25 nov. 2010

[Test] Donkey Kong Country Returns - Wii


Éditeur : Nintendo
Développeur
: Retro Studio
Sortie
: 3 décembre 2010

En 1994, un studio anglais du nom de RARE a explosé à la face du monde grâce à une cartouche exceptionnelle sur Super Nintendo : Donkey Kong Country. A l'époque, un magazine (il me semble que c'était Player One) offrait même une vidéo contenant un making-of sur le jeu. Il faut dire que cette production n'avait rien de commun : des stations de travail Silicon Graphics ont en effet été utilisées afin de réaliser des modèles 3D qui ont été ensuite implantés au cœur d'environnements de toute beauté. Ces machines hors de prix ont tout de même permis la conception des effets spéciaux de Terminator 2 ou encore Jurassic Parc. Un vrai gage de qualité ! Le parcours du singe kidnappeur (souvenez-vous, Donkey Kong premier du nom avec Jumpman - l'ancien nom de Mario - et Pauline la Princesse, que de nostalgie !) fut très particulier. A l'époque, Donkey Kong Country m'avait foutu une véritable baffe technique et ludique, j'étais en pleine période de collège il me semble, dans les 13/14 ans. Aujourd'hui, Nintendo récidive avec un remake tout simplement immanquable.

Même en ayant terminé et retourné les trois opus de Donkey Kong Country dans tous les sens, ce sont des jeux que je ressors assez régulièrement, preuve que leurs empreintes sont décidément indélébiles dans mon esprit de joueur. En confiant ce remake intitulé "Returns" au très talentueux Retro Studio, la firme nippone savait qu'elle ne faisait pas fausse route. Il faut dire que les Texans sont responsables de la saga des Metroid Prime, excellente et innovante à plus d'un titre. Mais petit à petit, les développeurs américains se sont lassés de la belle blonde et ont voulu découvrir d'autres horizons. On ne les attendait pas du tout sur un tel produit, mais une chose est sure : les premiers fans, ce sont eux !

Une fois le jeu inséré dans votre console, l'écran-titre vous ramènera des années en arrière, puisqu'on retrouve l'indescriptible thème musical du premier Donkey Kong Country. Dans les faits, cette réadaptation est un classique jeu de plateforme à la Nintendo. Au fil de votre progression, vous visitez des univers aussi variés que la plage, la forêt, les ruines, les falaises, une usine et bien d'autres. Chaque environnement contient de nombreux niveaux (7 en moyenne) et il vous faudra pas mal de hargne pour vous en sortir sans encombre. Si les premières pérégrinations ne sont pas trop chaotiques, les choses se compliquent sérieusement, avec un challenge plutôt relevé dans la dernière ligne droite. Pour les moins habiles du paddle (ou de la Wiimote, car le jeu autorise de nombreuses configurations), sachez que Super Kong apparaît pour matérialiser le "Super Guide" comme on a pu le découvrir dans New Super Mario Bros Wii. Il se charge de passer le niveau pour que vous puissiez continuer votre progression. L'option existe, à vous de l'utiliser ou pas.

Donkey Kong Country Returns, aussi classique soit-il, est un puits aux bonnes idées. On retrouve tout ce qui faisait le charme du premier volet Super Nintendo : les items K.O.N.G à récupérer, la présence du rhinocéros (où sont passés les autres animaux ? Il me semble que Rambi le rhino soit la seule monture, c'est dommage), les tonneaux, les zones bonus en pagaille, les niveaux en wagonnet, les lianes et surtout des musiques remixées absolument géniales, dont le fameux thème aquatique qui reste l'un de mes préférés (à l'époque, cette musique nous avait mis une sacrée tarte, surtout sur une machine de l'envergure de la Super Nintendo). Les développeurs ont également intégré un grand nombre d'éléments inédits, comme les boss très originaux, le tonneau volant, des pièces de puzzle à récupérer (on se croirait dans un bon vieux Banjo & Kazooie) ou encore la présence de différents plans de profondeur (trois pour être précis) permettant de dynamiser l'action. D'un point de vue gameplay, Donkey Kong peut désormais souffler  (pour éteindre des ennemis en flamme par exemple), frapper le sol avec ses énormes paluches ou encore s'accrocher à des parois. 

