VERDICT :
BON
21 nov. 2021
Multi-tests : Les Schtroumpfs, Nerf Legends, le retour d'Alan Wake, du JRPG et la nouvelle édition NHL !
18 nov. 2021
Metroid Dread : Dans l'espace, personne ne vous entend crier
De
toutes les séries de Nintendo, Metroid est sans doute l’une des plus mythiques
et des plus clivantes. Très populaire en Europe, elle est pourtant loin de
faire partie des top ventes de la firme de Kyoto. C’est ce qui explique, en
partie, les rares apparitions de Samus Aran – si l’on excepte ses caméos dans
Super Smash Bros. Ainsi, ce Metroid Dread n’est que le cinquième épisode
canonique d’une série de quinze titres (en comptant le volet Pinball et la
compilation Prime) et ce n’est pas un hasard s’il était tant attendu par les
fans. En effet, même si la franchise est passée dans les mains de studios
occidentaux, Nintendo – par le concours de Yoshio Sakamoto – continue de
superviser les aventures de sa chasseuse de primes. Tout en continuant de faire
confiance à Retro Studios (dont on aimerait avoir des nouvelles pour Metroid
Prime 4), elle s’est offerte les services de MercurySteam, un studio basé à
Madrid. Forts d’une expérience réussie avec Samus Returns sur Nintendo 3DS, les
développeurs ibériques reviennent avec une aventure qui intègre un nouveau
concept : la fuite !
Alors
que Samus Aran sillonne la galaxie, elle reçoit un message d’alerte. Le
Parasite X, celui qu’elle pensait avoir éradiqué, a survécu sous la
forme d’une bactérie capable de répliquer n’importe quel être vivant. Avant
que les évènements n’échappent à tout contrôle, la chasseuse de primes fonce
sur la planète ZDR pour répondre à la menace. À peine arrivée sur place, elle
rencontre un puissant guerrier Chozo qui la cloue au sol. Vaincue et orpheline
de toutes ses capacités, elle doit désormais se lancer dans un raid solitaire
pour récupérer les facultés de sa combinaison et de son arsenal. Pas
simple.
SEULE AU MONDE
Dans
l’espace, c’est bien connu, personne ne vous entend crier. L’accroche culte
d’Alien, le 8ème passager, qui est d’ailleurs l’une des sources
d’inspiration de la saga, est plus que jamais d’actualité avec Metroid Dread. Samus
Aran est seule et doit se frayer un chemin dans un dédale labyrinthique fait de
portes verrouillées, de corniches surélevées et de secteurs hostiles, comme des
zones plongées dans le magma. Dès les premières minutes, le joueur retrouve
l’approche claustrophobique de la série avec ses couloirs tarabiscotés au
possible. Respectant tous les codes de la franchise, l’épisode Switch s’appuie
sur un gameplay extrêmement souple, mêlant exploration, action et plate-formes,
avec ennemis à occire et boss gigantesques à défier. Pourtant, rapidement,
on découvre que le level design n’est pas aussi poussé que celui d’un Super
Metroid (qui reste un modèle en la matière). La carte, immense, est découpée en
plusieurs secteurs joignables par un téléportateur et il n’est pas rare de
multiplier les allers-retours. Le problème, c’est qu’il faut souvent se rendre
sur la map (hachant par la même occasion le rythme du jeu) pour deviner où se
rendre. En termes de lisibilité et d’ergonomie, le chef d’œuvre de la Super
Nintendo avait l’intelligence de tout condenser dans une seule et même zone,
chaque secteur (Tourian, Brinstar, Maridia, Norfair…) étant relié par un
ascenseur. À mesure que l’on débloquait des capacités inédites, la progression
coulait de source. Dans Metroid Dread, cette impression de « zone »
(ou « flow » en anglais) n’est pas aussi prononcée. Même en
détenant de multiples capacités, la planète ZDR reste hostile et on n’a pas
cette sensation de maîtrise. Il est toutefois important de souligner que
le level design demeure de qualité et que chaque secteur est extrêmement bien
conçu.
