25 avr. 2013

[Test] Dynamite Cop - Dreamcast

C'est l'histoire d'un beat'em all qui a retourné tous les possesseurs de la Saturn : Die Hard Arcade. Ce nom, utilisé en occident, est l'apanage d'un accord entre SEGA et la Fox afin d'utiliser la fameuse licence cinématographique. En revanche, au Japon, cette série est avant tout connue sous le nom Dynamite Deka. D'abord paru en arcade, le programme s'est vu porté sur la 32 bits de la firme de Haneda. Et forcément, vu son succès dans les salles enfumées, celle-ci a rapidement décidé d'en faire une suite : Dynamite Deka 2, a.k.a Dynamite Cop chez nous. De la Model 2 à la Dreamcast, le portage s'est fait sans heurt et s'avère de qualité. Action non stop, ennemis tout droit sortis d'une fête foraine, ambiance explosive... le fun à l'état pur ! Et ce, bien que le jeu soit très court...



Bien que la réalisation ait sacrément vieilli, il faut reconnaître que la patte visuelle confère une ambiance arcade vraiment accrocheuse. Le jeu a également le mérite de proposer des environnements variés et des phases de gameplay différentes.
C'est probablement là que le bât blesse. Les combinaisons de coups manquent vraiment de fluidité et on ne parle même pas de la démarche des protagonistes, qui ont tendance à avancer tout en ayant un balai enfoncé dans le fondement. C'est très haché tout ça.
Dynamite Deka premier du nom (ou Die Hard Arcade) proposait une bande son assez particulière et il en est de même pour cette suite.  Si les musiques ne restent pas en mémoire, on apprécie néanmoins la puissance sonore des coups. Ouch, on a presque mal pour les ennemis.

Du gameplay arcade avec quelques boutons, rien de plus, rien de moins. C'est fun, ça répond vite et bien et les enchaînements sont faciles à déclencher. Les QTE apportent un côté spectaculaire non négligeable.






23 avr. 2013

[Test] D2 - Dreamcast NTSC


Intervenue le 20 février dernier, la mort du fondateur emblématique du studio W.A.R.P, Kenji Ino (ou Eno), n'a pas laissé insensible le monde du jeu vidéo. Concepteur de titres vraiment différents, le Japonais s'est toujours démarqué par son franc parler et son penchant pour la provocation. Ainsi, et ça je ne l'ai appris que très récemment, il a déclenché un énorme scandale avec Enemy Zero. A l'origine, le jeu est une exclusivité PlayStation et toute l'équipe de W.A.R.P (dont un certain Fumito Ueda) s'affaire sur la 32 bits de Sony. Or, le 27 mars 1995, irrité par l'attitude de Sony vis-à-vis des développeurs tiers (surtout en matière de distribution), il va créer une polémique retentissante. Lors du salon PlayStation Expo, le créateur est invité à monter sur scène et présente alors Enemy Zero puis lance un trailer... mais à la fin de celui-ci, le logo PlayStation s'estompe petit à petit laissant apparaître le logo de la SEGA Saturn : stupéfaction dans la salle et colère des pontes de Sony. Outre la presse spécialisée qui s'empare de l'affaire, Enemy Zero profite d'un buzz monstrueux et s'écoule comme des petits pains lors de sa sortie sur Saturn. L'homme aura vraiment marqué le jeu vidéo de son empreinte, surtout lorsqu'on pense à ce jeu Dreamcast, Real Sound : Kaze no Regret, entièrement destiné aux aveugles (la galette ne distille aucune image, juste du son). Mais Kenji Eno est surtout connu pour sa série phare : D, dont le premier opus a vu le jour sur 3DO, PC, PlayStation et Saturn. L'occasion de revenir sur le tout premier titre présenté sur Dreamcast : D2.

Repose en paix

La suite de D est à l'origine prévue sur M2, une console conçue par 3DO et Panasonic, assez puissante, mais qui ne verra jamais le jour. A l'époque, le titre est bien avancé mais, en changeant de support, Kenji Eno décide de tout reprendre à zéro. W.A.R.P ayant toujours été proche de SEGA, c'est en toute logique que D2 devient une exclusivité Dreamcast, la nouvelle console du constructeur nippon. Si certains aspects du développement M2 ont été conservés, de nombreux éléments sont totalement inédits, comme les combats en vue subjective. Malgré cela, les graphismes restent impressionnants (à l'époque, on joue sur PlayStation, Saturn et N64) avec un visage de Laura, composé de deux milles polygones. Sur ce mots, et pour donner encore plus de corps à cette présentation, voici celle en vidéo concocté par les deux loustics de Terre de Jeux.