Si la Wii avait été exploitée de la sorte durant toute sa carrière (c'est probablement son dernier Noël d'un point de vue commercial), les gamers ne se seraient pas détournés de la console. Donkey Kong Country Returns est une véritable œuvre d'art. Si la progression se fait la plupart du temps avec un scrolling multi-directionnel, le jeu se permet moult zooms et rotations, avec une utilisation 2D/3D tout simplement prodigieuse. Des éléments du décor explosent, les arrière-plans sont "vivants", le level design est ingénieux, les effets spéciaux sont souvent stupéfiants (je pense notamment au niveau du tsunami) et les animations sont incroyables de justesse et de réalisme. Donkey Kong Country Returns, en plus de signer le renouveau du jeu de plateforme, se permet d'être, de surcroît, l'un des plus beaux softs de la Wii.

Vous vous demandez sûrement où est passé Diddy Kong ? Rassurez-vous, il est bel et bien présent. Comme il y a une bonne quinzaine d'années (merci le coup de vieux !), vous devez le sauver de son tonneau marqué d'un DK. Dès lors, il grimpe sur votre dos (et ne vous suit plus) et peut vous assister grâce à un jet pack qui permet alors de planer un court instant. C'est une bonne manière de faciliter certains passages bien ardus. La présence de checkpoints (avec un cochon rigolo) n'est également pas de trop, tant certains niveaux sont retors. On est toutefois loin de l'insurmontable. A noter qu'il est possible de parcourir le jeu à deux, mais on regrette de ne pouvoir switcher entre les deux singes en mode solo.

En fait, il y a tellement de choses à dire sur Donkey Kong Country Returns qu'on pourrait en parler des heures. Mais il est inutile de spoiler une aventure qui se révèle grandiose de bout en bout. Il y a même une surprise lorsque vous aurez terminé le huitième monde. En matière de durée de vie, il va vous falloir un paquet de temps avant de débusquer tous les items. Et si après ça, vous n'êtes toujours pas rassasié, vous pourrez faire péter le highscore dans le mode chrono (un time attack quoi) se débloquant dès lors que vous avez terminé un niveau. Sachez également que des niveaux bonus sont accessibles, soit dans des endroits cachés, soit en cassant le verrou de chaque monde. Pour en venir à bout, il suffit d'aller acheter la clé chez Cranky Kong (qui détient des items bien pratiques, moyennant finances).

Donkey Kong Country Returns est une vraie merveille, un jeu indispensable pour tous les amoureux de Nintendo et du genre plateformes. C'est beau, bien animé, bourré d'idées, parfaitement jouable. Des jeux comme ça, on en redemande! On espère que des suites verront le jour car ça vaut vraiment le coup. Ou alors un Donkey Kong Country sur 3DS, je signe de suite ! En attendant, délectez-vous de ce bijou, il arrive tout bientôt en France, et si vraiment vous ne pouvez pas attendre, sachez que la version américaine est dotée de la langue française. Et oui !




24 nov. 2010

[Publications] Pix'n Love # 15 : la couv' !!

En ce mercredi matin, il est l'heure pour nous de vous présenter la couverture du nouveau numéro de Pix'n Love # 15. Actuellement, la somme de boulot est tellement colossale que ce numéro a pris un peu de retard. Mais que voulez-vous, les projets s'enchaînent et de très belles choses arriveront en 2011 (si, si !). Cette couverture est signée Yovasystem et s'accorde parfaitement à l'univers de Pix' :)

19 nov. 2010

[Divers] Kid Chameleon ou Chameleon Kid ?

