23 nov. 2020

Assassin's Creed Valhalla : L'aigle de sang

Nous sommes à la fin du mois d’avril 2020. Le monde assiste, médusé, à l’extension d’une pandémie et se terre en guise de protection en attendant le retour des beaux jours. C’est à ce moment qu’Ubisoft décide, par le biais, d’une courte vidéo de nous présenter les contours du nouvel épisode d’Assassin’s Creed. Sous les traits d’un artiste de génie, les internautes assistent à la conception d’un artwork somptueux mettant en scène Valhalla avant la révélation du jeu, quelques jours plus tard. Très attendue, cette escapade inédite sur les traces des Vikings est une sorte de condensé de l’expérience Assassin’s Creed, entre graphismes somptueux, faits historiques et aventure viscérale. En profitant de la sortie des consoles next-gen, jamais la série n’a atteint un tel niveau de détails et de fluidité sur consoles. Sortez les haches, revêtez votre manteau de fourrure, nous partons au cœur des fjords norvégiens.




Fête et ripaille sont de rigueur lors du prologue d’Assassin’s Creed Valhalla. Eivor, petit être de sexe féminin ou masculin (au choix) paraît bien chétif face à tous ces guerriers avides de nourriture et de langage endurci. Dès les premières secondes, le jeu – testé sur Xbox Series X – montre ce qu’il a dans le ventre en affichant des dizaines de personnages, le tout dans une ambiance des grands jours. Avec notre petite tête, on s’amuse à parler aux autochtones et à déambuler sur les tapis de cette gigantesque demeure. Quand soudain… 


Eivor et contre tous 


En incarnant Eivor, qu’il s’agisse d’une femme ou d’un homme, on plonge dans les tréfonds de l’âme des Vikings, avec des caractères forts, aimant le combat mais pouvant faire preuve d’une certaine délicatesse de paroles. Indéniablement, le protagoniste principal tranche avec ceux qu’on a connu dans les précédents épisodes et on s’y attache. Assassin’s Creed Valhalla réunit les mécaniques de gameplay connues depuis de nombreuses années. À l’action, à l’infiltration et à l’exploration (à pied ou à dos de canasson) viennent se greffer des séquences en mer où Eivor prend le commandement d’un équipage. On passe ainsi de contrée en contrée en découvrant des terres aux mille secrets, qu’il s’agisse de camps retranchés, de repaires de brigands, de villages grouillant de vie ou de forteresses à envahir. Le dernier né des studios d’Ubi Montréal propose des paysages gigantesques, d’une variété folle et profite de toute l’expérience acquise par les créateurs au cours des années précédentes. Même si on ne trouve rien de foncièrement nouveau dans l’approche, que ce soit dans les déplacements, les combats (ils sont plus bourrins mais profitent d’un système d’esquive bien conçu) ou les phases d’infiltration, tout semble maîtrisé. Il n’y a plus cet aspect parfois déséquilibré de certaines phases de jeu. Le constat est identique pour tout qui touche à l’inventaire, aux améliorations des armes, à l’utilisation de runes ou à la personnalisation de l’équipement. L’aventure d’Eivor est solide et ce sentiment ne fait que de se renforcer à mesure que l’on progresse, même si l’intelligence artificielle peut, par moments, nous faire sortir du jeu à cause de scripts un peu aléatoires. Et cette finition a une raison.


En octobre 2018, des membres de l’équipe sont partis en Norvège et en Angleterre afin de vivre, pendant quelques jours, à la manière des Vikings. Ces méthodes de repérages, qui viennent compléter les innombrables recherches des chefs de projet, sont souvent employées par les sociétés de cinéma (par exemple la Reine des Neiges avec Pixar) ou les studios de jeux vidéo et cette immersion change souvent tout au ressenti des principaux intéressés. Ce voyage en terre nordique et britannique a ainsi permis au staff de s’imprégner de l’esprit Viking, de puiser dans de multiples inspirations et moments vécus sur place. Ils ont ainsi partagé un repas au coin du feu à la manière des puissants guerriers scandinaves avant de naviguer sur les eaux des îles Lofoten ou de prendre les armes pour simuler un véritable assaut. Ils ont ainsi pu comprendre comment les Vikings ont développé une société complexe et très différente de nos us et coutumes. Eivor est une sorte de modélisation de cette incroyable expérience qu’ils ont vécu et qu’ils ont ensuite pu transmettre au reste de l’équipe. Et ce n’est absolument pas un hasard si le joueur, manette en main, perçoit la richesse de l’univers développé par le studio québécois. On retrouve d’ailleurs ce sentiment dans la musique du jeu. Fruit du duo Jesper Kyd et Sarah Schachner, la bande son d’Assassin’s Creed Valhalla a pu compter sur le concours de Wardruna, un groupe norvégien dirigé par Einar Selvik. En coordonnant leurs différents talents, les compositeurs sont parvenus à obtenir une sonorité Norse d’une grande profondeur et incroyablement immersive. L’utilisation d’instruments ancestraux a indéniablement joué un rôle important dans l’alchimie des divers musiciens. Dès lors, on comprend pourquoi Valhalla paraît si imprégné, si puissant, si mystique, si mythologique… Incontestablement, Assassin’s Creed Valhalla, du début à la fin, a été un long et passionnant voyage (et sans doute, on peut l’imaginer, difficile).


Terres de contraste 


Avec la sortie de la nouvelle génération de consoles, il nous paraissait difficilement concevable de ne pas découvrir Assassin’s Creed Valhalla sur PlayStation 5 ou Xbox Series X. C’est donc sur cette dernière que nous avons pu profiter des somptueux paysages de ce nouvel épisode de la saga. Animation d’une fluidité exemplaire en 60 images par seconde, graphismes d’une impeccable netteté grâce à la résolution 4K, décors à perte de vue, profusion de détails, temps de chargement insignifiants… l’épopée d’Eivor est un fabuleux dépliant de panoramas (montagnes, forêts, plaines, côtes maritimes…) bordés de lumière et de teintes plus saisissantes les unes que les autres. Inévitablement, le couplage de téraflops de la console offre un confort extraordinaire mais il est toutefois important de souligner que le jeu, sur les autres supports (Xbox Series S, PS4, One), demeure d’une grande beauté. Il est d’ailleurs plus qu’appréciable de pouvoir, à tout moment ou presque, faire appel à son corbeau pour visionner les alentours et repérer les objectifs importants. Valhalla reste fidèle à la conception même de la franchise mais parvient néanmoins par petites touches à sublimer l’expérience du clan des assassins. 


