25 juil. 2013

[N64] Modification du signal vidéo Composite en RGB

©Darkthings - Darius Saturn
La N64 prête à l'intervention
J'ai toujours connu cette Nintendo 64, sur le plan qualité de signal vidéo, comme la plus mauvaise jusqu'à ce jour. Couleurs ternes, images baveuses et floues...La totale en somme. Heureusement, depuis un certain temps que je scrute l'excellent forum de Darius, j'ai pu découvrir grâce à DarkThings, un excellent tuto permettant la modification du signal vidéo. Exit le composite, bonjour le RGB véritable. Pour les noob ignorants, le RGB est le signal le plus propre possible en analogique, il est donc le bienvenue sur cette machine de Nintendo. Le problème, c'est que cette modification ne peut se faire sur toutes les consoles. La version en question est nommée NUS-001 (FRA) et se retrouve de plus en plus rare et recherchée pour cette fameuse modification. Mieux vaut ne pas se louper !

La petitesse des composants...
Le travail enfin accompli !
Après avoir reçu ma N64 et mes composants, je me dis que la séance de soudures ressemblera plus à du modélisme demandant une grosse dose de patience et de sang froid. Les résistances et autres condensateurs sont à manipuler à la pince à épiler...C'est dire. Quelques soudures plus tard et je me pose la question si cela vaut le coup de continuer vue la lenteur de ma progression et la concentration que demande l'exercice...

Une fois toutes les soudures faites, je me précipite pour un test. Image noire...C'est loupé ! Ah non, il manquait le jumper pack -_-"

Et là, je déguste le travail finalement long et périlleux mais qui vaut largement le coup ! Il ne me reste plus qu'à aller commander mon Everdrive 64 pour redécouvrir mes jeux préférés.



La comparaison est sans appel...©http://funeuuh.blog.jeuxvideo.com/


Je n'ai fait que suivre le magnifique tuto de Darkthings : ici. Merci à lui !

16 juil. 2013

Test - Game & Wario - Wii U


Éditeur : Nintendo
Développeur : Intelligent Systems
Date de sortie : 28 juin 2013

Si le test de Game & Wario arrive un peu après la tempête, c’est parce que nous avons choisi de prendre le temps de tester les vrais capacités du titre. Il faut reconnaître que les notes de la presse ne jouent pas en sa faveur pour le moment, et notre curiosité a été piquée au vif. Nintendo a pris un risque en déstabilisant la structure habituelle de la série, avec les dizaines de mini-jeux ultra rapides à réussir dans un temps limité. Pour autant, le style visuel de Kô Takeuchi reste inattaquable.

Le mini-jeu L’idée de Game & Wario est de réunir plusieurs expériences de jeu visant à exploiter au mieux les capacités du Game Pad. Sur les 16 épreuves (qui se débloquent petit à petit en solo) que compte la galette, seulement 4 sont dédiées au multijoueur. Avant de s’intéresser aux délires à plusieurs, voyons ce qu’il en est de l’aspect solitaire. Dans l’ensemble, il faut le reconnaître, la plupart des mini-jeux sont assez inégaux en terme de qualité de réalisation et d’intérêt. Prenons-les dans l’ordre. « Arrow » est, comme son nom l’indique, un jeu de tir où il est question de lancer des flèches pour toucher diverses cibles. Classique et assez répétitif. Le tactile du Game Pad a toutefois le mérite de bien fonctionner. En revanche, le principe de « Camera » est vraiment sympa puisqu’il s’agit de photographier des individus dangereux en utilisant le Game Pad, en prenant soin d’analyser les différents mouvements de foule du décor.

Glisse, saute, dessine

Kung Fu semble un peu bizarre au départ, mais on s'y fait vite.« Ski » , « Kung Fu » ou encore « Bowling » vous invitent à mettre le Game Pad à profit , avec à chaque fois un objectif différent. Les deux premiers consistent à guider un personnage jusqu’à la ligne d’arrivée, soit en glissant (Ski) ou en sautant (Kung Fu). « Patchwork » est un puzzle tandis que « Design » est une sorte de Pictionnary géométrique. « Bird » est un petit jeu agréable qui consiste à faire gober des graines à un oiseau et « Pirate », avec une voix française incroyablement énervante (un peu dans la veine de l’insupportable Monita de Nintendo Land), est un jeu de rythme sans grand intérêt. Des flèches arrivent de gauche, droite, haut et centre… et le Game Pad sert de bouclier. S’ensuit une séance de danse dans la lignée d’un Just Dance. On passera rapidement dessus.

