lundi, une semaine avant la présentation de la console ! Pour concevoir cette démo “Babel’s Tower”, je me suis inspiré de “Eight Man” et “Babel Niseil” (des vieux animés japonais) dont je suis fan. J’ai préparé les esquisses et autres croquis ainsi que le storyboard [cela consiste à dessiner la séquence scène par scène pour savoir ce qui se passe] afin de définir le “scénario”. De ce jour, il nous a fallut dix jours pour compléter cette démo.“

“L’équipe était composée d’un designer et de deux programmeurs et avec cet échantillon très réduit de personnes, nous sommes parvenus à mettre en place cette démonstration. Si on avait fait appel à un spécialiste des scènes cinématiques, ça nous aurait coûté entre 10.000.000 et 20.000.000 de yens (grosso modo, entre 88 000 et 177 000 euros) pour trois minutes mais nous sommes parvenus à le faire nous-mêmes sans préparation. La Dreamcast est beaucoup plus facile à programmer que la plupart des machines, dans la mesure où tout est déjà en place (comprenez par là, les librairies). Sans être du milieu, il est même possible d’en comprendre son fonctionnement. Si la démo comprend environ 1.000.000 de polygones par seconde, la machine est capable d’atteindre le triple sans broncher. Bien évidemment, ça demande du temps et beaucoup d’efforts, mais si vous voulez la pousser, la Dreamcast est capable d’atteindre de 3.000.000 à 3.500.000 polygones par seconde. Mais nous en sommes encore à voir si la Model 3 est capable d’atteindre un tel chiffre. D’ailleurs, la Dreamcast est supérieure à la Model 3. Quand nous avons conçu la Dreamcast, nous voulions nous assurer que les conversions entre la Model 3 et la Dreamcast se fasse aisément, sans stress. Je pense vraiment que nous avons conçu la machine qui nous fera atteindre ce but. Il est vrai que la Dreamcast est un monstre de puissance pour la 3D mais n’imaginez pas qu’elle ne soit pas capable de gérer la 2D. Elle peut produire de la très grande 2D. Cette machine est vraiment étonnante. J’ai hâte que les joueurs puissent la découvrir.”

Le tout tourne alors à 60 images par seconde, avec une résolution de 640 X 480. Une belle démo technique pour l’époque, mais quelque chose manque à cette conférence et c’est bien ce qui est ressorti à la sortie de la soirée (avec groupe de musique et buffet incroyable). Où sont les jeux ? La Dreamcast est une superbe console, très prometteuse, aux capacités étonnantes et à l’architecture très bien pensée, mais elle manque, en l’état, de jeux. Tom Kalinske, boss de SEGA of America de 90 à 96, a toujours expliqué que ce sont les jeux qui font le succès d’une console, et notamment les personnages. A croire que le discours n’a pas été suffisamment entendu par SEGA, même si de nombreuses avancées sont à souligner (par rapport à l’époque Saturn). La console est alors attendue pour le 20 novembre 98 au prix de 28.800 yens (grosso modo 205 euros). On parle aussi d’une sortie US en avril 99 et d’une sortie européenne pour septembre 99. Il y aura juste un peu de retard par rapport aux premières intentions. En revanche, si les démonstrations de jeux sont absentes, quelques révélations sont présentes… et non des moindres : Sonic 64 (?) qui deviendra Sonic Adventure, Virtua Striker 2, Nights 64 (?, inconnu au bataillon) et surtout D2. Bien qu’il soit à environ 18% du développement, le jeu de Kenji Eno et W.A.R.P s’avère prometteur. Pour l’occasion, la présentation a lieu dans un théâtre réunissant 5 000 personnes (tandis que 5 000 autres n’ont pu entrer, du délire !). D2 ne verra jamais le jour en Europe mais reste un titre à essayer. Une semaine plus tard, durant l’E3, la liste des jeux va s’allonger avec Virtua Fighter 3, Virtua Fighter 4 (qui ne verra jamais le jour sur la console de SEGA), Scud Race + (idem, et pourtant bien avancé si l’on en croit les bruits de couloirs de l’époque), Sega Rally 2, un RPG basé sur les personnages de VF3 (un certain Shenmue), Virtual On ou encore Jurassic Park the Lost World. Finalement, on se rend compte que les années ont beau passer, rien ne change. Les promesses sont toujours trop ambitieuses. Il n’empêche que SEGA est une société technophile et le VMU (ou VMS) est là pour le prouver. Le Visual Memory Unit ou System est une carte mémoire embarquant un petit écran et deux boutons. Concrètement, il s’agit d’un accessoire permettant d’effectuer des interactions sans avoir besoin de brancher la console. On peut ainsi faire du leveling dans un RPG ou élever des créatures comme ça sera le cas avec les Chaos de Sonic Adventure. Son arrivée est d’ailleurs étonnante. 