E.M.M.I MUSIC AWARDS
En
dépit de cette petite faille, qui pourra gêner les novices, Metroid Dread
possède de sérieux atouts pour séduire les amateurs de challenge et
d’exploration. En effet, en se rendant sur ZDR, Samus apprend que les robots
E.M.M.I, initialement destinés à l’éradication du Parasite X, ont été détournés
de leur fonction principale. Désormais corrompues, ces machines effectuent
des rondes dans certains secteurs de la planète et se mettent en chasse dès
qu’elles détectent un intrus. Le problème, c’est qu’elles sont extrêmement dangereuses
(une fois repérée, si elles attrapent la cible, c’est quasiment la mort
assurée), rapides et inarrêtables. Ces entités, à la fois organiques et
robotiques, sont la menace principale de Metroid Dread (terme qui signifie
terreur), mais Samus va pourtant devoir s’y frotter pour récupérer ses
capacités et progresser. C’est là que le concept de fuite prend tout son
sens. Les E.M.M.I détectent chaque son dans un rayon assez large et ils sont
capables de se faufiler dans les moindres recoins, rendant toute cachette
difficile. Dans ces conditions, il arrive très souvent que la seule
échappatoire soit de prendre ses jambes à son cou, jusqu’à prendre de la
distance pour que ces satanées sentinelles perdent votre trace et
déverrouillent les portes du secteur. Mais c’est aussi le seul moyen pour
appréhender la menace et détecter les points faibles des belligérants
magnétiques. Metroid Dread joue sur cet équilibre, entre prise de risques et
fuite, pour sublimer la formule à mesure que l’on progresse. Et ça fonctionne
très bien ! Chaque E.M.M.I a sa propre capacité et il est impossible
d’avancer sans éliminer, un à un, les 7 exemplaires de ces machines infernales.
Par ailleurs, les afficionados de grande spectacle ont de quoi faire avec les différents boss. Gigantesques et
dangereux, ils sont, une nouvelle fois, de la partie et font tout pour arrêter
la belle dans son long périple. Cela donne lieu à des affrontements épiques et
il n’est pas rare de les vaincre sur le fil tant certains sont puissants. Mais
là encore, le gameplay est si peaufiné et les commandes si réactives qu’on
apprend rapidement à contourner leurs points forts pour retourner leurs
compétences contre eux.
MOULTI PASS (SANITAIRE)
Pour progresser, Samus Aran peut compter sur un arsenal très complet. Disposant de différents types de missiles, elle est amenée à utiliser sa célèbre boule morphing (en se mettant en boule pour passer dans les conduits) ou encore à user d’attaques physiques pour riposter face à certains ennemis. Au fil de la progression, sa combinaison évolue, lui permettant d’accélérer soudainement, de passer en mode « translucide » temporairement (et donc invisible à l’œil des E.M.M.I) ou encore de résister à des températures extrêmes. Les fans de la saga ne seront donc pas dépaysés et trouveront dans Dread des références multiples aux précédents épisodes. Les E.M.M.I sont nés de l’inspiration des séquences d’infiltration de Metroid Fusion tandis que Super Metroid a servi de base à la conception du level design. Toutes ces réflexions gravitent autour de Metroid Dread et montre la polyvalence de la chasseuse de primes à mesure qu’elle s’enfonce dans les profondeurs de ZDR. Metroidvania oblige (en même temps, c’est la série qui a créé le genre), c’est en récupérant chaque capacité que l’on peut ouvrir de nouvelles portes, découvrir des zones inédites et débusquer toutes sortes de raccourcis.
SOBRIÉTÉ ARTISTIQUE
Disponible en même temps que la Switch OLED, Metroid Dread est une belle vitrine pour l’écran de la petite dernière de Nintendo. Extrêmement soigné, le jeu affiche de superbes animations et les décors, loin d’être immobiles, participent grandement à l’ambiance semi-organique de l’aventure. On apprécie d’autant plus les moments où la caméra dézoome pour marquer le gigantisme de certaines zones, qu’il s’agit de lave en fusion, d’énormes machines ou d’un océan venant fouetter ses vagues sur les parois. On sera moins dithyrambiques pour la mise en scène, assez plate et ne mettant pas vraiment en valeur Samus. Mais ce petit défaut ne saura pas nous faire oublier la réalisation globale, très positive. Côté son, Metroid Dread vient chatouiller les oreilles avec des mélopées qui rappelleront les moments passés sur consoles 8 et 16-bits. Metroid reste une série d’ambiance et la musique est volontairement discrète avant d’aller crescendo lors des combats contre les boss. Au final, et même si tout n’est pas parfait, on retient que Metroid Dread est une formidable expérience, qui sera peut-être un peu trop générique aux yeux de certains, mais qui propose quelques belles heures d’action et d’exploration.