Kid Chameleon est l'un des dossiers que j'ai réalisé pour Pix'n Love #15, numéro qui devrait débarquer incessamment sous peu. Le sommaire et la couverture ne devraient plus tarder à tomber. Tout ça pour vous dire que ce dossier, réalisé avec la collaboration de Steve Woita (le programmeur principal du jeu et ex-membre éminent du Sega Technical Institute), vous permettra d'en savoir plus sur ce grand classique de la Mega Drive. Mais saviez-vous que la jaquette japonaise du jeu avait été redessinée ? Pour l'occasion, le thème de la version original a été récupéré mais les personnages ont été remplacés par des héros et typés manga. Le nom a également été modifié. Personnellement, entre les deux, mon cœur balance mais j'avoue que la jaquette nippone a vraiment la classe, même si elle a moins d'impact nostalgique que celle qu'on a tous connu.



[Test] Sonic Free Riders - Xbox 360



Éditeur : SEGA
Développeur : Sonic Team
Date de sortie : 10 novembre 2010

Parmi les jeux du line-up Kinect, Sonic Free Riders est l'un de ceux qui me faisaient le plus de l'œil. Si mon attachement au hérisson de Sega n'est plus un secret, force est de constater que les précédents volets Riders ne m'ont clairement pas convaincu. Maintenant que j'ai passé plusieurs heures sur la galette, je suis fin prêt pour vous rendre un verdict qui risque d'être plus disparate que ce qu'on peut voir dans la presse. Une chose est sure, Sonic Free Riders est un jeu parfois élitiste mais qui sublime tout son potentiel dès qu'on se penche sur son cas. 

Au moment où je lançais le jeu, ma compagne est entrée dans mon bureau et on a découvert ensemble l'introduction en images de synthèse.  Et on peut le dire : on adore la musique qui accompagne cette séquence. Dommage qu'elle soit si courte. Passé cette première bonne impression, je me suis focalisé sur le contenu qui s'avère plutôt efficace. Il y en a pour tout le monde, avec des modes solo, du multi et la possibilité d'upgrader ses planches aéroportées en dépensant quelques deniers dans un magasin prévu à cet effet. Les options, quant à elles, se résument à leur plus simple expression. Vous avez néanmoins accès à vos statistiques de courses. Les amoureux de beaux chronos vont s'en donner à cœur joie.


Visuellement agréable, le jeu propose des circuits plutôt variés et sacrément tarabiscotés. Pour mettre toutes les chances de votre côté, assurez-vous de passer par le tutorial (contenant une bonne dizaine de leçons) sous peine de vous retrouver dans le mur. Malgré le gameplay basé sur la technologie Kinect, Sonic Free Riders est un jeu assez riche en terme de possibilités. Outre le fait de foncer sur votre planche, vous pouvez effectuer des rotations et autres figures acrobatiques (en sautant), récolter des anneaux en tendant le bras à droite, gauche ou en l'air et même accélérer avec un boost en avançant puis reculant le pied. Autant de fonctions qu'il est indispensable d'assimiler, d'autant plus que les items viennent se rajouter à tout ce petit monde, chacun étant relié à un mouvement précis (secouer une canette pour obtenir un boost surpuissant, balancer des objets...). Vous pouvez même vous éclater jusqu'à 4, à condition d'avoir un salon de riche. Je vous l'accorde, c'est le gros bordel mais les rires sont suffisants pour oublier le foutoir visuel.

Epuisant à la longue, Sonic Free Riders est pourtant un bon petit titre ! Personellement, je continue de m'amuser dessus, même s'il réclame des pauses assez régulièrement. C'est beau, bien animé, c'est fluide et on arrive à faire ce qu'on veut de son hoverboard (ou presque) à condition de suivre les consignes données par notre pote Omochao. Alors, certes, il ne s'agit en aucun cas d'une killer ap' pour la caméra de Microsoft mais il mérite qu'on lui donne sa chance. En revanche, n'espérez rien si vous n'avez pas l'envie de passer par la case "tutorial". Sans ce passage obligatoire, le jeu peut devenir injouable. Avouez que sur Kinect, pour un lancement, c'est pas mal ! ll y a bien pire dans le line-up !