En conquête 


Bien évidemment, Assassin’s Creed Valhalla propose des nouveautés intéressantes. En tant que viking, le joueur est amené à participer à des raids. Ces attaques soudaines et en nombre permettent d’obtenir des trésors et de la marchandise qui vont ensuite servir à ériger et à étendre la colonie. En fonction des actions effectuées, le clan se voit renforcé par de nouveaux bâtiments, services et possibilités. La colonie représente l’épicentre du clan et permet d’asseoir la réputation du groupe sur la région. À l’image de la série Vikings, les assauts de monastères, lieux de culte et de richesses, seront omniprésents. Ces invasions sont l’occasion de se mesurer aux guerriers saxons et de soigner, le cas échant, vos partenaires blessés. La mise en scène est plutôt maîtrisée, on ressent toute la violence des assauts, notamment lorsqu’Eivor sort sa corne pour lancer l’attaque alors que résonnent les cloches des monastères. L’ambiance est vraiment prenante et on imagine sans mal la peur qui devait s’emparer des pauvres villageois à l’époque. Si les habitants ont tendance à s’enfuir, il n’en demeure pas moins que les lieux finissent généralement à feu et à sang. De là à penser que les Vikings ne sont que des barbares sanguinaires ? Grossière erreur. Pour que la colonie prospère sur le sol anglais, Eivor et les siens ont la nécessité de fomenter des alliances. Valhalla, entre exploration, action et gestion, est une grande conquête de territoires dont l’approche roleplay apporte vraiment de la profondeur à l’expérience.


On s’amuse des innombrables références, qu’elles soient légendaires ou plus historiques, comme lorsque Sigurd s’en va rencontrer Ragnar Lothbrock et ses fils. Il est toutefois nécessaire d’interpeler les joueurs sur le fait que Valhalla prend des libertés historiques assez nombreuses – au même titre que la série Vikings d’ailleurs. C’est une société qui s’appuyait essentiellement sur l’esclavage mais il est vrai que ces païens venus du nord inspiraient une véritable crainte, comme si les chiens de l’enfer débarquaient sur une terre empreinte de christianisme pour détruire, piller et massacrer. C’est d’ailleurs le raid de Lindisfarne le 8 juin 793, le premier d’une longue série, qui va faire leur renommée. Assassin’s Creed Valhalla parvient à recréer ce contexte, les traits de ce peuple si mystérieux, que ce soit dans l’accoutrement, les armes ou encore les rites. Certains diront que la formule évolue peu, ce qui n’est pas faux, mais l’optimisation apportée à chacune des mécaniques préexistantes est considérable et passer à côté de cet épisode serait dommage tant il est immersif, bien réalisé et fort de personnages charismatiques. 

VERDICT : BON 

En marchant sur les traces des séries Vikings ou The Last Kingdom, Assassin’s Valhalla profite de l’intérêt actuel du public pour les récits des guerriers nordiques. On aurait pu craindre que les développeurs peinent à retranscrire le côté très mystérieux de ces hommes et femmes avides de pouvoir et de conquête mais le résultat est franchement convaincant. Eivor (jouée en personnage féminin en ce qui nous concerne) est un personnage qui devrait faire date dans l’histoire de la franchise et l’arrivée de la nouvelle génération de consoles permet de profiter, avec un confort absolu, des somptueux graphismes de cette aventure. Sans révolutionner la formule, Valhalla est un grand jeu qui ouvre de grandes portes vers des périodes passionnantes de notre Histoire. Assurément l’un des titres de cette fin d’année. 

Points forts : 

Ubi est passé maître dans la conception de mondes ouverts
Des paysages aussi énigmatiques que somptueux
La next-gen apporte un réel confort de fluidité
Le personnage d’Eivor
Marcher sur les traces des Vikings
Une ambiance fantastique
Une progression moins stéréotypée qu’auparavant
Le melting-pot du meilleur de la série
Des chargements imperceptibles sur next-gen 

Points faibles : 

Pas de révolution de gameplay
Un gap visuel léger sur next-gen
La collectionnite, créateur artificiel de durée de vie 

Éditeur : Ubisoft – Développeur : Ubisoft Montréal – Genre : Action/Aventure – Date de sortie : 10 novembre 2020 – Plateformes : Xbox Series (X/S), Xbox One, PS4, PS5, PC, Stadia

19 nov. 2020

Super Mario 3D All-Stars : Trio bondissant !

Compilation temporaire, Super Mario 3D All-Stars réunit trois hits du petit père moustachu. Phénomène parmi les phénomènes, Nintendo ne pouvait omettre l’intégration du génial Super Mario 64, le jeu de plate-forme qui a démocratisé le genre avec son utilisation remarquable de la 3D. En deuxième sélection, on retrouve le très original Super Mario Sunshine, hymme au soleil, à la peinture et aux bienfaits de l’eau. Puis vient, pour terminer, le fabuleux Super Mario Galaxy et son système de planètes à visiter. Si les trois œuvres sont issues de périodes différentes, elles se réunissent aujourd’hui pour fêter les 35 ans du plombier. Un voyage exquis entre les générations mais qui, il est vrai, aurait mérité un petit coup de polish supplémentaire. De là à faire vasciller la mascotte à la salopette ? Jamais de la vie ! 



Le jeu se présente sous une forme assez simple. Un écran-titre standard, représentant les trois aventures, accueille le joueur et donne accès à une sélection de 6 éléments avec un petit historique. Aux Super Mario 64, Super Mario Sunshine et Super Mario Galaxy viennent s’ajouter les bandes-son des trois œuvres éponymes. La présentation est plutôt sympathique avec des extraits vidéos en arrière-plan et la présentation des jaquettes de chaque production. 