Le 11 juillet 1998, SEGA a sorti le VMU Atsumete Godzilla afin de correspondre à la sortie du nouveau film Godzilla. C’est ainsi devenu le premier accessoire de l’histoire à sortir avant la console. S’apparentant à un Tamagotchi, ce VMU – de couleur vert lézard – a été commercialisé afin que les joueurs prennent conscience des possibilités de l’appareil. On pouvait élever son dinosaure pour ensuite l’intégrer au jeu Godzilla Generations. Vraiment étonnant ! A noter que SEGA présentera la Dreamcast à la presse européenne le 6 septembre 1998 lors de l’ECTS de Londres. L’attente devient alors difficile à gérer. Pour ma part, je bavais littéralement à chaque news Dreamcast des magazines. Lors du Tokyo Game Show, SEGA a annoncé la signature d’environ 350 éditeurs tiers, tandis que Capcom a révélé l’incroyable Resident Evil : Code Veronica. Dans Consoles + de novembre 98, on apprend même que Yoshiki Okamoto de Capcom a débridé tout le monde en lançant à ses collègues de Square : « Je vous le dis : la Dreamcast, c’est cool ! J’invite mes amis de Square à venir développer à nos côtés ! » Si ça ne sera pas le cas, le journaliste insiste sur le côté ahurissant de la soirée qui suivait la conférence, avec une foule de développeurs félicitant SEGA. Même les pontes de Sony étaient dégoûtées. Et pour cause, Namco est monté sur l’estrade et une poignée de main entre le patron de SEGA et celui de Namco a fait le tour de la presse. Les deux rivaux de l’arcade, main dans la main, c’était du jamais-vu !



Lancement au Japon

Le vendredi 27 novembre 1998 (à la base, le lancement était prévu le 21 mais SEGA a préféré ne pas se retrouver, et on les comprend, en face de The Legend of Zelda : Ocarina of Time) , Tokyo se réveille et les premiers acheteurs arrivent devant les magasins spécialisés d’Akihabara. Au bout de quelques heures, de nombreuses personnes s’agglutinent pour acquérir la Dreamcast. Greg, du magazine Joypad, raconte une anecdote dans le petit booklet Dreamcast proposé avec le canard. Voyant les gens qui se pressent, le dirigeant du magasin sort et demande aux gens de créer deux files : une pour la Dreamcast, l’autre pour les… jeux érotiques. A travers cette anecdote, on se rend alors compte du lancement finalement assez calme de la Dreamcast. Plusieurs raisons expliquent cela. Tout d’abord, la console n’est proposée qu’avec 4 jeux : Virtua Fighter 3 Team Battle, Godzilla Generations, Pen-Pen Tri-Icelon (réalisé exclusivement par une équipe de femmes) et enfin July, un visual novel développé pour la Saturn et vite porté sur Dreamcast. Ensuite, de sérieuses pénuries entachent le lancement. NEC ne parvient pas à fournir suffisamment de composants, obligeant les pontes de SEGA à s’excuser. Les consoles s’écoulent au compte-goutte, ce qui est dommage car la demande est très forte. Sans surprise, c’est Virtua Fighter 3 TB qui remporte tous les suffrages (c’est simple, chaque acheteur de Dreamcast repart avec le jeu de baston). Bien qu’il ne soit pas parfait (une histoire de dingue gravite autour de ce portage de Genki), le jeu est très convaincant et techniquement impressionnant. Fin 1998, malgré l’arrivée de Zelda sur N64, la claque visuelle est bel et bien là. L’impact est énorme ! Yuji Naka voulait absolument que Sonic Adventure soit disponible pour le lancement japonais de la console, mais des problèmes techniques vont contraindre l’équipe à repousser leur bébé jusqu’au 23 décembre 1998. Quoiqu’il en soit, le jour J, ce sont près de 150 000 machines (au lieu de 300 000) qui sont fournies aux boutiques pour près de 80 000 précommandes. Il n’en restait que 70 000 en vente libre. Mais tout le monde est là pour le souligner : la bécane cartonne ! Dès le premier jour, la rupture de stock est là. Pour l’anecdote, la boite de la console était proposée en deux designs au Japon. Début 99, ça bouge pas mal en Europe. Le transfuge d’Electronic Arts, Dominique Corre, prend la tête de SEGA France et remplace Philippe Deleplace. Que ce soit sur le Vieux Continent ou aux States, les deux branches embauchent du personnel en vue du lancement de la Dreamcast. Au Japon, en revanche, une rumeur fait état d’un possible départ de Shoichiro Irimajiri pour un retour triomphal de Hayao Nakayama. Bien que les jeux débarquent en catimini, de gros titres font leur apparition début 99. Outre Sonic Adventure, on voit poindre des bombes comme SEGA Rally 2 ou Blue Stinger.