12 nov. 2010

[Test] Kinect Adventures - Xbox 360



Éditeur : Microsoft
Développeur : Microsoft Game Studios
Sortie : 10 novembre 2010

Attendu par tous les curieux, la fameuse caméra Kinect est enfin arrivée dans les magasins. A la base, je n'étais pas vraiment attiré par l'appareil mais je me le suis procuré pour les besoins de mon emploi. Vu comme Microsoft compte dessus (et vu les tunes mises dans la promotion du truc), il va sans dire que les jeux compatibles Kinect vons débarquer en nombre dans les mois à venir. 149 euros, je ne vais pas vous le cacher, ça fait mal au derrière, même s'il est possible de jouer à deux sans rajouter aucun périphérique. Ma nana était également dubitative au départ, la faute à un prix vraiment trop élevé. Après avoir passé plusieurs heures dessus, seul et à deux, ma nana est aux anges et moi, je peux vous donner mes impressions sur Kinect Adventures (vendu avec Kinect) ci-dessous. 

Bon, pour la reconnaissance de l'appareil, vous avez dû découvrir le fonctionnement sur les sites habituels donc je vais me focaliser sur Kinect Adventures. Sachez tout d'abord que trois démos sont disponibles : Dance Central (grosse révélation, reconnaissance des mouvements au top, bonne playlist, j'espère pouvoir vous proposer un test bientôt), Joy Ride (amusant, c'est rigolo de conduite sans rien dans les mains... je ne comprends d'ailleurs pas les notes entrevues dans la presse, je le trouve assez excellent) et enfin Your Shape : Fitness Evolved que ma nana a apprécié, avec ses différentes épreuves. Kinect Adventures quant à lui propose cinq mini-jeux, chacun proposant différente variante.

La première épreuve est celle qu'on a découvert lors de l'annonce de Natal. Vous devez envoyer une balle sur des cibles et la renvoyer dès qu'elle revient sur vous. Au fur et à mesure, les balles se multiplient et les parties à deux peuvent donner des situations cocasses. La seconde épreuve, quant à elle, vous invite à descendre des rapides à bord d'un bateau gonflable. Outre la qualité visuelle de ce mini-jeu, il faut avouer que ça fonctionne plutôt bien. Il faut se déplacer à gauche ou à droite et le saut vous permet de faire bondir le bateau. A deux, c'est carrément délire car il faut coordonner ses mouvements. Vient ensuite l'épreuve un peu palote : le wagonnet. Il suffit de se diriger à droite ou à gauche pour éviter les cibles et ramasser les pièces et lorsque vous sautez, cela fait accélérer le wagonnet. Assez moyen. L'avant-dernière épreuve n'est pas géniale non plus puisqu'elle se limite à éclater des ballons en étant en apesanteur. Il suffit d'agiter ses bras pour décoller et atterrir. L'épreuve finale est très marrante, vous êtes dans une cage en verre et des gros poissons viennent taper dans la vitre et créent des brèves. Avec vos mains et vos pieds, vous devez colmater ces dernières. Par moment,on se croirait en train de jouer à Twister. Et franchement, c'est bien fendard !

D'une manière générale, la reconnaissance des mouvements marche plutôt bien et c'est assez prometteur pour la suite. Même si y a de la latence (c'est très supportable rassurez-vous), c'est évident que les développeurs vont améliorer cette reconnaissance et Kinect pourrait parfaitement cohabiter avec une manette. Ca ne supprimera jamais les bonnes vieilles méthodes de contrôle mais Kinect est une bonne expérience. Reste qu'il faut beaucoup d'espace... et ça, c'est franchement lourd.