Forcément, avec le poids des années, les graphismes peuvent paraître vides. Il faut toutefois reconnaître que l'ambiance visuelle ne manque pas de personnalité, avec certains plans très classes (comme la carlingue défoncée de l'avion). C'est un jeu tout à fait honorable graphiquement, même aujourd'hui.


Si la fluidité n'est pas mise à mal, il faut avouer que les mouvements très lents des protagonistes et les animations en deux étapes ont tendance à agacer. Rien de méchant, mais c'est très moyen comme le prouve l'animation hachée de la cinématique d'intro. 


Les musiques manquent d'harmonie mais ont le mérite d'être différentes de ce qu'on peut entendre habituellement. En revanche, les voix en anglais sont assez ratées, sans parler de la synchronisation labiale, à la rue. 


Particulier, le gameplay l'est indéniablement. Mix entre exploration et combat, D2 tient éveillé par son scénario et son ambiance, mais les phases de jeu reste globalement bancales. Les affrontements contre les boss rehaussent le niveau général. 




Pour les besoins de la vidéo, la capture a été réalisée sur émulateur, permettant l'affichage HD. 


22 avr. 2013

Archives IG Mag #1 - L'Histoire de Lobotomy Software

Dans l'Histoire du jeu vidéo, de nombreuses sociétés ont brillé avant de subir des contrecoups causant bien souvent leurs pertes. Lorsqu'on parle d'U.S Gold, d'Acclaim, de Core Design, de Midway, de Cryo ou Kalisto, on se remémore beaucoup de souvenirs. La période 32 bits a ainsi été marquée par de prestigieuses équipes de développement, comme notamment Psygnosis du côté de chez Sony. En face, la concurrence a pu compter sur le talent de Lobotomy Software, une petite entité très talentueuse. Retour sur ces quelques hommes qui ont accompagné les possesseurs de la Saturn, avec des titres forts comme Exhumed, Quake ou encore Duke Nukem 3D

Fondée en 1993 par des anciens de chez Nintendo of America (ceux-ci jugeant les conditions du constructeur trop restrictives) et Manley & Associates (une société de développement de Seattle), Lobotomy Software s'est forgée une solide réputation sur le marché des 32 bits, et plus particulièrement sur SEGA Saturn. Pourtant, cette console ne leur était, à la base, pas prédestinée, bien au contraire. Brian McNeely se souvient : "Paul Lange, Dane Emerson, Scott Perras et moi-même avons quitté notre emploi à Nintendo of America. Durant les premiers mois de Lobotomy, nous travaillions depuis l'appartement de Paul, avant de trouver des locaux à Redmond, près de Seattle. Avec l'aide de Kevin Chung et Paul Knutzen, nous avons conçu une démo sur Super Nintendo, un jeu de boxe similaire à Punch Out, Joe Louis Boxing ! Seulement voilà, le jeu n'a jamais trouvé d'éditeur. Après deux ans - très difficiles - à faire des démos (des titres multimédia pour Microsoft, un jeu de flipper appelé Pigball, etc.), nous avons pu embaucher dix autres collègues et nous avons commencé à travailler sur un jeu de tir à la première personne prenant place dans l'Égypte antique. Prévu sur PC, il s'appelait alors Ruins, aujourd'hui connu sous le nom d'Exhumed en version européenne et Power Slave aux US (en référence à l'album éponyme d'Iron Maiden, prônant une pochette inspirée des pharaons)." Grâce à un contrat passé avec Playmates (et BGM Interactive en Europe) pour une adaptation sur PlayStation et Saturn, la quinzaine d'employés se met alors au travail. Exhumed est un projet très ambitieux pour eux, dans la mesure où il s'agit d'une production originale, et non sous licence. C'est en commençant à s'intéresser à la ludothèque de la Saturn qu'ils s'aperçoivent que celle-ci manque de FPS de qualité, et donc qu'il y a une vraie demande.