Le symbole de la plate-forme 3D 


Tout ou presque a été dit sur Super Mario 64. Le jeu a été une telle révélation pour l’industrie qu’il a tout simplement dessiné les contours des développements de jeux en 3D à l’époque. Pour comprendre, il est important de se remettre dans le contexte des années 1993/1994. Durant ces années-là, seules quelques compagnies, comme Nintendo et Rare, disposent de stations Silicon Graphics et entrevoient les premières expérimentations 3D. C’est le cas des Star Fox, Donkey Kong Country ou encore Killer Instinct. Mais ces firmes sont extrêmement rares et beaucoup sont en plein tâtonnement en espérant une transition en douceur. Du côté d’Infogrames, studio français, l’heure est à la 2D et la création de jeux en 3D est une lointaine chimère. Aussi, l’arrivée en Super Mario 64 est un électrochoc considérable ! Le jeu de Shigeru Miyamoto et son équipe est une telle révélation qu’il pousse de nombreux studios à tenter l’expérience du jeu en 3D… sans que les studios soient équipés ! Résultat, les développeurs comme Infogrames se retrouvent à travailler sur l’élaboration d’un jeu Les Schtroumpfs 64, qui a pour but de singer Super Mario 64, avec des niveaux conçus sur papier millimétré. Manque de temps, de moyens, d’expérience de la 3D… il faudra de nombreuses années au studio lyonnais pour qu’il trouve la bonne marche à suivre. Et pour beaucoup d’entreprises, il en sera de même, ce qui démontre l’avance qu’avait Nintendo en son temps. 


Super Mario 64 définit tout ce qu’on est en droit d’attendre d’un univers en 3D avec un monde composé de plusieurs zones, des missions diverses, des thèmes graphiques variés, une myriade de petits jeux dans le jeu, des artefacts (en l’occurrence, des étoiles) à récupérer et un système de caméra libre efficace. Sans qu’il s’agisse d’un monde ouvert, Super Mario 64 est parvenu à traverser les générations, représente le summum du jeu de plate-forme 3D à l’ancienne et demeure toujours aussi exquis de nos jours. Un mythe tout simplement et on comprend aisément en quoi ce fut une révolution à l’époque. Pour les besoins de ce remaster, Nintendo n’a pas fait de grosses retouches puisque les graphismes sont lissés et c’est à peu près tout. Mais ça suffit à notre bonheur. Même à notre « P’tit bonheur ». 


J’veux du soleil 


Avec son background insulaire, son gameplay à base de jets d’eau et sa direction artistique tranchante, Super Mario Sunshine est décidément un titre à part dans la galaxie des Mario. C’est sans doute pour la simple et bonne raison qu’à ses débuts, le jeu était tout sauf une aventure mettant en scène Mario. Derrière cette aventure « étrange » se cache Yoshiaki Koizumi, qui est aujourd’hui l’homme fort de la Nintendo Switch. Après avoir travaillé sur des titres d’exception comme A link to the Past, Link’s Awakening ou encore Majora’s Mask, le protégé de Miyamoto a une révélation en découvrant le prototype de la manette Gamecube. Alors qu’il travaille sur une série de tests basés sur l’eau et sa physique, il s’aperçoit que la manette fait penser à un pistolet à eau. Il suffit en effet de prendre une manette Gamecube, d’enlever la partie gauche comportant le stick et la croix directionnelle pour avoir l’illusion d’un pistolet à eau. Koizumi-san trouve l’idée si intéressante qu’il en parle immédiatement à Shigeru Miyamoto. Le créateur japonais va alors imaginer un univers ensoleillé sur une île appelée Delfino (en hommage au nom de code de la console, Dolphin) prenant la forme d’un dauphin. Ils souhaitent que les joueurs aient l’air de visiteurs découvrant Hawaii. Pour fonder un univers original, l’équipe de Nintendo décolle pour le sud-est de l’Asie afin de faire du repérage, notamment dans les stations balnéaires. 


C’est petit à petit, au cours des expérimentations, que le jeu va devenir un titre canonique de la série Mario. Pourtant, le pistolet à l’eau, qui ne convainc pas tout le monde, va disparaître au profit d’une pompe capable de projeter l’eau de différentes manières. Avec ce J.E.T (Jerrycan Expérimental Transformable), le plombier peut se déplacer sur l’eau à grande vitesse, planer, éteindre des flammes, nettoyer des surfaces… et c’est justement sur ce dernier principe que vont s’appuyer les membres du staff. Mario débarque sur une île pour passer des vacances et se retrouve accusé d’avoir souiller l’endroit à coups de tâches de peinture. Il doit alors prouver son innocence en accomplissant des défis et en récupérant les soleils qui redonnera toute la lumière à Delfino. Ce qui est amusant, c’est que l’idée de munir Mario d’un tel appareil a été rendue possible après que les développeurs aient fait le rapprochement avec l’aspirateur de fantômes de Luigi’s Mansion. Après tout, si Luigi a une « arme », Mario peut en posséder une aussi. J.E.T a d’ailleurs été designé par le même dessinateur qui a conçu l’Ectoblast 3000 de Luigi’s Mansion. Comme quoi. Fruit de trois ans de travail, Super Mario Sunshine est un titre assez particulier, très solaire, qui marche sur les traces de Super Mario 64 en intégrant des phases de plate-formes à l’ancienne (parfois prises de tête) et le fameux Yoshi. En termes de réalisation, Super Mario Sunshine n’a rien perdu de sa superbe. Les effets de l’eau sont toujours aussi somptueux, les lumières ont été affinées et l’univers est vraiment accrocheur avec ses graphismes lissés. Enfin, et ce n’est pas un détail, il est désormais possible – depuis peu - de profiter de l’expérience Super Mario Sunshine avec la manette Gamecube ! Celle-ci est en effet compatible en utilisant l’adaptateur 4 manettes de la console. Vraiment une option géniale pour retrouver les sensations d’antan. De quoi faire tourner bien des têtes. Et en parlant de faire tourner… 