L’occident se prépare

En France, 99 est une année complètement folle. Dans l’hexagone, SEGA France prépare le lancement de la machine. Au mois de mars, tout est encore loin d’être finalisé. Des inconnues demeurent encore sur le prix de la machine, sur l’intégration ou non du modem ou sur le budget à utiliser pour la campagne promotionnelle. Mais Dominique Cor, désormais à la tête de la filiale française, n’est pas dupe. Il sait que l’échec de la Saturn a plombé la confiance du public vis à vis de la marque et que c’est à SEGA de tout donner pour se redonner une image positive. Dès le printemps 99, le changement de couleur du logo est confirmé. De orange, la spirale Dreamcast à un bleu métallique. En mars 99, la PlayStation 2 est désormais une réalité. Le 2 mars très exactement, Sony accueille plus de 1 500 journalistes au Tokyo International Forum (Hall C). Même si la machine n’est pas présentée, les démos font très très fort. SEGA, par le voix de S. Hirose, Vice-Président de SEGA Japon, indique une prévision de trois millions de Dreamcast vendues avant que la PlayStation 2 ne soit lancée. Il reste alors un an. Preuve que la folie PlayStation 2 est en marche, SEGA envisage de booster les capacités de propre console. On parle d’une support venant se positionner sous la console mais aussi de la possible arrivée du DVD sur Dreamcast. Des rumeurs font aussi état d’un émulateur permettant de passer les jeux Saturn sur Dreamcast. La console aurait juste à charger un programme avant de reconnaître un jeu Saturn et le lancer. Pas de doute, tout s’affole ! A l’été 99, SEGA annonce une sortie française pour le 23 septembre ainsi qu’un prix inférieur à 1 800 francs (environ 350 euros). Outre-Atlantique, la console arrive dans les magasins le fameux 9/9/99, soit le 9 septembre 1999. En 4 jours, près de 430 000 sont écoulées (soit un montant de 139 millions de dollars). Au bout de deux semaines, on parle d’environ 530 000 Dreamcast vendues. Un record absolu ! En terme de recettes, cela représente trois fois la recette du film Star Wars – La Menace Fantôme (précédent record dans le domaine de l’entertainment). A l’inverse de la Saturn, la Dreamcast est donc sacrément bien née : le carton est total ! A noter que Bernie Stolar est remplacé par Peter Moore. Mais intéressons-nous à notre bonne vieille France.



14 octobre 1999

Cette date est à marquer d’une pierre blanche. Prévu le 23 septembre, le lancement de la Dreamcast en Europe est repoussé au 14 octobre. Proposée au tarif de 1 690 francs (environ 326 euros). Si l’investissement est réel, la console propose un rapport qualité/prix exceptionnel. Aux États-Unis, SEGA a dépensé la bagatelle de 100 millions de dollars dans sa publicité. En Europe, la promotion fut aussi de taille, avec des spots télévisés et une avalanche de pubs dans la presse spécialisée et généraliste. Le ton est adulte et décalé, mais le fameux slogan « Jusqu’à 6 milliards de joueurs ». Malheureusement, le jeu en ligne n’est pas disponible à l’automne 99. Le portail de la Dreamcast, Dream Arena, sera en tout cas, pour de nombreux possesseurs de la console, le point de départ vers la découverte d’internet. En Europe, le modem était un 33.6k, mais il était amovible afin de le changer facilement pour un 56k. Il faudra attendre l’arrivée de multiples jeux emblématiques – dès juin 2000 – pour que les parties online s’enchaînent (à condition d’avoir un bon compte en banque, tant les communications facturées au tarif local coûtaient une blinde – sauf pour les utilisateurs d’AOL et leur connexion illimitée). De Chu Chu Rocket (offert en se connectant sur la Dream Arena via le GD ROM Dreamkey) à Phantasy Star Online en passant par Quake III Arena, la Dreamcast surprenait ! Dès les premières semaines, 185 000 Dreamcast ont été vendues dans l’hexagone (42 120 à la fin du premier week-end). Les premiers joueurs se souviennent probablement de la démo Dream On offert avec le magazine Dreamcast, qui proposait deux démos jouables : Sonic Adventure (cette méga claque !) et Expendable (un shoot’n’run très joli). Même le menu et l’interface du Dream On démontraient les capacités de la Dreamcast, avec de superbes effets d’eau et de lumière.


