19 avr. 2015

Entretenir son rétroprojecteur (Thomson 42kh412S)

Quelle fut ma déception lorsque j'ai allumé pour la première fois mon rétroprojecteur avec la Gamecube branchée : peu de contraste, filtre blanc trop présent, pas de couleur...Bref, un passage sur le forum Darius et voilà que la solution m'est proposée. Le nettoyage du jeu de lampe/mirroir pouvait, soit disant rendre une image bien plus nette. Je suis resté dubitatif mais j'ai voulu tenter le coup comme je ne connaissais pas cette technologie, histoire de m'y familiariser.

Je commence par localiser les vis et les différentes parties assemblées. Pas moins d'une 40aine de vis et 4 parties, ça va prendre du temps, c'est sûr ! Sur cette Thomson, les vis sont en étoile mais un simple tournevis plat fait l'affaire.

Ensuite, bien observer l'assemblage du caisson. Ne pas essayer d'enlever la partie en façade au risque de briser la loupe polarisée ! Tout ce passe derrière par simple clips.

Une fois le haut enlevé, les lampes rouge, verte et bleue se dévoilent. C'est là dessus qu'il va falloir passer du produit à vitre. Pas la peine d'appuyer, la poussière "cuite" vient toute seule. Faire très attention à ne pas laisser de trace ni à les rayer. J'ai utilisé, pour le finish, un tissu microfibré identique à celui de mes lunettes...tout simplement. Aucune trace assuré !

Faite de même avec le miroir placée sur la partie haute qui a été enlevée précédemment. Il suffit d'une petite poussière pour créer un artefact désagréable.

Avant de remonter l'ensemble, profiter de dépoussiérer les composants et radiateurs de refroidissement.


Voilà, travail accompli, 2h30 écoulées depuis le début (oui, j'ai pris mon temps à découvrir tout ça ^^). Le résultat après ça ? L'image parle d'elle même...



MAJ du 19/04/2015 : Le service Mode

Ce n'est qu'un an après avoir acquis ce rétroprojecteur que j'ai cherché sur la toile s'il y avait un Service mode (menu caché pour les professionnels permettant de tout régler logiciellement). En effet, la convergence du rouge commençait franchement à être décalée, ce qui entraine une baisse de la précision d'affichage. Pour les rétroprojecteurs, c'est un réglage qui se fait assez souvent malheureusement, mais une fois re-paramétré, l'affichage est impeccable, comme neuf.

Pour le Thomson 42kh412S (et même les autres je pense), la télécommande est obligatoire. Sans elle, impossible d'y accéder.

Le Service mode s'obtient de la manière suivante :
  1. Allumer le poste et mettez-le en veille via la télécommande
  2. Appuyez simultanément sur Vol - et Prog - sur le rétroprojecteur (et non sur la télécommande) jusqu'à ce que l'écran se rallume (5 secondes environ).


Le menu s'offre à vous et il est possible de modifier tout un tas de choses : calibration des couleurs, le type de tube, la géométrie, l'audio et surtout la convergence. Ne faites pas comme moi : ne validez pas Restore ou Default. Quoique, ça m'a permis de tout reconfigurer et de comprendre totalement chaque paramètre.

La Géométrie : J'avais un problème d'image décalée excessivement sur la droite, j'ai revu les trapèzes et la position verticale/horizontale : l'image est maintenant proche d'un rectangle avec 4 angles droits et parfaitement centrée.

Attention : dans ce Service mode, les valeurs sont exprimées en hexadécimal, je partage mes paramètres pour un gain de temps. En fin de réglage, n'oubliez pas de mémoriser les changements par le biais de Store.



La Convergence :  2 configurations sont possibles. Le Level 1 propose un réglage de 25 (5x5) zones sur l'image. Il est semi-assisté puisqu'il modifie les autres zones automatiquement. Oubliez-le et passez au Level 2 qui demande un passage manuel sur les 195 (15x13) zones ! ça va demander du temps mais le résultat sera payant. Il consiste à superposer correctement le rouge, le bleu et le blanc sur la grille jaune via la télécommande avec les flèches de direction puis de choisir son point de centrage avec les touches 2 (haut) 8 (bas) 4 (gauche) 6 (droite). Pour le rouge, lorsque le travail est bien fait, seule la grille jaune est visible. j'ai répéter le travail pour le bleu mais pas pour le blanc. Une fois fini : Store !



 


Une fois le travail achevé, mettez votre jeu fétiche et la différence devrait sauter aux yeux : l'image est impeccable, calibrée comme sortie d'usine. De quoi redonner un bon coup de jeune à votre rétroprojecteur !