La porte des étoiles 


Super Mario Galaxy, paru en 2007 sur Wii, fait donc son come-back. Là encore, le processus de création a été le fruit d’une longue réflexion. Souvenez-vous, cela remonte à l’année 2000 lorsque Nintendo a présenté la démo « Mario 128 » lors de la conférence Gamecube. On pouvait y découvrir un plateau qui prenait différentes formes avec une centaine de Mario qui interagissaient les uns avec les autres. Cette démo, censée démontrer les possibilités techniques de la Gamecube en matière de physique, n’a jamais quitté l’esprit de Yoshiaki Koizumi. En réfléchissant à une nouvelle aventure de Mario, il s’est souvenu d’une discussion avec Miyamoto. Celui-ci lui avait fait part de faire un jeu se déroulant sur des plate-formes sphériques. La technique évoluant, Koizumi-san a alors estimé que la faisabilité d’une telle expérience était à portée. Bien évidemment, la phase de tests n’a pas été de tout repos mais la révélation a eu lieu lorsque l’équipe a associé la forme sphérique à une planète en y ajoutant une sorte de gravité. 


Le projet, supervisé par Miyamoto, a demandé une foule d’aménagements et de changements en cours de route. Tout le gameplay a été pensé pour l’association Wiimote + Nunchuk inhérente à la Wii et on pouvait alors se demander comment l’action pouvait être transposée sur Switch, les Joy-Con étant différents dans le principe. Dans l’ensemble, la transition est plutôt convaincante même si le Joy-Con ne remplace, en rien, une Wiimote. Super Mario Galaxy est une aventure fabuleuse, portée par une musique orchestrale de toute beauté et qui a vraiment bien vieilli. Le nombre de mécaniques associé à chaque planète est prodigieux et il serait fort dommage de passer à côté d’une telle merveille.


VERDICT : CULTE


Super Mario 3D All-Stars réunit trois jeux d’exception, chacun ayant ses propres symboliques et inspirations. Le premier d’entre eux représente la quintessence du jeu de plate-forme en 3D à l’ancienne. Super Mario 64 a permis à tout un genre de subsister en alignant des idées toutes plus ingénieuses que les autres. Sunshine, quant à lui, apporte de la fraîcheur et du soleil avec son originalité. Pour terminer, Galaxy est une ode à l’ingéniosité et au fun avec ses planètes aux mille trouvailles. Un trio gagnant mais qui aurait pu, il est vrai, profiter d’améliorations plus marquées qu’un simple lissage de graphismes. 

Points forts : 

· Trois jeux fantastiques 

· La bande son orchestrale de Galaxy 

· Sunshine jouable à la manette Gamecube 

· Une durée de vie colossale 

· Mario reste Mario, indémodable 

Points faibles : 

· Où est Super Mario Galaxy 2 ? 

· Améliorations très légères 

Éditeur : Nintendo – Développeur : Nintendo – Genre : Plate-formes – Date de sortie : 18 septembre 2020 – Plateforme : Nintendo Switch

14 nov. 2020

Watch Dogs Legion : Big Brother is watching you

Dans un monde ultra-connecté où les pirates font la loi, l’organisation Dedsec règne en maître. Dans son désir de liberté, elle va malheureusement être prise à son propre piège et se retrouver traquée dans un Londres dystopique où la cryptomonnaie et la technologie sont omniprésentes. Legion, troisième épisode de la franchise Watch Dogs, marche sur les traces du premier épisode. Si Ayden Pearce n’est plus de la partie, on retrouve le côté plus sérieux, mâture et sombre de l’original paru en 2014 et qui avait fait tant parler de lui à sa sortie. Beaucoup moins coloré et décalé que ne l’était Watch Dogs 2, cette nouvelle aventure offre un terrain de jeu fantastique, un gameplay percutant et un univers vraiment immersif. Mais en se focalisant sur des personnages génériques, Ubisoft Toronto a peut-être fait de Watch Dogs Legion un titre manquant de personnalité.

En lambeaux. Le groupe Dedsec est en lambeaux depuis que des attentats ont ravagé la ville de Londres. Jugée coupable, l’organisation de hackers est désormais l’ennemie public numéro 1 et n’a pas d’autre choix que de se reformer pour prouver son innocence. Sous l’égide de Sabine, la leader du clan, le joueur a pour mission de remonter jusqu’aux instigateurs de ce massacre pour faire éclater la vérité. Dans sa quête, il sera aidé par Bagley, une intelligence artificielle agissant dans l’ombre et capable de sortir son hôte de bien des situations. Sans être surprenant d’un point de vue scénaristique, le jeu aborde des thèmes importants comme le trafic d’organes, les dérives de la science, l’immigration ou même l’esclavage. Prêts à replonger ?


Bac-à-sable « thamisé »


Du point de vue de votre serviteur, Londres est une ville absolument géniale et on ne peut que saluer le choix d’Ubi Toronto de nous immerger dans cette cité magnifique, cosmopolite et gigantesque. En dépit d’une technique pas toujours optimale (clipping, bugs…), Watch Dogs Legion est une ode à la capitale britannique. D’Oxford Street à Covent Garden en passant par Buckingham ou encore Big Ben et les Chambres du Parlement, la carte postale interactive est plus qu’alléchante ! On se surprend à passer sous Tower Bridge en bateau ou à contempler la London Eye, la grande roue emblématique de la métropole, juste pour le simple plaisir de flâner. Londres est une ville tellement fantastique que ça fait un bien fou de se promener dans un univers numérisé qui n’est pas, pour une fois, une grande ville américaine (New York, Los Angeles, San Francisco…). Dans ce souci de réalisme, les développeurs ont fait appel à des acteurs anglais pour les doublages « so british », tout en s’appuyant sur des radios aux musiques typiquement britanniques. Ce melting-pot visuel et sonore fait qu’on peut passer des heures à fouler le sol de ce Londres modélisé sans se lasser. Mais bien évidemment, ça ne fait pas tout…


