17 mai 2020

Interview Lorne Lanning - Munch's Oddysee

Dans le cadre du test de Munch's Oddysee sur Nintendo Switch pour le site Jeuxvideo.com, j'ai envoyé quelques questions à Lorne Lanning, co-créateur de la licence avec Sherry McKenna. Il y a quelques années, j'ai pu l'interviewer pour un dossier du mook Pix'n Love consacré à Abe et j'ai, bien évidemment, conservé son adresse e-mail. Comme l'intégralité de l'interview ne pouvait être intégrée à mon article, je me suis permis de la traduire pour vous la présenter sur Terre de Jeux. Fidèle à lui-même, Lorne Lanning est toujours aussi inspirant et j'espère que j'aurai la possibilité, pour un futur dossier, de le contacter à nouveau. 

Le test de Munch's Oddysee (version Switch)  avec la folle histoire du trailer PS2  est à découvrir sur Jeuxvideo.com : 



Et voilà l'interview

1 / Pouvez-vous nous parler de la genèse de Munch’s Oddysee ?
Comme avec tous les jeux Oddworld, nous voulions que nos jeux soient des aventures teintées de dilemmes sous-jacents philosophiques faisant écho à nos perceptions sociales et la difficulté de notre monde. Tout comme l’art, les jeux vidéo peuvent véhiculer des idées stimulantes et être le catalyseur du changement de nos propres vies, un moyen pour aider les joueurs à se connecter aux ironies de leur (notre) monde réel – en espérant que cette connexion et cette contemplation aillent au-delà de l’expérience de jeu.
Pour Munch, nous voulions que les joueurs aient cette sensation d’être les derniers de leur espèce. Pour imager la chose et leur montrer à quel point la situation serait désespérée, l’avenir d’une espèce entière dépendrait d’un nouvel héros improbable, en voie de disparition et suspendu en bas de la chaîne alimentaire, qui suivrait la tradition d'Abe tout en jouant avec nos émotions au travers d'une aventure à la fois brutale et hilarante.
2 / Vous vous souvenez de la collaboration avec Microsoft ? Munch’s Oddysee est un jeu exclusif à la Xbox. Pourquoi avez-vous choisi cette machine ?
C’était une période difficile et la création de jeux devenait hors de prix. La Xbox avait la promesse de réaliser de meilleurs jeux avec des coûts de production amoindris, tout en fournissant des environnements de développement accessibles. La Xbox était une nouvelle console et Microsoft avait besoin de jeux. Nous avions subi un changement d’éditeur (suite à une histoire de ventes et de fusions) et c’était le bon moment pour changer d'éditeur et grimper dans le wagon d'un groupe passionnant qui était, aussi pour nous, un plan de survie.
Peu de temps après être arrivés chez Microsoft, les deux éditeurs que nous avions quittés avaient disparu ou fonctionnaient de manière sporadique. Cela s’est donc avéré une bonne décision à l’époque.
La Xbox avait tout d'un atterrissage en douceur car nous aurions pu faire faillite ou être écartelés, comme tant d’autres développeurs, par la pression des rachats, des budgets, des plannings imprévisibles et d’autres problèmes qui tourmentaient les boites indé à ce moment-là. Si tu te souviens bien, à cette époque, les changements étaient si nombreux que les studios de petite et moyenne taille se faisaient mâcher et on les recrachait. Cette transition de génération de consoles était difficile pour les développeurs et beaucoup de studios n’y sont pas parvenus ou ont dû être rachetés pour survivre. En faisant le point, tous ces éléments ont été pris en compte dans l'offre d'exclusivité que proposait la Xbox. 
C’était aussi une période passionnante et l’équipe de Microsoft était un groupe plein d’énergie et chargé d’une mission audacieuse. Ils se battaient dur pour faire de la console un succès et ils étaient si solidaires que c’est rare de voir des gens aussi intelligents et talentueux – avec une telle rage de vaincre – dans une grande entreprise. Vraiment, c’était exaltant d’être impliqué dans cet effort collectif pour le lancement.