[Test] Call of Duty Black Ops - 360/PS3



Éditeur : Activision
Développeur : Treyarch
Date de sortie :  9 novembre 2010

Ce n'est pas ma guerre, c'est aussi celle de plus de six millions de personnes à travers le monde. Il n'aura fallu que 24 heures pour que le dernier bébé d'Activision explose tous les records. Qu'on aime ou pas la politique de cet éditeur-bulldozer, il faut avouer qu'ils savent faire les choses en grand. Et pourtant, cette année, l'éditeur n°1 mondial s'est mangé un beau retour de manivelle dans la tronche. Avec un Président comme Bobby Kotick, on ne s'étonne plus de rien (il suffit de voir les dernières déclarations du bonhomme) et le pataquès gravitant autour d'Infinite Ward aurait pu avoir raison de la série. Il faut également se rappeler que les productions "Call of Duty" estampillées Treyarch ont toujours divisées et que ce Black Ops est pourtant développé par ce studio. Désormais, il va être temps de ravaler ces préjugés. Les mecs de Treyarch avaient promis de tout donner pour cet épisode... et ils n'ont clairement pas menti. 

Sans vous révéler une once du scénario, sachez que Call of Duty Black Ops se révèle petit à petit sous forme de flashbacks que vous revivez en temps réel. Si la plupart du temps, l'histoire est focalisée sur les exploits d'un certain Mason, il arrive que le joueur soit amené à diriger d'autres protagonistes. Ce n'est que sur la fin qu'on découvre la vérité et tout ce qui englobe cette fameuse séquence du début, où vous êtes emprisonnés et qu'on essaye de vous tirer les vers du nez. Le dernier rejeton de Treyarch ne fait pas dans la dentelle, et l'électrocution du début n'est rien en comparaison de ce qui vous attend. 

Si Call of Duty Black Ops devait être résumé en un mot, il s'agit de "spectacle". Aucun FPS n'a atteint, à ce jour, un tel niveau de grandiloquence visuelle. C'est bien simple, on s'en prend plein la gueule du début à la fin. Si tout commence assez gentiment dans une ruelle de Cuba, les choses dégénèrent très vite et vous font voyager aux quatre coins du monde. Du Laos au Kazakhstan en passant par le Vietnam, la dernière production d'Activision impressionne à tel point qu'il est pratiquement impossible de lâcher la manette. Et que dire des phases en véhicules (bateau, moto, hélicoptère...) qui viennent épauler un gameplay déjà bien nerveux à la base. Il suffit de quelques secondes pour retrouver ses marques. La maniabilité du soft est parfaitement réglée et il ne faut pas longtemps pour devenir un soldat hors-pair (plusieurs niveaux de difficulté sont bien sur disponibles). Les séquences spectaculaires s'enchaînent et on en redemande. C'est si impressionnant qu'il est, à mon sens, impossible de voir tous les détails lors de votre première partie. Il faudra recommencer le jeu plusieurs fois pour tout découvrir. Et surtout, quel plaisir de revivre de pareilles phases de jeu.

Se terminant en un peu plus de 7 heures, Call of Duty Black Ops n'est pourtant pas exempt de défauts. On peut citer la présence d'innombrables scripts qu'il est indispensable de suivre, sous peine de se retrouver à devoir retourner derrière ses camarades (pour que le script en question se déclenche). L'intelligence artificielle n'est également pas de grande qualité, il m'est arrivé plusieurs fois d'avoir un ennemi dans le dos qui ne bronchait pas. Ça casse un peu l'immersion, d'autant plus qu'il existe des zones de "respawn" hyper énervantes, où les soldats ennemis reviennent inlassablement si vous n'avancez pas. Rien de très grave mais il faut le signaler. Personnellement, j'ai fais le jeu avec les voix anglaises et elles sont d'une qualité exemplaire. En français, j'ai cru comprendre que c'était pas mal, bien que parfois surjouées. Je ne peux commenter à ce niveau. Pour les musiques, c'est juste IN-CRO-YA-BLE ! On a même le droit à des chansons mythiques comme Fortunate Son des Creedence Clearwater Revival ou encore Gimme Shelter des Rolling Stones. Ils n'ont décidément pas fait les choses à moitié !