Sur les pas de Ramsès II

Les créateurs prennent alors le temps de peaufiner l'univers de leur futur titre. "Nous avons regardé beaucoup de documentaires égyptiens sur le grand écran de notre salle de pause, puis étudiés plusieurs livres sur le sujet. Pour atteindre une réelle authenticité, de nombreuses réunions ont eu lieu, mais il arrivait aussi souvent que l'on travaille chez nous, afin de nous imprégner de l'ambiance égyptienne. En ce qui concerne le gameplay, c'est venu naturellement grâce à l'expérience de chacun des membres de l'équipe." Pour mener à bien le projet, les concepteurs s'appuient sur des dizaines de notes (réalisées en quelques semaines) présentant le concept, des artworks ou encore les grandes lignes du scénario. Le logiciel maison BREW a été optimisé par David Lawson, tandis que Paul Schrieber a conçu un outil appelé Peepshow (ça ne s'invente pas) pour les animations. Pour terminer, Jeff Blazier a développé un éditeur de placement d'objets et de lumières ambiantes. Né d'une passion débordante, Exhumed est l'un des meilleurs FPS de la Saturn... et probablement l'un des plus rapides. Ezra Dreisbach s'exprime d'ailleurs à ce sujet : "La plupart des jeux en couloirs de la Saturn sont basés sur le moteur de Robotica ! Développer un tel jeu n'est pas plus difficile que sur un autre support, le problème c'est que les développeurs ne faisaient pas les efforts suffisants." Difficile de le contredire, lorsqu'on se souvient du contexte. La Saturn était sans
arrêt montrée du doigt pour ses capacités, soi-disant, en deçà de la PlayStation. Nombreux sont les personnes à dire que la 32 bits de Sony surpasse la Saturn en matière de lumières et d'effets spéciaux. Pourtant, en découvrant Exhumed, on se rend compte que les effets de lumière sont tout simplement extraordinaires, avec une gestion parfaite de l'environnement. Il faut savoir que ce travail a été inspiré par Loaded sur PlayStation, un jeu de tir assez bourrin, dont les explosions illuminaient le sol. Les couleurs et la manière dont la lumière se répand étaient très impressionnantes. C'est cette "approche" qu'Ezra Dreisbach a utilisé. L'expliquer deviendrait trop technique, mais les effets de lumière et la fluidité de l'animation sont clairement devenus les fers de lance de Lobotomy Software.

Pour lire la suite : Lobotomy Software, IG Magazine 22, p. 166-170.

Plus loin : Test d'Exhumed, par Asta. 

15 avr. 2013

Culture Game - SEGA, et si c'était à refaire ?

L'ami Twister, désormais membre émérite du site Gameblog, nous livre une nouvelle émission dont il a le secret. Pour communiquer assez régulièrement avec lui, c'est avec grand plaisir que je partage sa dernière vidéo, qui pose la question suivante : SEGA, et si c'était à refaire ? Culture Game est un programme très travaillé et vraiment excellent à suivre, je n'en rate pas un seul ^^


12 avr. 2013

[Mod-Entretien] Réajuster la géométrie d'un Téléviseur CRT

Très content du très bon équilibre du rendu de l'image de ma Tv CRT, j'avais cependant des petites choses qui me titillaient. La géométrie de l'image, configurée d'usine, est approximative. Une horrible bande noire sur la droite et les lignes verticales sont sensiblement déformées. Et puis tant qu'à faire pourquoi ne pas refaire quelques soudures sur la partie ampli vidéo.

Mais en ouvrant cet écran au poids indécent, je me suis aperçu que je n'aurai pas besoin de fer à souder puisque l'intérieur est quasi neuf (ça date de 2006) ! Oh joie ! C'est tellement rare de voir ça de nos jours. Par contre, un bon dépoussiérage sur les composants et radiateurs s'impose ! Rien qu'avec ça, on peut corriger quelques soucis d'image au niveau parasitage et autres sifflements ! Avec une meilleure dissipation thermique, les composants reprennent une valeur pratique plus proche de la théorie.

Maintenant, je cible les résistances variables afin de modifier leur valeur et donc d'agir directement sur l'image.

En travaillant avec un miroir face à moi, je peux régler précisément ce que j'attends de ma nouvelle configuration. Je constate par ailleurs que ma Tv est malheureusement mal centrée horizontalement et je n'ai aucun moyen de modifier ça. Il va donc falloir que je rogne un peu sur la gauche de l'image pour bénéficier d'un beau fullscreen. C'est parti, je règle avec mon tournevis et je trouve le meilleur compromis entre les différents réglages de la géométrie (trapèze, étirement, bordures).