3 / Pouvez-vous nous parler de la création de Munch, le second personnage jouable qui accompagne Abe ?
Nous voulions un personnage qui soit capable de nager afin de compléter l’agilité plus terrestre d’Abe. On obtenait donc un équilibre des pouvoirs. Abe était à l’aise sur le sol face à un Munch plus vif dans l’eau. Abe disposait de pouvoirs surnaturels, comme le fait de prendre le contrôle des ennemis, alors que Munch pouvait utiliser son implant électronique (qu’on lui a greffé dans le crâne au centre de recherche de tests sur animaux – l’endroit où on découvre le personnage) pour piloter des armes ou des machines robotisées. Par ailleurs, Abe avait ses disciples Mudodon qu’il pouvait rassembler et faire combattre tandis que Munch (qui était auparavant un rat de laboratoire) se grimait en sauveur de varmits (comme les Fuzzles) qui étaient sous ses ordres et qu’il pouvait également utiliser pour combattre les ennemis.   
Ainsi, le fait d’intervertir entre les deux personnages sont des décisions régulières que le joueur doit prendre et qui leur confère un intérêt comparable mais avec des pouvoirs différents.
On voulait aussi que Munch ait l’air extrêmement vulnérable tout en restant adorable. L’ambiance est posée dans la cinématique d’intro lorsqu’on entend l’histoire de Munch et qu’on découvre comment, en tant que dernier membre de son espèce, il s’est retrouvé dans ce bordel après avoir été trompé et capturé par une société Big Pharma qui compte l’utiliser comme cobaye dans le cadre de stupides produits de consommation. Nous voulions que le joueur soutienne cette grande cause du "petit qui se bat contre des géants".
L’animation de Munch a été calquée sur la façon dont se meuvent les petits oiseaux lorsqu’ils sautillent. Ils paraissent adorables dans leur manière de se déplacer, d’émettre des bruits et on y a ajouté le dilemme d’une créature naïvement TRÈS solitaire qui ne trouve pourtant aucun de ses congénères. Il ne comprend pas nécessairement qu’il est le tout dernier de son espèce mais nous jouons avec les émotions à travers cette courte histoire et à mesure que se dessine la vérité dans le jeu…   Jusqu’à ce qu’il décide de ce qu’il doit faire, même si son espèce a disparu à jamais.   
4 / Avez-vous des anecdotes de conception, sur l’équipe ou quelque chose d’autre ?  
Nous avions sorti l’Odyssée d’Abe et l’Exode d’Abe en 2D mais il était temps d’immerger la licence dans un univers en 3D, ce qui nous permettrait de créer des mondes avec de la profondeur et des détails supplémentaires… tout en profitant, bien sûr, de toute cette omnipotence de la 3D dans les ventes de nouvelles machines. En tant que conteurs d’histoires virtuelles, nous étions excités par l’utilisation d'une 3D au service de l’immersion narrative. L’industrie avait, avec toute son agressivité, répondu aux sirènes de la 3D et, pour une question de cohérence, nous devions en faire de même. Passer à la 3D a été difficile et ce fut un développement délicat avec des gens qui ont travaillé extrêmement dur, en passant par des moments difficiles, mais il était temps pour nous de surmonter ce défi.
5 / Désormais, le jeu est disponible sur Nintendo Switch. Qu’avez-vous à nous dire à propos de cette version ? Quelles étaient vos intentions en effectuant le portage sur cette console ?   
Nombreux sont nos fans à être des fans de la Nintendo Switch. Et avec le succès de la console, nous avons reçu des demandes de nos fans pour porter nos classiques sur cette plate-forme. Ce qui fait que Munch’s Oddysee est aujourd’hui le deuxième des trois jeux que nous avons prévu de publier sur Switch cette année, le premier étant La fureur de l’Étranger. Et nous annoncerons un troisième classique plus tard cette année sur Switch.
Un grand merci à Lorne Lanning pour avoir pris le temps de répondre à mes questions. 

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