Une durée de vie éclair

Malgré le bon démarrage de la Dreamcast et un flot continu de jeux absolument fantastiques, SEGA continue de perdre de l’argent. Si l’arrivée tardive du jeu en ligne a pesé dans la balance, d’autres problèmes majeurs sont à l’origine des nombreux troubles de la firme. Outre la confiance érodée des gamers suite à l’échec de la Saturn, la Dreamcast ne possédait pas de lecteur DVD, ce qui s’est avéré catastrophique face à la PlayStation 2 (qui , elle, possédait un lecteur DVD). Malgré des jeux moins intéressants (au moins, au départ), la console de Sony a rapidement pris le large grâce à son lecteur DVD. Par ailleurs, des éditeurs de grande importance n’ont pas œuvré sur Dreamcast. Ce fut le cas de Square et d’Electronic Arts. Et forcément, sans Final Fantasy ou encore FIFA, la console de SEGA a dû faire face à une rude concurrence. Nombreux sont les joueurs (la plupart en fait) à avoir attendu l’arrivée de la PlayStation 2, sans craquer pour la Dreamcast. Il faut aussi reconnaître que la machine, qui possède une ludothèque de très haute volée, est très tournée vers l’arcade. En coulisses, il faut aussi admettre que certaines signes n’annonçaient rien de bon. Dès le printemps 2000, Shoichiro Irimajiri est remplacé par le big boss du conglomérat CSK (société mère de SEGA), un certain Isao Okawa. Autre changement : chaque département AM acquièrent une totale indépendance et sont donc responsables de leur avenir. Fin 2000, alors que la console continue de surprendre par des jeux fabuleux, les possesseurs de la Dreamcast ne le savent pas encore mais la fin est proche. C’est d’autant plus vrai que la santé d’Isao Owaka, désormais Président de SEGA, vacille. En France, la console passe de 1 690 à 1 490 francs. En clair, quelques mois avant sa déchéance, la Dreamcast au « top de sa forme » (couverture Consoles +) avec des jeux incroyables qui arrivent : Shenmue, Metropolis Street Racer, Jet Set Radio… et de nombreux titres sont encore prévus. Le marché principal de la Dreamcast reste les États-Unis. La console fonctionne dans le Pays de l’Oncle Sam mais peine à convaincre, commercialement parlant, en Europe et au Japon. Alors que SEGA est en pleine bulle internet et pousse les fonctionnalités online de la Dreamcast, une nouvelle va venir tout bouleverser.



Le coup de massue

En mars 2001, les magazines reprennent tous la même et terrible nouvelle : SEGA abandonne la fabrication de la Dreamcast. Tout le monde est d’accord pour dire que la console est de qualité, tout comme sa ludothèque, mais la firme de Haneda n’a tout simplement plus les fonds nécessaires pour soutenir et promouvoir sa propre machine. Même si SEGA ne disparaît, bon nombre de joueurs se sentent trahis. Même si SEGA devient développeur pour les autres consoles, quelque chose s’est cassé dans le cœur des SEGA fans. Je me souviens même avoir eu des discussions avec des joueurs fans de Sony et Nintendo et ils n’en revenaient pas. Cette annonce (faite le 31 janvier) a fait l’effet d’une véritable bombe médiatique. Chez SEGA, même si la nouvelle est difficile a annoncé, c’est un énorme soulagement. On ne se rend pas compte à quel point la société a lutté pour soutenir sa Dreamcast. La tension était constante et nombreux sont les employés à avoir littéralement pété des câbles, en dépit de la grande liberté laissée aux studios. La pression était devenue tout simplement trop forte et la trésorerie était dans un état catastrophique, il a fallu prendre une décision. Le Consoles + de mars 2001 nous apprend d’ailleurs que l’action SEGA a remonté de plus de 30% dès l’annonce du passage de constructeur à développeur. Cela n’a pas été sans créer une vraie confusion, notamment chez Electronic Arts qui voyait l’arrivée d’un concurrent sérieux. La Dreamcast, quant à elle, voit son prix baisser drastiquement. Les Etats-Unis et l’Europe suivront. Des jeux continueront à sortir quelques mois avant que la console soit délaissée. En Europe, la distribution des jeux Dreamcast est assurée par Bigben Interactive. C’est le cas notamment de Sonic Adventure 2 ou encore de Shenmue 2 mais aussi de titres plus discrets comme Froigan Brothers ou 90 Minutes. En fait, malgré l’arrêt de production de la Dreamcast, les jeux continuent d’abreuver la machine jusqu’à 2002. Aujourd’hui, des jeux débarquent de temps à autre en catimini, notamment les shoots de Hucast. La Dreamcast a marqué l’histoire et c'est fou de se dire que cette pépite a désormais 20 ans. 
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