De vraies bonnes idées

Gamer est le jeu solo le plus éclatant et le plus représentatif de la série. Un vrai régal !Heureusement, d’autres mini-jeux s’en sortent avec les honneurs, comme « Taxi » avec ses passagers à récupérer et ses extra-terrestres à éradiquer ou encore « Ashley » qui rappelle la série des Cotton, avec sa sorcière posée sur son balai magique. Finalement, « Gamer » est sans doute celui qui représente le mieux la série des Game & Wario, avec le principe des dizaines de mini-jeux à réussir dans un temps imparti. Là où Nintendo a imaginé un concept génial, c’est qu’il faut également surveiller les va-et-vient de la maman (qui s’assure que son fils est en train de pioncer, et non à jouer à la console sous la couette). Celle-ci peut arriver par la porte de la chambre, par la fenêtre ou même… par la télé. Ca ne rigole pas et c’est ça qui est justement super drôle !

La crise de rire en multi

Même avec trois ou quatre agents, trouver le voleur demande une vraie concentration. Redoutable !Comme indiqué en début de test, le jeu regroupe 4 mini-jeux pour les parties à plusieurs. « Disco » est probablement le moins marquant. Il permet à deux joueurs de s’éclater sur le Game Pad (chacun étant positionné à de chaque côté de la tablette) dans un petit jeu de rythme. Les autres, en revanche, sont excellents. « Fruit » est une épreuve de déduction et de concentration. Un voleur (celui qui tient le Game Pad) doit s’emparer de fruits, tandis que les agents (les autres joueurs) doivent le repérer. Seulement voilà, les environnements sont bondés et il n’est pas facile de cibler le chapardeur. C’est d’autant plus redoutable que les décors ne sont pas avares en surprises (une fontaine avec l’eau qui monte, des bouches d’égout qui téléportent les gens ou encore une salle plongée dans le noir). « Islands » reprend le principe du lance-pierre, à la différence que la pierre est ici remplacée par des petites créatures appelées les « Fronks ». Il faut viser une cible et obtenir le meilleur score, surtout avec une mouette qui n’hésite pas à gober les Fronks pour les envoyer au fin fond de la mer. Pour terminer, Sketch (qui a une variante en solo assez délirante du nom de Miiverse Artwork) est tout simplement un Pictionnary à hurler de rire, avec différents thèmes. C’est tout bête, mais c’est probablement le meilleur Pictionnary du monde, tant l’utilité de la tablette est indéniable. C’est d’autant plus drôle que chaque participant doit se prendre en photo avant de commencer la partie, avec la possibilité de déformer les visages ou d’ajouter divers artifices. Votre serviteur, après une photo et l’option « grotesque », s’est retrouvé avec un faciès digne de Jabba the Hutt dans Star Wars. Nous vous laissons imaginer les crises de rire qui ont suivi…  Probablement la meilleure application de Game & Wario.

A qui se destine t-il ?

Ski fait penser à l'épreuve F-Zero de Nintendo Land. Rigolo, vite fait.Dans ces conditions, on ne peut pas conseiller à tout le monde le jeu, surtout pour une quarantaine d’euros. En revanche, si vous avez souvent des amis à la maison, l’application « Sketch » vaut à elle seule l’achat du titre. D’où un véritable paradoxe qui ne dispose que de 4 jeux multi… et 12 en solo. Le souci du solo, c’est qu’on en fait très très vite le tour, le contenu étant assez chiche. Il est également très important de souligner que seul le Game Pad est utilisé, pas besoin de Wiimotes - ce qui peut être un vrai avantage. Au final, Game & Wario reste un bon soft, mais qui n’arrive pas à cacher la vérité : à la base, il s’agissait d’applications qui devaient être disponibles gratuitement sur la Wii U, avant que Nintendo décide d’en faire un jeu complet à l’été 2011.



Le design de Game & Wario est toujours aussi efficace. Les mini-jeux, en eux-mêmes, sont bien réalisés mais sans fioriture. Ce n'est pas avec cette galette que la Wii U va être mise à genoux. Et c'est fort logique.



Tout comme les graphismes, l'animation se limite au strict minimum. Encore une fois, ce n'est pas derrière l'animation que se cache Game & Wario.