La rébellion en marche


Watch Dogs Legion s’appuie sur un principe simple. Après avoir sélectionné et personnalisé votre avatar (pas de Ayden Pearce ou de Marcus Holloway cette fois), vous allez effectuer une série de missions puis passer le flambeau à des inconnus interpelés dans la rue. Concrètement, tous les PNJ que vous croisez peuvent être incarnés et chacun d’entre eux dispose d’aptitudes qui leur sont propres (furtivité, résistance, rapidité…). Commerçante, chef de chantier, comptable, chauffeur de bus… tous vont participer à la reconstitution de Dedsec. Une nouvelle fois, le piratage est au cœur de l’expérience puisque le personnage principal peut interagir avec les caméras, les appareils électroniques et tout ce qui touche à la révolution numérique de la ville. Pour distraire les gardes ou pirater des systèmes, il va falloir user de tous les outils à votre disposition. Les mécaniques sont très proches des précédents épisodes : action, exploration, énigmes à bases de verrous à faire sauter, drones à contrôler… c’est du Watch Dogs et du Ubi pur jus ! Malgré cela, et même si la formule est vue et revue, Legion est plutôt accrocheur mais souffre de problèmes récurrents comme une IA (vraiment) perfectible, une progression ultra dirigiste et un côté répétitif tout de même bien présent. Le jeu est indéniablement prenant mais manque globalement de personnalité et ce ne sont pas ses petits à-côtés, comme la livraison de colis ou la recherche de points de tech (qui procurent de nouvelles capacités comme, par exemple, le fait de dissimuler numériquement une cible vaincue), qui changent la donne.


Un jeu prisonnier de son époque ?


Si le Londres de Watch Dogs Legion a bien plus de gueule que celui, très terne, d’Assassin’s Creed Syndicate, on ne peut que regretter l’absence de renouvellement de la formule. Cela fait maintenant plus d’une décennie qu’Ubisoft nous abreuve d’open worlds sans que ceux-ci, dans leur globalité, ne parviennent à se démarquer réellement. Une nouvelle fois, le joueur arpente une ville gigantesque en piquant des véhicules, en se rendant à un Q.G puis en se déplaçant à une autre destination pour faire sa mission, le tout étant savamment emballé avec son paquet de collectionnite et de missions annexes. Et indéniablement, cela finit par tourner en rond même si, encore une fois, ce n’est certainement pas un jeu raté. Au contraire, il s’agit probablement de l’épisode le plus efficace par sa générosité et son Londres modélisé. Mais il donne le sentiment d’être arrivé au bout d’un cycle et on n’a aucun doute sur la capacité de l’éditeur français de rebondir, surtout avec la next-gen qui est en train de débarquer.

VERDICT : FUN

Watch Dogs Legion est accrocheur et offre une balade exquise au cœur d’un Londres modélisé à la perfection. Les missions sont variées et le système de recrutement laisse la porte ouverte à de multiples expérimentations. Le jeu d’Ubi a également pour lui son ambiance dystopique et ses diverses approches allant de l’exploration à l’action en passant par l’infiltration. Malgré quelques problèmes récurrents (IA, peu d’optimisation technique, bugs…), l’ensemble est donc réussi. Mais comme expliqué dans le test, l’éditeur français est probablement arrivé à la fin d’une époque et va devoir utiliser de nouveaux leviers pour surprendre son public. Toutefois, rien que pour Londres, il y a tout de même largement de quoi craquer !

Points forts :

Londres magnifiquement modélisé
Ambiance sonore réussie
Des missions bien amenées
Le principe de piratage
Le système de recrutement

Points faibles :

Technique pas toujours au point
Scénario pas foufou
Une IA vraiment perfectible
L’impression d’un cycle qui se termine

Éditeur : Ubisoft – Développeur : Ubisoft Toronto – Genre : Action / Aventure – Date de sortie : 29 octobre 2020 – Plateformes : PC, PS4, One

Ride 4 : Sur sa lancée !

Dans l’univers de la moto, deux studios règnent en maître. D’un côté, on trouve les Parisiens de Kylotoon et la franchise TT Isle of Man qui s’appuie sur la célèbre course éponyme. De l’autre, l’ogre milanais, Milestone, s’est grimé en spécialiste de la discipline grâce à la licence Moto GP, aux dérivés comme MXGP et à la simulation Ride. En cette fin d’année 2020, cette dernière franchise signe son grand retour avec un quatrième épisode qui fleure bon la belle mécanique, la météo dynamique et les sensations de pilote. Souvent comparé à Moto GP, Ride n’a jamais fait l’unanimité malgré un contenu conséquent et une accessibilité de tous les instants. En attendant de le voir tourner sur les consoles de nouvelle génération, nous avons posé les mains sur la mouture PS4. Les nouveautés sont-elles à la hauteur ? Verdict dans les lignes qui suivent.

Ride, en tirant le trait, c’est un peu le Forza de la moto. Accessible tout en étant exigeant, la licence s’est souvent démarquée par une densité assez exceptionnelle et cet épisode ne déroge pas à la règle. Sur la trentaine de circuits disponibles, les joueurs peuvent enfourcher la bagatelle de 176 cylindrées et l’éditeur a déjà annoncé l’arrivée future d’extensions qui permettront de remplir son garage avec 81 bécanes inédites. Comme d’habitude, la modélisation a fait l’objet d’un soin extrême et on peut dire sans se tromper, que sur ce point, Ride 3 est battu. En ce qui concerne les modes de jeu, l’ensemble est plutôt classique avec de la carrière, de la course rapide, du contre-la-montre ou encore du multi assez basique (la stabilité est au rendez-vous mais les options sont maigres). Les développeurs ont toutefois ajouté un mode qui permet de profiter, au mieux, des nouveautés de cet épisode.