Je pense laisser les nouvelles valeurs  mais je préfère vérifier avec un jeu de baston pour vérifier que la barre de vie du joueur de gauche ne soit pas amputé. Résultat parfait, même si une partie du mot "stage" est rongée.

ça le fait, je remonte tout ça et c'est reparti pour plusieurs années de jeux rétros

ATTENTION : A savoir qu'il circule de la Très Haute Tension dans les bobines (15 000V voire plus) et je précise que j'ai effectué cette modification avec des gants en caoutchouc et un tournevis isolé.

 

11 avr. 2013

Test - Luigi's Mansion 2 - Nintendo 3DS


Éditeur : Nintendo
Développeur : Next Level Games
Date de sortie : 28 mars 2013

Test également disponible sur www.total-manga.com

Dans l’univers de Nintendo, le plombier à la salopette rouge tient une place primordiale, si bien qu’on a tendance à oublier son frangin verdâtre. En général, Luigi ne tient qu’un rôle de second couteau, même s’il accompagne Mario dans la plupart de ses aventures. Mais cette année, la donne change, puisque c’est l’année du moustachu longiligne, et pour l’occasion, la firme de Kyoto a eu l’excellente idée d’offrir une suite à l’un des jeux cultes de la GameCube : Luigi’s Mansion. Disponible lors du line-up de lancement, cette galette avait fait son petit effet et séduit de nombreux joueurs, par son ambiance et sa réalisation sublime. Il faut dire que le pitch avait de quoi interpeller : peureux devant l’éternel, Luigi se grime en chasseur de fantôme et pénètre dans un manoir hanté, épaulé par un professeur un peu frappadingue, K. Tastroff. C’est ce concept qui est aujourd’hui revisité sur Nintendo 3DS, pour le bonheur des petits et grands. Du vrai Nintendo comme on les aime… pour un très grand jeu. Une cartouche indispensable pour tous les possesseurs de la portable !


Depuis la dernière aventure de Luigi, le professeur est parvenu à apprivoiser les fantômes. Mais patatra, la lune noire est détruite et dispersée en fragments dans différents lieux, rendant les entités de nouveau agressives. Le professeur K. Tastroff n’a d’autre choix que d’appeler Luigi une nouvelle fois à la rescousse. Loin d’être enchanté par l’entreprise, le frangin plombier finit par accepter devant l’insistance de l’énervant savant fou. Il aura fallu attendre de très nombreuses années avant qu’une suite de Luigi’s Mansion soit produite, mais le moins que l’on puisse dire, c’est que celle-ci va beaucoup plus loin que son aîné. 

Dans la pénombre

Dans le premier opus, les zones se limitaient à un manoir avec quelques passages en extérieur. Cette fois, chaque monde est divisé entre 4 et 6 niveaux, dont une confrontation avec un boss. Comme à l’accoutumée, la focale est située derrière le personnage et suit son périple, en se permettant quelques audacieux angles de vue de temps à autre. Pour mener à bien sa mission, Luigi doit tout d’abord mettre les mains sur l’Ectoblast 5000, une version améliorée de celui utilisé dans l’original. Cet appareil, qui ressemble à un aspirateur, permet de capturer les fantômes… à condition de suivre un mode opératoire bien précis. En effet, pour nettoyer la Vallée des Ombres, notre héros doit utiliser sa lampe torche (le Spectroflash) pour éclairer au préalable les revenants, pour ensuite les aspirer. Comme en 2001, un nombre apparaît alors (une puissance spectrale) matérialisant la résistance du fantôme. Les esprits n’hésitent pas à se carapater, fonçant dans tous les sens, pour éviter la sentence. Le joueur doit alors positionner le stick dans la direction inverse pour régler leur compte aux spectres. Dans l’absolu, on retrouve tout ce qui fait le charme du jeu originel. 