16 avr. 2015

[Déco] Décorer sa Gameroom sans passer à la télé avec Valérie Damidot

Jouer dans son coin, c'est bien, mais avoir une Gameroom c'est mieux (et ça fait moins râler sa moitié quand on est sur un jeu...) et la décorer c'est encore mieux pour s’immerger davantage dans l'ambiance vidéoludique. Là encore, j'ai saisi l'occasion d'utiliser un traceur (vous en avez de dispo dans tous les Bureau Vallée) pour habiller ma salle de jeux. C'est en voyant certains flyers sur Arcade gears que l'idée m'est apparue : pourquoi ne pas les sortir en format A2. Ces images sont exclusives, de bonne qualité, on ne les trouve nul part ailleurs, surtout dans cette taille. Bref, c'est 100% personnalisé en fonction de mes goûts : 5 tirages avec du SEGA, SNK et Taito. ça vous tente ?


14 avr. 2015

Quand Yu Suzuki créa After Burner

Tokyo. Quartier de Haneda, un jour de janvier 1987.  Dans les locaux de SEGA, la petite équipe de Yu Suzuki réfléchit à sa nouvelle production. Le jeune homme, entré dans la société en 1983, n’est toujours pas rassasié. Déjà auteur de trois hits surpuissants (Space Harrier, Hang On et Out Run), il souhaite réaliser, une nouvelle fois, un jeu qui sorte des sentiers battus. Mais d’avance, il sait une chose : SEGA ne lui laissera pas la même liberté financière que pour Out Run. Pour le jeu mettant en scène un ersatz de la Ferrari Testarossa (ce qui a valu à la firme japonaise plusieurs procès avec la marque automobile), il n’a pas hésité à traverser une partie de l’Europe pour s’imprégner de l’ambiance transcontinentale. Désormais, il va falloir rester sur place et faire avec les moyens du bord…
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L’inspiration à la Miyazaki

A l’inverse des autres projets, celui-là n’a pas vraiment de plan défini. Le créateur a annoté quelques directions sur un carnet, mais l’équipe ne sait pas trop où elle va. Son idée principale est de reproduire un jeu dans la veine du long-métrage “Le Château dans le Ciel” de Hayao Miyazaki (Ghibli). Mélanger un jeu plein de couleurs à de la science-fiction avec un aspect visuel proche d’un dessin animé, voilà ce qu’espère Yu Suzuki à cet instant précis. La création du jeu débute d’ailleurs en ce sens. Pourtant, rapidement, quelque chose ne va pas… Bien que le projet soit attirant, il y a un élément qui va venir tout bouleverser : l’orientation commerciale. SEGA, à l’époque, ne vise plus uniquement le marché japonais. Le constructeur voit plus loin, et notamment les États-Unis et l’Europe. Et en l’état, avec des couleurs pastel et ses formes toutes arrondies, le jeu ne sera pas assez fédérateur pour l’occident. Yu Suzuki est obligé de changer le style graphique sous peine de toucher qu’une partie du public.
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Rester dans les airs mais…

Pour le concepteur d’Out Run, il n’est pas question de faire totalement marche arrière. Ses deux derniers jeux étant très “terre-à-terre”, le japonais souhaite conserver le concept du vol et cette liberté de voyager à travers les nuages. A l’époque, l’Europe n’est que la cinquième roue du carrosse, à l’inverse des U.S.A. Pour toucher le public américain, Yu Suzuki a alors un déclic : il remplace l’aéronef et l’univers “fantasy” par un F-14 et des décors réalistes. Le choix du F-14 n’est pas anodin, il s’agit d’un avion de chasse très réputé. Avec son look reconnaissable entre mille, ses ailes “repliables” et ses turboréacteurs, il demeure une pièce importante de l’aviation militaire. Et forcément, lorsqu’on pense au F-14, on pense irrémédiablement au film Top Gun. Pourtant, Yu Suzuki l’affirme : il a eu cette idée de jeu avec des avions de guerre avant de découvrir les exploits de Pete “Maverick” Mitchell, le pilote joué par Tom Cruise. En revanche, il apparaît évident que l’équipe de développement a puisé quelques éléments dans le célèbre long-métrage durant la production du jeu.
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Le choix des décors