Endurer pour l’enduro


Pour cet épisode 2020, les courses d’endurance font leur apparition. Avec un nom pareil, vous vous doutez qu’il s’agit d’épreuves qui vont s’éterniser. Il est en effet possible de courir pendant un long moment (jusqu’à 24 heures !) et ce mode est une porte ouverte aux ajustements de gameplay de cette version. En effet, à l’image du dernier Moto GP, l’usure des pneus et la jauge de carburant sont pris en compte et il est donc indispensable de prendre en compte cet aspect plus que dans n’importe quel autre mode. L’endurance met aussi en lumière l’importance des arrêts aux stands et vous serez très vite en difficulté, avec des réactions totalement aléatoires de la moto, si vous faites n’importe quoi. Ride 4 a ainsi l’avantage de conserver le feeling de la série tout en allant lorgner du côté de Moto GP et le mélange des deux s’avère très efficace. D’autant que l’excellent système d’IA, baptisée ANNA, fait son comeback. C’est toujours plus agréable d’avoir des adversaires qui évitent de suivre un rail et adaptent leur comportement en fonction des évènements de course et de votre pilotage. D’ailleurs, en parlant de pilotage, Ride reste à l’image de ses prédécesseurs, c’est-à-dire une simu plutôt exigeante avec une importance donnée au transfert de masse. Gérer l’accélération et le freinage demande un petit temps d’adaptation, ce qui risque de gêner, au départ, les débutants.


Une carrière qui ne décolle pas


Avec tous ses bons points, Ride 4 aurait mérité de booster son mode principal mais Milestone a fait un choix qui risque de faire grincer quelques dents. C’est simple, le principe des magazines/journaux de Ride 3 a disparu et on se retrouve avec un système très austère basé sur des ligues régionales (Europe, États-Unis, Asie). Bien évidemment, le concept n’est pas inintéressant – même s’il est impossible de revenir en arrière une fois la ligue sélectionnée – mais on a vraiment l’impression d’enchaîner les courses et défis (certains sont plutôt cools d’ailleurs) sans motivation profonde. Alors que le studio milanais avait trouvé une idée innovante, voilà qu’il fait marche arrière et revient à un mode carrière ultra basique. Vraiment dommage, surtout que la mise en scène est inscrite aux abonnés absents. Sans rire, c’est quoi ces podiums ?


Une réal’ à chauffer


Il faudra voir ce que nous propose Ride 4 sur next-gen en janvier 2021. Pour l’heure, les graphismes sont très corrects et le tout est agréable à l’œil. Les effets sont réussis et la profondeur de champ est très honorable. On regrettera toujours les décors un peu vides et l’ambiance qui manque de pêche. Alors oui, on sait que c’est plutôt le cas dans la réalité mais il serait bon, parfois, d’aller au-delà de ce réalisme pour apporter de la vie, quitte à imaginer des éléments qui n’existent pas sur les vrais circuits. Par contre, et c’était demandé depuis un certain temps, la météo dynamique est enfin présente et vous obligera à adapter votre pilotage lorsque, soudainement, la pluie se met à tomber. On note d’ailleurs de véritables changements dans l’aspérité et ce sentiment d’adaptation à l’environnement est bien amené. Assurément un bon point !

VERDICT : BON

Ride 4 est un jeu de moto qui offre de bonnes sensations. La réalisation d’ensemble est convaincante et les développeurs de Milestone ont eu la bonne idée d’incorporer des courses d’endurance mettant en lumière l’usure des pneus et la gestion du carburant. En revanche, on ne peut que constater la pauvreté du mode carrière (là où Ride 3 innovait) et l’absence d’un véritable gap visuel par rapport à son prédécesseur. Entre bons côtés et décisions plus étranges, ce quatrième épisode a toutefois le mérite d’être assez dense et devrait donc ravir les amateurs de simu.


Points forts :

30 circuits, 176 motos
Une réalisation correcte
Le système ANNA
Les courses d’endurance
Gestion des pneus et du carburant
Météo dynamique (enfin !)

Points faibles :

La politique de DLC payants
Décors trop vides
Mode carrière pas motivant pour un sou
Pas de multi en écran splitté

Éditeur : Milestone – Développeur : Milestone – Genre : Course – Date de sortie : 8 octobre 2020 – Plateformes : PS4, PC, One

7 nov. 2020

Star Wars Squadrons : À bord du X-Wing !

Ces dernières années, on ne peut pas dire que la licence Star Wars, en matière de jeux vidéo, s’est moquée de nous. Outre les batailles en ligne des Star Wars Battlefront, le grisant Fallen Order s’est imposé grâce à sa direction d’artistique d’orfèvre et son action survoltée. Sûre de sa Force, la saga de George Lucas traverse les décennies et continue de fédérer au travers d’œuvres de plus en plus immersives. Et forcément, à l’heure où les graphismes flirtent avec le photo-réalisme, il aurait été fort dommage de ne pas profiter d’un véritable shoot spatial, à l’image de l’extraordinaire Rogue Leader, la pépite de la ludothèque Gamecube. Avec Star Wars Squadrons, EA Motive rallume le flambeau de la franchise X-Wing et ravive le conflit entre la Nouvelle République et ce qu’il reste de l’Empire. Un récit prenant au profit de missions galactiques vertigineuses, ça vous dit ?




L’intrigue de Squadrons se déroule après les évènements du Retour du Jedi. Le groupe de rebelles se fait désormais appeler la Nouvelle République et l’Empire Galactique, bien qu’orphelin de Dark Vador, tente de redorer son blason. C’est dans ce contexte que le jeu va vous mettre aux commandes du X-Wing ou du chasseur TIE. Car la particularité du mode solo est de vous plonger dans les coulisses des deux camps ! Pendant la quinzaine de missions que comporte l’histoire principale, vous allez découvrir de sublimes panoramas spatiaux en suivant différents objectifs : escorte, destruction de cibles, scan d’objets, etc. Entre chaque mission, le joueur revient au Q.G pour y suivre un briefing et discuter avec l’équipage. Le tout est donc plutôt bien foutu mais on remarque rapidement un problème de rythme. En effet, lors des scènes de transition au hangar de chaque camp, les déplacements sont figés ! On se croirait revenu du temps de Myst ou de l’Amerzone avec des écrans fixes en guise de progression. Il n’y aucune possibilité de se balader dans ces lieux et l’intérêt est proche du néant absolu. Le résultat est sans appel : on s’ennuie profondément et on se demande où les développeurs ont voulu en venir avec ces transitions. Les cinématiques manquent de peps malgré des dialogues plutôt réussis. On apprécie réellement les questionnements des individus, avec une trame qui ne verse pas dans le manichéisme facile.