Du gameplay renouvelé 

En douze ans, Nintendo a eu le temps de peaufiner son concept, qui se voit ici enrichi. Tout d’abord, une jauge inédite fait son apparition : l’Aspir’A. Concrètement, elle apporte un coup de boost à la capture des revenants. Lorsqu’elle est pleine, il suffit d’appuyer sur A, durant la capture, pour que la puissance spectrale du fantôme diminue d’un coup. Très pratique, même s’il faut un petit temps d’adaptation pour s’y habituer. Par ailleurs, assez rapidement dans l’aventure, Luigi se muni d’un nouvel outil : le Révéloscope. Il s’agit d’un appareil qui permet de rendre visibles certains éléments cachés par les Boo. Cela peut être un coffre, une porte, une manivelle… etc. Lorsque Luigi utilise le Révéloscope, des orbes bleues s’échappent et il faut les aspirer pour que l’objet réapparaisse à la vue du héros. Tout ceci n’est qu’un maigre aperçu de tout ce qu’il est possible de faire au cours de l’aventure. Nintendo oblige, les idées de gameplay interviennent par paquet de dix. Nous allons tenter d’en énumérer un maximum…

Orage et matière grise

Luigi’s Mansion 2 est un concentré d’énigmes en tout genre. A ce titre, le jeu est bien plus difficile que la plupart des titres Nintendo. Ainsi, le personnage n’a qu’une seule et unique vie (même s’il est possible de recommencer à l’infini, les niveaux sont assez vastes et il n’y a strictement aucun point de sauvegarde au cours d’une mission) et le seul moyen d’obtenir une seconde chance est de débusquer un os en or. Si vous perdez, le fantôme d’un adorable Ectochien apparaît, récupère l’os et vous lèche pour vous réveiller. 

Au-delà de cette brillante idée, il faut souligner l’excellente des énigmes, l’aspirateur de l’Ectoblast 5000offrant un vaste champ de possibilités. On peut signaler pêle-mêle les toiles d’araignées qu’il est possible d’agripper pour ensuite les brûler grâce à la flamme d’une torche ou encore souligner la possibilité de récupérer une graine spéciale, qui se gonfle et dégonfle à volonté, permettant à Luigi de s’envoler vers des zones inaccessibles. Le plombier peut aspirer pour attraper un seau vide et le remplir d’eau afin d’arroser des plantes, qu’il faudra ensuite éclairer à l’aide du Spectroflash pour les faire pousser. Le nombre de situations est étonnant et celles-ci viennent s’ajouter aux multiples interactions du héros, lorsque celui-ci fouille dans les moindres recoins pour débusquer des objets ou bien des espèces sonnantes et trébuchantes (pièces, lingot d’or ou billets) qui permettent d’améliorer son équipement (jauge Aspir’A ou Révéloscopeplus longue). L’une des particularités du jeu, c’est aussi les recherches d’éléments vitaux – ou des gemmes, avis aux collectionneurs - pour la progression, comme les aiguilles d’un cadran, les pales d’un moulin ou encore les sacro-saintes clés (sans elles, impossible de poursuivre l’aventure, car les portes restent fermées). Il faut aussi souligner l’originalité des bosses/fantômes (certains n’hésitent pas à se protéger, et il faut alors trouver le moment opportun pour les surprendre) ou de certaines situations, très humoristiques, comme lorsque Luigi regarde à travers un orifice ou une fenêtre et découvre des scénettes amusantes (comme celle des fantômes qui se foutent sur la tronche à coups d’oreiller). Luigi’s Mansion 2 est un maxi concentré de fun et de patte « Nintendo », alors que le jeu a été supervisé par la firme de Kyoto mais a été conçu par une équipe occidentale. Un bien bel hommage au premier volet, tant cette suite est formidable. Et que dire des passages avec les Toads, qu’il faut sauver, ou la présence de caches secrètes amenant à des zones bonus. Sacré programme !

Subtils jeux de lumière

Avant de terminer cette critique, impossible de ne pas parler de la réalisation, avec une 3D qui est l’une des plus efficaces sur 3DS. Celle-ci, réglable grâce à la molette de la console, apporte une véritable profondeur aux décors et à la progression du personnage. Chaque lieu a fait l’objet d’un soin très poussé, avec moult détails et de magnifiques jeux de lumière et d’effets spéciaux, à commencer par la transparence des spectres ou la qualité des flammes, de l’eau, etc. Avec la 3D activée, on a du mal à se croire sur une « simple » Nintendo 3DS tant les graphismes sont splendides. Et que dire des animations ? Tellement variées et amusantes qu’on est surpris à chaque nouvelle mission ou presque. Les différentes mimiques de Luigi sont à mourir de rire et les bruitages, tous excellents, se marient parfaitement à des musiques très réussies. Nintendo oblige, il y a de multiples séquences cachées. Par exemple, il suffit de positionner Luigi sous un jet d’eau pour qu’il se mette à prendre une douche, en sifflotant. Seuls les problèmes de perspective viennent parfois gâcher la fête, mais c’est une broutille comparée au plaisir qui découle du jeu.