TRÈS BON
Sans
profiter de la lisibilité et du level design exceptionnels d’un Super Metroid, cette
aventure de Samus Aran ne trahit pas les codes de la série et offre quelques
moments épiques avec les E.M.M.I. Généreux et doté de combats de boss exquis,
Metroid Dread a aussi un gameplay très solide (qu’il s’agisse des phases de
shoot ou des déplacements ultra fluides de la chasseuse de primes). MercurySteam
devait avoir une certaine pression sur les épaules et le studio espagnol n’a
pas failli à sa mission. Assurément l’un des titres de l’année et,
probablement, l’une des meilleures pioches de toute la ludothèque Switch !
Points positifs :
Une ambiance réussie
Le retour de Samus Aran
Les phases contre les E.M.M.I
La qualité des boss
Une réalisation très soignée
La fluidité des déplacements
Les séquences de shoot maîtrisées
Le
challenge au rendez-vous
Points négatifs :
La carte est un sacré foutoir
Mise en scène un peu plate
Certaines commandes auraient mérité plus de simplicité
Éditeur : Nintendo / Développeur : MercurySteam
/ Genre : Action-Aventure / Date de sortie : 8 octobre 2021 / PEGI : 12 / Support : Nintendo Switch
16 nov. 2021
Death Stranding Director's Cut : Une expérience unique !
Après une fin de carrière très mouvementée au sein de Konami, Hideo Kojima, l’un des noms les plus respectés de l’industrie du jeu vidéo, parvient à rebondir en créant son propre studio. Soutenu par ses pairs, il signe un contrat exclusif avec Sony Computer Entertainment et s’attache les services de Guerilla Games (Killzone, Horizon Zero Dawn…) et de son moteur-maison, le Decima. Pendant trois ans, une centaine de personnes – dont des têtes pensantes de Guerrilla – s’attèlent à matérialiser la vision du créateur japonais. Clivant, déstabilisant, mais aussi innovant et immersif, Death Stranding n’a aucun équivalent. C’est une expérience tellement à part que bon nombre de joueurs ne sont pas parvenus à entrer dans cet univers si particulier. Avec cette Director’s Cut, Kojima tente de faciliter l’intégration, au risque de dénaturer légèrement sa vision initiale.
Le décor planté par Death Stranding n’est pas idyllique. Touchés par des explosions d’une puissance colossale, les États-Unis ne sont plus qu’une vaste étendue sans vie (ou presque), frappée par des pluies acides et d’étranges évènements surnaturels. Dans le peu d’espoir qu’il reste, Sam Porter est un livreur indépendant qui fait transiter les marchandises d’un état à un autre, subvenant ainsi aux besoins vitaux des habitants terrés dans les bunkers, abris de fortune, bases souterraines ou encore villes-relais. À l’inverse de bon nombre de survivants, Sam a un certain potentiel pour repérer les Échoués (des âmes piégées entre le monde des vivants et celui des morts) et c’est ce qui lui permet de braver le danger. Pour autant, il n’est pas infaillible et un évènement va bouleverser son quotidien. Ayant pour mission de reconnecter les zones entre elles (via une sorte d’Internet appelé réseau chiral), en ralliant les peuples, le gaillard va devoir arpenter des kilomètres et des kilomètres, souvent à pied, parfois en véhicule. Et tout ça, en prenant en compte le poids de la marchandise – et l’organisation qui en découle. Certains n’ont pas tardé à parler de « simulateur de marche » tant les kilomètres parcourus sont colossaux, mais Death Stranding est bien plus que cela. C’est avant tout un jeu porté sur la connexion entre les individus, par le biais d’entraide diverses et variées. Comme le terrain est souvent accidenté, rempli de précipices ou encore de torrents, le joueur est amené à utiliser différents outils pour se frayer un chemin dans ces dédales propices à de sacrées gamelles. Échelle, corde, ponts, tyroliennes… le jeu met en exergue ces objets indispensables à la progression de Sam. Le démarrage est complexe, on lutte pour avancer, on tente de se faufiler parmi les Échoués et on essaye d’arpenter des dénivelés infernaux pour atteindre chaque objectif. Puis, petit à petit, le titre de Hideo Kojima nous happe et gagne en profondeur. On comprend alors qu’il y a plusieurs lectures à ce qui est en train de se passer sous nos yeux, ne serait-ce que par l’apport de personnages charismatiques et de séquences « Kojimiesques » qui mettent un uppercut. Et encore une fois, si on accroche à la formule, on prend une tarte. Dans ces conditions, qu’apporte réellement l’édition Director’s Cut ?