La guerre des étoiles


S’il n’affiche pas une structure narrative très motivante, Star Wars Squadrons se rattrape grâce au dynamisme de ses missions. En dépit d’une impression de vitesse un peu mollassonne, le titre dévoile ses qualités dans ses dogfights et son sens de la mise en scène. Aux commandes du vaisseau, on flirte avec la carcasse d’un croiseur interstellaire, on défie les ennemis en effectuant de la haute voltige, le tout en s’assurant que tous les systèmes de pilotage, à commencer par le bouclier, tiennent le choc. Bien évidemment les concepteurs du jeu se sont amusés à placer une myriade de références et c’est d’autant plus appréciable que le matériau d’origine a été très respecté. Les uniformes, les personnages que l’on rencontre, les lieux visités… on sent l’amour d’EA Motive pour la première trilogie. Maintenant, il faut reconnaître que le solo d’une dizaine d’heures, ne marque pas les esprits autant qu’on l’aurait souhaité. Encore une fois, le rythme est haché par des transitions trop fades et en dehors de quelques moments vraiment grisants, on n’en garde pas un souvenir indélébile. Indubitablement , il est plus un prétexte d’apprentissage qu’un véritable mode solo accrocheur. Pour en profiter pleinement, il reste toutefois un accessoire qui change pas mal la donne : la VR !


Devenez pilote


L’une des promesses de Star Wars Squadrons est d’être entièrement compatible avec la réalité virtuelle et nous avons pu en profiter via le PlayStation VR. À l’image de Resident Evil VII, Astrobot ou encore Moss, Squadrons est un jeu complet qui repose sur le même contenu qu’en mode standard. En dehors des scènes de transitions (qui, elles, restent en 2D classique), tout le jeu est accessible en réalité virtuelle. Bien évidemment, les graphismes sont beaucoup moins nets que sur un écran classique mais les détails sont tout de même présents, les textures sont assez jolies et les différents fonds immergent pleinement le joueur dans l’espace. Les explosions manquent un peu de panache et il y a forcément des éléments flous dès qu’on s’éloigne. Mais l’ambiance à la Star Wars, les musiques orchestrales, les voix françaises et les bruitages des lasers font qu’on se détache très vite des petits défauts. Là où Star Wars Squadrons peut paraître un peu fade par moments, il est sublimé par la VR. Et qu’on se le dise, se retrouver aux commandes d’un X-Wing, ça ne laisse pas indifférent.


Pilotes, à vos manches !


Le mode solo est une ouverture sur le gros morceau du jeu : les combats en ligne ! Ces derniers sont composés de deux modes : Combat aérien et Bataille de flottes. Deux escadrons de cinq vaisseaux se défient sur six cartes aux thématiques visuelles diverses. On compte 8 types d’aéronefs (X-Wing, TIE Fighter, Tie Interceptor, A-Wing, etc.) pour quatre classes : Chasseur, Intercepteur, Bombardier et Support. C’est assez basique il est vrai mais on prend un certain plaisir à affronter les joueurs du monde entier. Le Combat aérien est, comme son nom l’indique, du bon dogfight à l’ancienne où les points sont décomptés à la fin du temps imparti. On peut paramétrer son vaisseau de différentes manières et le tout fonctionne plutôt bien. Dans Bataille de flottes, les joueurs doivent se coordonner pour détruire un vaisseau amiral tout en résistant aux attaques du camp ennemi et des tourelles de défense. Les joutes intergalactiques sont beaucoup plus longues mais cette pincée de stratégie offre une autre approche du multi. Ce qui est une bonne idée.

VERDICT : BON

Vendu à une quarantaine d’euros, Star Wars Squadrons est un jeu qui respecte les matériaux d’origine de la saga de George Lucas. Sans être incroyable, le mode histoire fait le job et donne toutes les clés pour devenir un véritable as du pilotage lors des affrontements en multijoueur. Il est vrai qu’on en fait vite le tour et que l’expérience peut laisser un goût d’inachevé mais ça serait, à notre sens, oublier la portée VR de ce titre. Si vous possédez un casque de réalité virtuelle, les sensations sont tout simplement décuplées et le côté parfois un peu fade des joutes intergalactiques s’estompe. Grâce à la VR, les rixes spatiales deviennent grisantes et ça change tout. C’est assurément un jeu qui a été pensé pour cela (comme le prouvent les séquences de transition figées) et il serait dommage de ne pas en profiter. Dans tous les cas, il s’agit d’un bon Star Wars !


Points forts :

Le respect de la trilogie originale
Sensations décuplées en VR
Bande-son, voix françaises, ambiance au top
Le mode Bataille de flottes
C’est quand même très joli

Points faibles :

Les explosions pas folichonnes
Contenu dont on fait vite le tour
Le mode solo est plus un grand tutorial qu’autre chose
Un petit manque d’interactivité dans le cockpit

Éditeur : Electronic Arts – Développeur : EA Motive – Genre : Shoot/Action – Date de sortie : 02 octobre 2020 – Plateformes : PS4, One, PC

5 nov. 2020

Générations Jeux Vidéo sur Game One

La chaine de télé Game One m'a interviewé pour couvrir la sortie du livre "Générations Jeux Vidéo". Merci à Alexis pour ce moment très cool.