Le multijoueur est une fois de plus assez classique, et le mode Zombies ne conviendra pas à tout le monde. C'est ce dernier qui avait énormément divisé la communauté fan des travaux d'Infinite Ward. 14 maps sont disponibles et le gameplay s'avère dynamique de bout en bout, même si certains plaisantins ont trouvé des moyens assez déloyaux pour gagner les parties. Pour le reste, les modes de jeu sont bien variés et les amateurs du genre y trouveront leur compte. En parlant de multi, sachez que la campagne solo n'est pas jouable en coopération mais un mode "Entraînement" permet de s'éclater à plusieurs sur la même console.

Comme un méga film d'action qui en fout plein la cabeza, Call of Duty Black Ops est une réussite sur toute la ligne. On a beau dire "oué, c'est encore du pan-pan-boum-boum", il n'empêche que  le plaisir de jeu est immédiat et les quelques heures du solo passent à la vitesse de la lumière. En terme de surenchère, il va être difficile de faire mieux.




10 nov. 2010

[Publications] Pix'n Love # 15 - la vidéo :)

En attendant de découvrir prochainement le sommaire complet du prochain numéro de Pix'n Love, voici une vidéo qui devrait vous faire plaisir ! Vous pouvez y découvrir quelques jeux qui sont traités dans les colonnes du prochain numéro ! Ces quelques minutes de bonheur sont signées Mifune ! Comme on dit, enjoy !

4 nov. 2010

[Test] James Bond 007 : Blood Stone - PS3/360/PC



Éditeur : Activision
Développeur : Bizarre Creations
Date de sortie : 5 novembre 2010


Après une période de disette, le fringuant agent secret est de retour sur nos consoles. Réalisé par les protégés du studio Bizarre Creations (à qui l'on doit Metropolis Street Racer ou encore la série Project Gotham Racing), ce Blood Stone se déguste à la manière d'un bon film d'action à l'américaine. James Bond a toujours le chic pour se retrouver dans des situations inconfortables et il va le prouver une nouvelle fois. A noter que c'est Daniel Craig qui reprend le rôle du célèbre agent.


En terme de gameplay, le jeu ne réalise aucune prouesse et reprend des recettes bien connues. Jeu d'action à la troisième personne, tout débute alors que le sommet du G20 est menacé par des terroristes. En deux trois mouvements, on passe des phases d'action (l'arsenal est plutôt varié sans être original) à des courses poursuites effrénées. Le rythme est haletant et il n'y a que durant les phases d'infiltration qu'on respire un tantinet. Il faut dire que les phases à pied sont bien équilibrées, avec des gunshots explosifs (bien que l'interactivité soit limitée à des barils et autres bonbonnes de gaz) et des combats en un contre un très dynamiques. On regrette de ne pouvoir participer plus directement à ces rixes, puisqu'un bon timing avec le bouton d'action suffit pour casser des dents (une séquence se lance). Pour le reste, c'est du classique, avec un réticule de visée. A noter qu'il est possible d'utiliser le téléphone portable pour se repérer et connaitre le chemin à suivre (vu que le jeu est assez facile, essayez de vous en servir un minimum).