DE L’AIDE SUPPLÉMENTAIRE ET DU CONFORT
Kojima a bien compris que l’expérience pouvait être difficile à appréhender pour la majorité des joueurs et il a décidé, quitte à altérer sa vision initiale, de la faciliter. Par conséquent, en plus des outils de la mouture originale, Sam Porter peut désormais accéder à des objets inédits, et pas n’importe quoi. La catapulte de marchandises, comme le nom l’indique, propulse vos caisses à plusieurs dizaines de mètres (elles se posent en douceur grâce à un parachute) et vous pouvez ainsi gagner un temps considérable. L’autre ajout intéressant provient de la rampe de saut qui fait franchir des gouffres et autres précipices. Le joueur n’a plus besoin de contourner une zone entière pour atteindre son but. Enfin, le pont chiral a la même fonction que les ponts standards, mais ils sont holographiques. Ainsi, ils ne résistent pas à la pluie, mais sont plus faciles à transporter. Parmi les autres trouvailles de cette édition, on trouve le Mécabot qui vous suit partout (et plus seulement de manière sporadique). Tout cela participe à au confort d’une expérience qui s’appréciait auparavant grâce à sa difficulté. Ce confort passe d’ailleurs par l’arrivée du Roadster, un petit bolide avec lequel il est même possible de participer à des… courses. En dehors de ça, on trouve un stand de tir où l’on peut participer à des défis (avec classements), des musiques inédites (avec Wookid qui rejoint la playlist du jeu), des livraisons additionnelles ainsi qu’une mission inédite s’intéressant au passé de Porter. Tous ces ajouts font de cette Director’s Cut la version la plus complète et la plus agréable à découvrir. D’autant que la réalisation fait encore plus d’effet !
LA 4K AU SERVICE DE L’IMMERSION
En arrivant sur PlayStation 5, l’une des avancées les plus notables vient des chargements. Expéditifs comparés à ceux de la PlayStation 4, quelques secondes suffisent entre chaque chapitre ou transition pour poursuivre l’aventure. L’autre intérêt technique de cette itération concerne bien évidemment les graphismes. Grâce à une résolution revue à la hausse (en 4K, quoi) et un frame rate constant en 60 fps (en mode performances), Death Stranding est plus beau que jamais ! Et pour apprécier la bande son toujours aussi divine (en même temps, quand on voit les artistes, il y a de quoi), l’audio 3D apporte une petite touche supplémentaire non négligeable.
UNIQUE
Death
Stranding n’a pas d’équivalent dans le jeu vidéo. Si vous n’avez pas aimé l’original,
il y a de grandes chances qu’il en soit de même avec cette édition Director’s
Cut. En revanche, si vous étiez chagriné par certains aspects de l’œuvre de
base, cette nouvelle itération pourrait bien vous convaincre tant elle apporte
un confort, à la fois visuel, sonore et ludique, considérable. Les temps de
chargements sont quasi inexistants, la 4K rend hommage à une direction
artistique de haute volée et l’histoire, toujours aussi étonnante, finit de
transporter le joueur dans un monde à la fois terrifiant et onirique. Il est
vrai que la notion de « pénibilité » disparaît quelque peu avec cette
version, mais Death Stranding a enfin le mérite de s’ouvrir au plus grand
nombre et vous pouvez modifier pas mal d’options pour vous rendre la tâche plus
complexe, ne serait-ce qu’en choisissant un niveau de difficulté élevé.
Points positifs :
Le confort
apporté par cette Director’s Cut
Visuellement
superbe
Une ambiance
sonore juste incroyable
La connexion
avec les autres joueurs
La double
lecture du récit
Gameplay très
solide…
Points négatifs :
… sauf les phases
de shoot
Certaines nouveautés
altèrent la vision de l’auteur
Définitivement
clivant
Éditeur :
Sony Interactive Entertainment / Développeur : Kojima Productions /
Genre : Action-Aventure / Date de sortie : 24 septembre 2021 / PEGI :
18 / Support : PS5