La sélec’ Just for Games

Très actif, l’éditeur Just for Games a sorti récemment plusieurs jeux et nous avons décidé de les regrouper pour donner notre avis sur ce florilège d’expériences diverses et variées. Le plus important d’entre eux n’est autre que No Straights Roads qui fait penser à une sorte de Jet Set Radio musical. Conçu par le studio Metronomik, basé à Kuala Lumpur en Malaisie, le titre réunit un casting d’exception pour des sensations grisantes. Rock of Age III, quant à lui, en surprendra plus d’un avec son humour débordant et son gameplay mêlant course et stratégie. Mais si votre truc, c’est plutôt les bolides et les sensations fortes, Inertial Drift, avec son look à la Auto Modellista, pourrait bien vous faire de l’œil. Pour terminer, Nexomon et sa collecte de créatures à la Pokémon est surprenant et s’avère bien éloigné de la licence de Nintendo qu’on pourrait le croire au départ. Allez, sans attendre, faisons le tour de ces quatre jeux aux multiples facettes !

Cet article est également disponible sur Joypad.fr

No Straight Roads est la rencontre entre un transfuge de Square-Enix, Wan Hazmer, et un ancien artiste de Capcom, Daim Dziauddin. Trip action/aventure dans un univers musical, le jeu prend place au cœur de Vinyl City, un état autoritaire qui a décidé de bannir le rock pour manipuler sa population à base d’électro dance. L’entreprise NSR (No Straight Roads) contrôle l’intégralité de la métropole et assure ainsi, via le rythme endiablé de sa musique, l’alimentation énergétique des habitations. C’est dans ce contexte qu’interviennent Mayday et Zuke, les deux rockers du groupe Bunk Bed Junction, un collectif indépendant qui a décidé de se battre pour en finir cette gouvernance avilissante. No Straight Roads est un jeu qui se pratique à la troisième personne et s’appuyant sur un système de missions se déroulant dans différents quartiers de la ville. Après avoir été briefé par Kliff, qui est campé par Julien Chièze (sa première expérience dans le domaine du doublage), on débarque dans la cité pour dégommer une série de mobs (qui réagissent au rythme), rallier d’autres musiciens à notre cause et participer à des mini-jeux de différentes natures.


Le niveau de doublage est franchement bon (dommage que la synchro labiale ne suive pas toujours) et il y a d’ailleurs des chansons ultra entraînantes, comme notamment l’affrontement musical contre DK West. Kelly Marot (Mayday) et Donald Reignoux (Zuke) sont franchement impressionnants ! Dans son ensemble, le titre de Metronomik est très sympathique. Il est toutefois indéniable que la progression se montre trop répétitive et que le level design manque de folie. Mais on prend tout de même un certain plaisir à suivre les objectifs avant de rentrer au Q.G pour améliorer ses capacités. La structure est assez classique mais s’il y a un domaine dans lequel No Straight Roads, c’est dans ses combats contre les boss. Les développeurs ont rivalisé d’ingéniosité pour créer des adversaires déstabilisants, originaux afin que les joueurs puissent profiter du gameplay différent entre chaque personnage. Mayday est une adepte des coups à distance tandis que Zuke préfère le combat rapproché. On sort de l’expérience, qui demeure assez courte puisqu’on compte 5/6 affrontements contre des boss, avec le sourire. No Straight Roads est un titre parfois un peu bancal, qui repose sur un budget qui n’a rien d’un AAA mais qui permet de passer un bon moment.




VERDICT : BON



Vroom ! Avec Inertial Drift, place à l’esprit de Fast and Furious Tokyo Drift et au cel-shading ! En s’appuyant sur la vitesse et les dérapages, le titre de PQube mise sur les sensations extrêmes et l’arcade des années 1990. Avec ses courses grisantes se déroulant de nuit ou au crépuscule, Inertial Drift fait la part belle aux néons et à des décors ultra flashy. Au nombre de 20, elles ne seront pas de trop pour vous faire apprécier l’originalité du gameplay. Pour contrôler vos drifts, vous devrez en effet gérer non pas un mais deux sticks ! Le stick gauche permet de piloter le véhicule tandis que le droit influe sur les dérapages. Il faut un petit temps d’adaptation mais on s’y fait assez vite et le tout se veut assez fun. Avec ses nappes mélodiques technoïdes et ses 16 véhicules (coupés, supercars…), voilà une expérience accessible financièrement (moins de vingt euros) qui a la bonne idée, en plus, de proposer du multi en ligne et un mode solo scénarisé. Si vous aimez l’arcade et le côté déjanté des jeux du genre des années ’90, voilà une bonne raison pour craquer !





VERDICT : BON


Nexomon est un titre qui tourne sur Unreal Engine et qui propulse le joueur dans un univers à la Pokémon. Clairement, les développeurs de Vewo Interactive ont cherché à rendre hommage à la licence de Game Freak. On retrouve tout ce qui fait le charme de Pikachu et sa bande : les créatures toutes mignonnes, le côté RPG à l’ancienne avec une vue surélevée, de l’exploration, des combats au tour par tour, etc. Très coloré, le jeu mise sur son humour et son univers singulier pour happer le dresseur en herbe et ça fonctionne ! Le character design est inégal selon les bestioles mais les personnages sont vraiment bien dessinés et ont des mimiques parfois délirantes. Dès le départ, on vous invite à choisir un parmi plusieurs « starters » reposant sur différents types : eau, feu, feuille, terre, électrique, etc.


Alors que vous débutez votre quête initiatique pour devenir dresseur, vous êtes soudainement attaqué par un dragon et vous apprenez, à mesure que vous progressez, que le sort du monde est en réalité tiraillé entre les dragons, les Tyrans (des créatures imposantes et ultra puissantes) et les humains. C’est dans ce marasme ambiant que votre petit avatar – que vous choisissez en début d’aventure – que vous devez trouver votre place. Nexomon tente de s’éloigner de Pokémon (Coco, le sidekick qui vous accompagne est très drôle) en proposant des missions annexes parfois vraiment rigolotes et des combats dont la capture de l’adversaire est basée sur des QTE qui vous oblige à taper sur les boutons indiqués à l’écran. Les Pokéball sont ici remplacées par des petits dômes pyramidaux et il est toujours possible d’infliger des altérations (poison, confusion…). L’univers de Nexomon est charmant et le jeu se veut comme une chouette alternative à Pokémon, avec une identité tout de même bien à lui.




VERDICT : BON