Attrapez-les tous

Luigi’s Mansion 2, au-delà de sa longue quête solo (il faut vraiment se creuser les méninges et il n’est pas rare de tourner longtemps en rond) propose également un mode multi 4 joueurs (local, online et même en téléchargement avec une seule cartouche) comprenant plusieurs options (chasse, sprint, traque…). Difficile de faire plus complet, d’autant que l’aventure peut tenir en haleine une bonne quinzaine d’heures (et encore, vous ne débloquerez que la moitié du jeu). Luigi’s Mansion 2 est un pur produit de Nintendo comme on les aime. Bichonné, avec une réalisation somptueuse, il s’agit d’un des meilleurs titres de la 3DS. Dire qu’on a été conquis est un euphémisme. Il s’agit d’un jeu d’exception, tout simplement !



En un mot : splendide ! Les graphismes sont saisissants, avec de nombreux détails et les effets de lumière sont juste somptueux. Mention spéciale à la 3D qui reste l'une des plus impressionnantes de la ludothèque 3DS. Carton plein !


Incroyable tout simplement ! Le niveau de détails des différents mouvements de Luigi est fantastique. Même après avoir terminé le jeu une première fois, on découvre de petites scénettes inédites. Un vrai régal, et souvent c'est très drôle !



Les musiques sont excellentes et les bruitages immergent pleinement le joueur dans un univers à la fois drôle et flippant. Du Nintendo dans l'âme, pour une aventure qui reste inoubliable sur le plan sonore, avec la voix ultra attachante de Luigi. 


Les plus grincheux diront qu'il manque un second stick analogique. Personnellement, cette absence ne m'a pas gêné du tout. On note quelques petites problèmes de perception des distances par moment, mais rien de méchant. En clair, c'est de la jouabilité réglée au millimètre, à la sauce Nintendo. 




4 avr. 2013

[Réparation] Virtua Gun SEGA Saturn


Rien de bien méchant pour cette première (petite) réparation / entretien que tout le monde peut réaliser même si vous n'avez pas l'habitude du fer à souder.

J'avais dernièrement acheté 2 Virtua Gun d'occasion et à vrai dire, le petit switch (sw1) n'était malheureusement plus tout jeune et a bien servi à tuer toute une flopée de zombie et autres mafieux. D'ailleurs, la gâchette de ces 2 joujoux avait le tic de grincer à chaque coup de feu...Rien de plus stressant ^^"

Je file chez Conrad (c'est pas la meilleure adresse mais bon...) chercher un petit switch équivalent. J'en trouve un assez robuste (500000 cycles, y'a de quoi faire) de chez Mentor. Seule la hauteur du switch est un poil trop basse et les pattes du composant trop courtes. Pas grave, j'improviserai !

Pour commencer l'opération, j'enlève les 4 points de soudure du vieil interrupteur avec de la tresse à souder puis je soulève délicatement (avec un petit tournevis) un coté afin de l'enlever sans endommager le typon. Puis je le remplace par le Mentor. A noter qu'il faut pour aplatir ses pattes. Pour cela, j'ai utilisé une pince à épiler. C'est fait, je fais un petit teste de connexion vite fait sur Virtua Cop : les coups de feu partent sans problème !

Maintenant, je peux me concentrer sur l'entretien de la gâchette qui grince. A défaut du WD40 que je n'ai pas, j'ai utilisé ce que j'avais dans mon garage : l'huile pour chaine de moto. Franchement j'aurai pas parié dessus mais elle fait très bien son travail ! Elle lubrifie et nettoie très bien les endroits de frottement. J'en mets légèrement à l'endroit du ressort puis sur lui même en le frottant dans l’essuie-tout afin d'enlever les dépôts gênant son débattement. 


Enfin, je termine par "grossir" le point de contact de la gâchette avec du scotch classique en réalisant une petite boule.

Tout est fini, je peux remonter le Virtua Gun.

Après un essaie à Virtua Cop et en le comparant à mon autre Virtua Gun quasi neuf, j'ai très franchement l'impression qu'il vient de sortir d'usine ! Je dirai même que le "toucher" est plus souple et donc plus agréable lors des scènes très soutenues.

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