Bien que les mini-jeux ne sont pas tous du même intérêt, il faut reconnaître que le gameplay made in Nintendo est toujours aussi efficace. 




Sympathique, le son n'en reste pas moins assez particulier. Certaines applications sortent tout de même leur épingle du jeu, comme l'excellent Gamer.





11 juil. 2013

Une console SEGA avec Sony ?

C'est un petit coup de tonnerre qui vient d'être révélé par le site MCV. En effet, un long article intitulé "A tale of Two E3s - Xbox VS Sony VS SEGA revient sur des phases marquantes du célèbre salon mondial du jeu vidéo. On suit ainsi la trace de deux pontes des années 90. D'un côté, Tom Kalinske, que les fans de SEGA connaissent très bien, puisqu'il s'agit de l'ancien boss de SEGA of America. De l'autre, Steve Race, celui chargé d'introduire la PlayStation sur le marché de l'époque. Si l'E3 est devenu un rendez-vous incontournable pour les professionnels du jeu vidéo et les joueurs, il n'a pourtant existé qu'a partir de 1995. Auparavant, il y avait un autre salon appelé le CES (Consumer Electronic Show).

Tu veux du jeu vidéo ?  Passe par le porno

Au début des années 90, bien que Tom Kalinske soit devenu une personnalité très influente (il a notamment fait exploser la marque SEGA avec la Genesis - ou Mega Drive chez nous - et Sonic), il faut comprendre que le CES regroupe toutes les secteurs électroniques et technologiques. En somme, le summum de l'innovation pour les années à venir. Le jeu vidéo, dans tout ce brouhaha, se cherche une place. Kalinske se souvient qu'en 1991, ils étaient carrément sous une tente et pour trouver SEGA, il fallait passer devant les stands de l'industrie porno ! En clair, on peut deviner qu'ils étaient au fin fond du salon... limite dehors, ou sous une partie du bâtiment qui prenait l'eau. Il indique d'ailleurs que leur seule Mega Drive avait pris l'eau, car il avait beaucoup plu. 

En faisant passer SEGA US de 70 millions de dollars à plus d'un milliard et demi en trois ans, autant dire que Tom Kalinske a vite montré ses compétences. Mais il était dégoûté et en colère de voir le traitement réservé à notre média favori. Dès 1992, SEGA a lancé son propre salon. L'année suivante, ils ont même invité Nintendo à les rejoindre pour montrer leurs propres jeux, mais la concurrence était telle que la firme de Kyoto a décliné l'offre.

Une console SEGA-Sony ?

En 1995, en mai précisément, l'E3 voit le jour. Tout le monde se souvient de la guerre commerciale qu'il y a eu entre la SEGA Saturn et la PlayStation. Mais cette histoire s'enrichit aujourd'hui de nouveaux témoignages. Ainsi, avant d'être concurrents, SEGA et Sony ont bien failli se rapprocher. Tom Kalinske avoue que Sony, après la volte-face de Nintendo*, est venue voir SEGA. L'idée était de s'allier contre Nintendo en travaillant main dans la main. Ce partenariat s'est matérialisé de différentes manières. Tout d'abord, les développeurs de SEGA ont perfectionné le célèbre studio "Imagesoft" de Santa Monica, appartenant à Sony. Ensuite, ils sont mis d'accord sur le fait que l'avenir était au support optique, avec l'émergence du CD-ROM. Ils ont alors financés Imagesoft mais aussi un petit éditeur appelé Digital Pictures. Son but : pousser les compétences en matière de développement sur support CD. Les deux sociétés ont même été jusqu'à entrevoir la possibilité de créer un lecteur CD pour le Mega Drive, mais ce sont finalement les ingénieurs de Sony qui ont enseigné à ceux de SEGA des techniques pour créer des jeux sur CD. En clair, on peut dire que Sony a aidé SEGA dans l'élaboration du Mega CD. Ce n'est pas la première fois d'ailleurs, puisque la Game Gear n'aurait peut-être jamais vu le jour sans les conseils avisée de Dave Needle, créateur de la ... Lynx d'Atari. En effet, les équipes de SEGA avaient un gros souci avec la palette de couleurs et l'affichage de l'écran LCD.