Limité en budget, Yu Suzuki n’a pas effectué de voyage pour After Burner. Pour ce titre, il a dû se contenter d’un magazine spécialisé dans les destinations touristiques : AB-Road. A 300 yens le canard, ça fait une sacrée économie ! Quoiqu’il en soit, toujours dans son souhait de réalisme, le créateur est allé puiser dans des environnements variés. A l’origine, il voulait que le jeu s’étende de l’Italie aux Pyramides d’Egypte. D’ailleurs, pour la petite histoire, l’équipe de développement a essayé de marier les paysages de la Méditerranée à ceux du Golf persique mais le résultat était trop improbable pour être exploitable. Autre point, qu’il faudra forcément analyser un jour, c’est de voir à quel point l’Histoire peut influencer l’univers du jeu vidéo. En effet, Yu Suzuki voulait intégrer  des décors de l’Union Soviétique mais ce fut beaucoup plus compliqué. Et ce, pour deux raisons :
Problèmes politiques : à l’époque, le CoCom était encore en cours. Ce comité visait à s’assurer que les pays de l’Union Soviétique et de la République Populaire de Chine ne puissent importer des marchandises de nature militaire ou d’intérêt stratégique. Pour des raisons d’ordre politique, Yu Suzuki n’a pas pu ajouter des paysages de l’Union soviétique.
- Problèmes techniques : Reproduire le Kremlin, avec ses multiples formes et couleurs, n’est pas une mince affaire. La tâche était un peu trop complexe à réaliser avec le matériel de l’époque.
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Le temps, c’est de l’argent

Déjà frustré par son expérience sur Out Run (le Japonais estime que le jeu ne contient que 50% de ses idées initiales), il l’est tout autant avec After Burner (avec ce titre, il jauge le travail effectué à 60% de ses envies d’origine). Au départ, Yu Suzuki, toujours aussi ambitieux, voulait des duels avec deux avions en face à face, mais aussi que le pilote s’éjecte en parachute avant l’explosion du chasseur. Mais faute de temps, tout cela n’a pas pu être réalisé. ll faut aussi savoir que la borne a coûté une blinde ! En dépit de concepts récupérés sur d’anciens modèles, celle-ci embarque un tout nouveau système à l’époque : le X-Board ! En clair, il s’agit d’un hardware surpassant largement ce qui se faisait auparavant avec Out Run (technologie 4MB) : beaucoup plus de sprites affichables à l’écran, deux fois plus de “tiles “(ou tuiles, ce sont des “blocs” que l’on assemble pour créer les éléments du décor) et d’effets (rotation, déformations, etc.). En clair, il a fallu adapter ou modifier de nombreux composants : la PCB (le circuit), le châssis, la “Mask ROM”…  Sacré challenge ! On comprend mieux pourquoi Hayao Nakayama n’a pas souhaité dilapider les recettes obtenues avec Out Run. Et qu’aucun voyage n’a été réalisé pour la conception du jeu…
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Un jeu intemporel

After Burner a marqué son temps et s’est rapidement fait une place dans la “pop-culture”. On peut notamment voir la borne à différentes reprises dans des films comme Terminator 2 ou encore Suburban Commando. Prendre les commandes d’un avion, faire feu sur l’ennemi avec la mitraillette et les missiles, traverser à toute vitesse des paysages ultra variés… c’était grisant pour l’époque et c’est encore très fun aujourd’hui ! Il est d’ailleurs amusant de noter que SEGA a glissé un caméo assez amusant au tout début du stage 13. On peut y voir une Ferrari Testarossa avec à son bord un homme et une femme : un joli clin d’œil à Out Run !
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Il faut aussi souligner l’excellence des musiques réalisées par Hiroshi Kawaguchi (plus connu sous le nom de Hiroshi Miyauchi). Très pêchus, ces thèmes sont devenus de grands classiques. Bien évidemment, tout comme Out Run, After Burner a fait l’objet de multiples adaptations sur consoles et micros. Par exemple, l’honorable version Master System a été rendue possible grâce à l’arrivée de la cartouche 4 megabits (512 ko, oui ça fait peur) sur le support. Cette conversion a été réalisée par SEGA, à l’inverse de la mouture Mega Drive, conçue par Dempa. TENGEN, l’éditeur américain, a également programmé une version NES, assez catastrophique. Cette version sera corrigée par Sunsoft (amélioration du son, de la musique, retrait des scintillements, changement de la palette des couleurs…) et vendue sous le nom After Burner II sur Famicom. La NEC PC Engine aura le droit, quant à elle, à une formidable adaptation signée par NEC Avenue.
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After Burner a eu un sacré parcours. Même s’il n’a pas réussi y mettre toutes ses idées, Yu Suzuki et son équipe sont parvenus, une nouvelle fois, à surpasser les limites. Techniquement surprenant et doté d’un fun incomparable, le jeu nous aura fait dilapider une petite fortune dans les salles d’arcade. Et pour ça, merci !
Crédits artwork d’ouverture : Daniel Vendrell Oduber
Sources : Reassembler Blogspot – Wikipedia F14 – Hardcore Gaming - WIkipedia CoCom
Dossier également disponible sur Joypad.fr