Grâce à l'expérience du studio, on pouvait s'attendre à des courses poursuite de grande qualité, et il faut avouer qu'elles font leur petit effet. Même si les modèles physiques sont bien moins poussés que dans une simulation, il ne faut que quelques secondes pour effectuer de beaux dérapages contrôlés. En même temps, vu la vitesse de défilement, le contraire aurait été dommage. La plupart des courses poursuite se font à bord de bolides ronronnants, mais on apprécie le passage avec le bateau au tout début du jeu. La richesse de ce James Bond vient de son scénario qui nous fait voyager aux quatre coins du monde. Les développeurs ont pris un malin plaisir à dépayser le joueur avec des environnements de toute beauté (bien que cloisonnés et souvent constitués de "couloirs" à suivre). Grèce, Thaïlande, Turquie, France, autant de destinations qui évitent tout ennui. Et c'est sans doute là que le titre d'Activision s'en sort le mieux : ça pète dans tous les sens, sans s'arrêter et on en redemande.

Pour autant, on ne peut pas oublier certaines tares énervantes. Dès le début du jeu, on ne peut qu'être déçu de la mauvaise qualité de la synchronisation labiale. Les dialogues collent rarement avec le mouvement des lèvres, voire jamais. J'ai également un peu de mal, personnellement, avec la voix de Daniel Craig. Je ne sais plus exactement s'il s'agit du doubleur officiel. En tout cas, j'accroche pas. On peut regretter également l'architecture du jeu, ressemblant à une galette Playstation 2. Je m'explique : de manière générale, le jeu est beau, fluide et agréable à parcourir, mais on aurait aimé des environnements beaucoup plus ouverts. Du début  à la fin, on est un peu sur un rail, malgré la présence de quelques accrobaties. Le level design est sobre et ne se permet guère de folies. C'est comme si le soft s'était arrêté à la génération précédente tout en disposant des moyens actuels.


Sorti de là, on ne peut nier que ce James Bond 007 : Blood Stone est un titre correct. Il se termine vite (environ 6 heures) mais il ne faut pas cracher dessus pour autant. Les effets graphiques sont de qualité et la musique est signée par un grand nom du jeu vidéo, puisqu'il s'agit de Richard Jacques (HeadHunter, Sonic R, Mass Effect...). A noter que la demoiselle du jeu (que serait James Bond sans une femme ?) n'est autre que Josh Ross, la belle chanteuse et actrice britannique. D'ailleurs, elle signe le thème principal avec Dave Steward. Autant dire qu'il y a du beau monde. Dommage que les développeurs n'aient pas pris un peu plus de risque. J'ai peur que le prix du jeu ne l'aide pas, d'où la note. Et le multi n'y change rien.







[Divers] Les filles sont nulles aux jeux vidéo

Bien entendu, ce n'est pas moi qui le dit. A l'heure où ma moitié me lamine à Just Dance 2, finit Flower, tient le rang sur Virtua Fighter 5, voilà qu'une élève de la prestigieuse école des Gobelins (une dénommée Bizelle) jette un pavé dans la mare. Et quel pavé ! Il s'agit d'un petit film, réalisé avec un talent certain, qui revient sur la difficile vie des femmes. Plus que jamais, si vous avez une moitié, prenez-en soin !

Le blog de la réalisatrice est ici : http://bizelle.over-blog.com/

2 nov. 2010

[Divers] Du jeu vidérotico

Le sexe sur consoles, ça ne date pas d'hier ! Je suis tombé sur un ancien magazine Joypad datant de février 1994. Dans les pages des news, on peut y découvrir un jeu sur Laseractive, une machine hybride développée par Pioneer.  Sur cette bécane, on pouvait brancher des modules SEGA ou encore NEC, permettant d'accéder à une grande ludothèque. Et justement, en parlant de jeux, en voici un pas piqué des hannetons (une expression bien naze et franchouillarde) : Virtual Cameraman. Comme son nom l'indique, il s'agit d'une simulation de photographe dans laquelle vous devez faire des photos de charme. Mais comme les images rendent mieux les coups (ça va être aussi être le moyen de vérifier si les news bien ramenardes rameutent du people, joke inside hein), voici le scan ! Enjoy ! Ca sert à rien d'acheter le jeu, il paraît qu'on se fait vite chier ; ))

Source du scan : Abandonwares Magazines ;)