Le gouvernement japonais a désigné Shigeru Miyamoto parmi les huit lauréats 2026 de l’Ordre de la Culture, dans la catégorie « Arts médiatiques ». Créée en 1937, cette distinction, l’une des plus prestigieuses du pays, récompense pour la première fois une figure du secteur – Miyamoto avait déjà été, en 2019, le premier du jeu vidéo nommé « Personne de mérite culturel ». Lors d’une conférence de presse au siège de Nintendo à Kyoto, le 22 octobre, il s’est dit terriblement gêné mais très honoré, et l’accepte au nom de tous ceux avec qui il a travaillé. Il a même refait ses comptes : lui qui parle d’habitude de 45 ans de carrière arrive à 50 en partant de son entrée chez Nintendo, en 1977. Nintendo, à l'époque, n'était pas un éditeur de jeux vidéo, mais plutôt un fabricant de jouets indécis sur la marche à suivre. La remise officielle aura lieu le mois prochain. Elle promet d'être riche en émotions.
Né en 1952 à Sonobe, village de montagne aujourd’hui rattaché à la ville de Nantan, il a grandi entre les pentes qu’on dévale et la rivière où l’on attrape les poissons à mains nues. On apprend même qu'il a failli se noyer. Collégien, il rêvait de devenir mangaka et piégeait sa chambre façon maison hantée pour surprendre ses parents quand ils entraient sans frapper, ravi de se faire enguirlander. Designer industriel de formation, il désignait à ses débuts Ernő Rubik, le créateur du Rubik's Cube comme son plus grand rival. Enfant, il voyait les jeux de société de la marque sortir au Nouvel An avant de retourner, toute l’année, sur le haut de l’armoire. Avec le jeu vidéo, il voulait que les consoles deviennent des objets indissociables du salon et pas des machines que l'on ressort de temps à autre.
Le passage sur Super Mario est croustillant. Les concepts de Pac-Man et Tetris se comprennent au premier coup d'œil, ce qui n'est pas le cas d'un jeu où on doit aller d'un point A à un point B. C'est pour cette raison qu'il a imaginé un gorille, dans Donkey Kong, qui enlève une jeune femme, pour donner une raison de grimper. Il rêvait déjà d'un écran qui défile, mais la technique de l'époque était trop limitée pour un tel affichage. Shigeru Miyamoto raconte que l'idée de Mario lui vient d’un jeu de son enfance : dans le train, le nez collé à la vitre, il imaginait un personnage courant le long de la voie, sautant les obstacles. D’où un héros qui court, nage et vole. Quant au combat final, il ne savait tout simplement pas comment le programmer. Après avoir tâtonné, il a eu le déclic : comme le personnage court toujours vers la droit, il a décidé de le faire sauter au-dessus de Bowser, avant que le pont s'effondre sous lui. En vérité, on ne bat jamais Bowser, ce n’est qu’avec les épisodes suivants qu’on l’affronte pour de bon.
Interrogé sur ses influences, il cite d’abord Gunpei Yokoi, qui cherchait sans relâche à rendre amusant ce qu’il avait sous les yeux, et Hiroshi Yamauchi. L’ancien président de Nintendo lançait à ses équipes qu’elles étaient nulles à la bagarre, et qu’au lieu de se battre, elles feraient mieux de faire quelque chose d'original. Pour Miyamoto, Yamauchi avait compris la logique de l’océan bleu* bien avant qu’on lui donne un nom, et c’est de lui qu’il tient son obsession de l’originalité. Il cite aussi Shigesato Itoi, le créateur de la série Mother, dont il se sent si proche qu’on le dit souvent son disciple, ainsi que le mangaka Fujio Akatsuka. Aux jeunes créateurs, il donne un conseil : ne pas partir d’un jeu qu’on aime pour l’améliorer, mais d’une idée personnelle.
Cette philosophie a guidé son parcours. Il reconnaît que la transition entre la Gamecube et la Wii a été une période de doute : les consoles devenaient plus puissantes, les joueurs plus aguerris, et une fracture se creusait entre ceux qui jouent et les autres, avec des manettes devenues intimidantes pour les novices. D’où la simplicité radicale de la Wii et de la DS. Cette dernière lui semblait même être l’ordinateur le moins cher du monde : avec Sharp, Nintendo l’a transformée en outil de classe connectée, puis en audioguide d’exposition, une piste qui a mené au guide multimédia du Louvre sur 3DS. La France l’avait d’ailleurs fait chevalier des Arts et des Lettres dès 2006. Sur l’IA générative, il fait le parallèle avec le passage de la machine à écrire à l’ordinateur : quand l’outil se charge de la technique, c’est le sens personnel du créateur qui ressort.
Pas question pour autant de raccrocher. À 73 ans, il dit travailler encore sur plusieurs projets, se passionne pour le cinéma et n’exclut pas de refaire un jeu, avec l’envie de tenter quelque chose que Nintendo n’a jamais fait pour surprendre ses propres employés. En attendant, l’un de ses jeux les plus discrets refait surface : Mole Mania, casse-tête Game Boy de 1996 qu’il a produit, arrive le 27 octobre. Un joli clin d'œil à son histoire.
* C’est un concept de stratégie d’entreprise. À l'inverse des océans rouges, qui sont des marchés saturés, les océans bleus sont des espaces vides exploités par les entreprises pour développer quelque chose de différent, d'unique. C'est très intéressant car c'est clairement ce qui caractérise Nintendo.


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