1 août 2013

Archives IG Mag # 3 : Interview de Frederick Raynal

L'aventure IG Mag restera pour moi un formidable souvenir. Depuis fin 2011, j'ai pu participé à dix numéros (du 17 au 27) et 4 hors-séries (horreur, SEGA, Nintendo et MGS). 14 numéros en tout, pour des heures d'écriture, de recherches et d'interviews. 14 numéros où j'ai pris un vrai plaisir à travailler avec une rédactrice en chef qui n'a jamais rien lâché et des collègues qui donnaient tout. Et ce, même si beaucoup d'entre nous n'étions pas sur place (et encore moins dans mon cas puisque je ne suis carrément pas à Paris mais dans le Morbihan). L'occasion, plus que jamais, de revenir sur les archives de cette formidable aventure. 

Pour le hors-série SEGA, j'ai pu m'entretenir avec 4 créateurs réputés (ainsi que très disponibles et super agréables) : Frederick Raynal (Alone in the Dark), Nicolas Gaume (ex-PDG de Kalisto, actuel Président du SNJV), Steve Woita (Kid Chameleon) ou encore Ed Annunziata (Ecco the Dolphin). En attendant de pouvoir vous délecter de ce hors-série bien copieux (si ce n'est déjà fait, il est toujours en vente à cette adresse :  http://www.ankama-shop.com/fr/159-magazines/4711-ig-magazine), voici quelques morceaux choisis de l'interview de Frederick Raynal. Un entretien forcément placé sous le signe de SEGA.


Partenaire de prestige pour SEGA, Frederick Raynal a accepté de répondre à nos questions afin de revenir sur les années No Cliché (avec la Dreamcast) et les relations qui unissaient son studio et la firme de Haneda. Ou l'art de découvrir un homme qui a toujours vécu sa passion à fond, sans s'enfermer dans des carcans. En somme, tout ce que recherchait SEGA après la période Saturn. Témoignages d'une époque formidable, que tous les fans de la marque regrettent avec émotion.

Bonjour Frederick. Un grand merci de prendre de votre temps pour répondre à ces quelques questions. 

Comment avez-vous été amené à travailler avec SEGA ? Avez-vous participé à l'élaboration de la Dreamcast et pouvez-nous fournir plus d'informations, voire anecdotes, sur cette époque charnière de la création de No Cliché ? 

A l'époque où nous avons décidé avec Delphine Group de vendre Adeline Software, Sega est venue par hasard nous voir pour chercher des développeurs en Third party (externes) - NDLR : développeurs tiers - pour la Dreamcast. La première réunion a duré 5 minutes et cela a donné à peu près ça:

Sega: "Bonjour, nous cherchons des jeux pour la Dreamcast"
Nous: "Bonjour nous sommes à vendre"
Sega: "Bon on vous recontacte bientôt".

Une semaine plus tard, après que nous ayons délibérés en interne sur notre passage du monde PC au monde des consoles, les discussions avec Sega étaient entamées pour devenir le premier studio Européen de SEGA.

Comment est née No Cliché et d'où vient le nom ? 
Sega voulait une nouvelle marque. Nous avons donc renommé Adeline Software (la soeur de Delphine Software). Le nom a été trouvé de manière collégiale, nous voulions un nom français avec un accent qui soit compris par des Anglophones. Comme nous tentons toujours de ne pas faire comme les autres, No Cliché sonnait bien.

Pouvez-vous nous raconter la genèse de Toy Commander, l'un des titres de lancement de la console 128 bits de SEGA ? Beaucoup de joueurs en ont gardé un souvenir ému. 



A l'origine, Didier Chanfray voulait faire un jeu avec des petites voitures dans une maison, et je voulais passer de la structure des jeux d'aventure à une structure plus basée sur des missions (en conservant quand même une justification scénaristique). Comme on l'a souvent fait avec Didier, quelques soirées/réunions plus loin, les bases étaient jetées. Ensuite, c'est un travail d'équipe où chacun a apporté un peu de lui dans le jeu. Après 2 épisodes de LBA (NDLR : Little Big Adventure), et une équipe bien en accord avec notre univers (farfelu, imaginatif mais très cohérent), Toy Commander, tout en étant très différent de nos jeux précédents, a bien conservé cet esprit bon enfant avec un second degré plus mature.



A l'époque d'Adeline Software, auriez-vous pu être amené à travailler sur la Saturn de SEGA ? 


Oui, on a failli. LBA1 à été prévu au tout début pour être porté sur la SNES, on ne l'a jamais fait (seul le système de sauvegarde, tordu pour un jeu PC, est resté - malheureusement - de cette volonté de départ). Finalement LBA1 a été porté sur PlayStation et seulement envisagé sur Saturn. Nous avions un kit de dev, qui n'a jamais servi...

Épisode un peu triste avec Agartha. Ce titre, très prometteur, n'a jamais vu le jour. Dans la foulée, SEGA a stoppé la production de la Dreamcast et s'est concentrée sur le software et l'édition. Pouvez-nous expliquer à nos lecteurs ce qui s'est passé ? Comment est né le projet Argatha et quel fut son évolution ? 


Les objectifs avec Sega étaient toujours très clairs et simples avec une grande responsabilisation des développeurs. Pour Toy Commander, quand on a demandé à Sega ce que l'on devait faire, ils nous ont répondu: "Vous savez faire des jeux, faites ce que vous voulez mais il faut que le jeu soit près pour la sortie de la Dreamcast en Europe." Quand je suis allé les voir pour leur dire que je voulais faire un Survival Horror, ils ont dit: "D'accord, mais vous faites le Survival Horror le plus original et effrayant qui n'ait jamais existé !". C'était comme ça, une époque formidable ! Agartha innovait sur plusieurs points, en particulier le joueur pouvait pendant les deux tiers du jeu choisir son camp (le bien ou le mal) en aidant ou trahissant chacun des camps comme bon lui semble, et dans le dernier tiers, il devait assumer son choix définitif. Celui qui avait choisi le camp de la secte démoniaque devait s'accrocher pour remplir son rôle... Mais en 2001, Sega a connu une période sombre, qui a entrainé la fermeture de plusieurs studios. Ce fut la fin de No Cliché avec un jeu terminé sur le papier mais il restait encore un an de développement. Le jeu commençait à être à peine jouable quand on a arrêté.


Découvrez l'intégralité de l'interview dans le IG Mag spécial SEGA.

1 commentaire:

  1. Frédérick Raynal quel grand monsieur du jeu vidéo!!on en fait plus des comme lui!!!

    merci beaucoup pour cette interview!!

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