Sony et Nintendo devaient lancer un lecteur CD pour la Super Nintendo appelé Play Station mais le boss de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, au dernier moment a annoncé un partenariat avec ... Philips. Finalement, l'accessoire ne verra jamais le jour.

La guerre sempiternelle entre SEGA US et Japon

Mais la bombe lâchée par Kalinske, c'est que lui et des pontes de Sony Europe et US sont allés au Japon pour rencontrer Ken Kutaragi, le futur créateur de la PlayStation. A cette époque, Kutaragi-san leur a expliqué qu'il était temps d'unir leurs différentes forces pour créer un système capable de supplanter tout le monde : le "Sega Sony Hardware System". Manque de chance, l'intransigeant boss de SEGA Japon, Hayao Nakayama, a balayé cette possibilité d'un revers de la main. La suite de l'histoire, on la connaît...  De toute façon, ça a toujours été un bordel sans nom entre SEGA of America et SEGA Corporation. Tom Kalinske s'est heurté très souvent à la hargne de Nakayama-san, comme lors de cet épisode où l'américain explique au japonais qu'il faut vendre la Mega Drive avec Sonic pour espérer supplanter Nintendo. Là, colère du boss de SEGA Japon qui a hurlé, a jeté sa chaise en disant "si vous croyez que c'est ce qu'il faut pour vaincre Nintendo, alors faites-le" et il a claqué la porte. Les relations étaient (souvent ?) parfois tendues entre le SEGA de l'occident et celui du Japon. Hayao Nakayama a toujours voulu garder le contrôle, mais il a finalement commis pas mal d'erreurs. Le protectionnisme nippon, ça n'a pas que du bon. Qui sait ce qu'il se serait passé si SEGA avait dit oui à Sony ? Kalinske a tenté de repousser le lancement de la Saturn pour proposer un line-up plus conséquent, mais en vain... Il faut savoir que SEGA a fait un coup monstrueux en 1995 en annonçant que la Saturn était disponible tout de suite dans les magasins américains. Un peu comme si Microsoft avait annoncé que la Xbox One était disponible dès la fin de la conférence. Malheureusement, cela n'a suffit pour ébranler Sony. Dans la foulée, Tom Kalinske, exaspéré par ces divergences d'opinions entre les branches US et japonaises, a quitté l'entreprise.

Un chipset N64 sur Saturn ?

L'article de MCV nous apprend encore de belles choses. Ainsi, la SEGA Saturn aurait pu être équipée par...  un chipset Silicon Graphics. Mais là encore, le Japon a reculé... et le chipset en question s'est retrouvé dans la Nintendo 64. Ce qui signifie que la Saturn aurait être bien plus puissante que la PlayStation.  Mais rien à faire, SEGA of Corporation refusait tout et n'importe quoi. En agissant de la sorte, SEGA a perdu de précieux alliés, dont Steve Race qui n'était autre que le bras droit de Tom Kalinske. Lui aussi est parti et il s'est retrouvé chez Sony pour lancer la PlayStation. Seulement voilà, Steve Race était au courant de tout ce qui se tramait chez SEGA. En tant qu'ancien employé, il a pu guider sa nouvelle firme. Il l'explique aujourd'hui avec du recul en disant que le produit (comprenez par là la Saturn) était bâclé et qu'il n'aimait pas cette machine. Pire, il estime que le coeur et l'âme de SEGA ne se cachait pas derrière la Saturn. Comment lui donner tort, quand on sait que l'architecture de la console a été modifiée au tout dernier moment pour exploiter la 3D ? Même Tom Kalinske, qui est parti en 1996 de chez SEGA, se souvient avoir sérieusement déchanté en apprenant le prix de la PlayStation : 299 $, alors que la Saturn était bien plus chère.


En revenant sur la fameuse annonce de la Saturn disponible immédiatement, Tom Kalinske en garde un souvenir amer. Il ne voulait pas faire cette annonce, car la demande allait être largement supérieure à l'offre. Peu de consoles, peu de jeux... si bien que seuls quelques magasins ont été triés sur le volet pour vendre la console directement. Pour Tom Kalinske, on ne fait pas un lancement de console de cette manière. L'avenir lui a donné raison. Il faut dire que le prix de 299 $ pour la PlayStation les a tué... mais ce prix a été le résultat d'une bagarre entre Sony Europe et Japon. Ainsi, selon Steve Race, le prix a été validé... au petit matin, juste avant la conférence. Voilà pourquoi cela a tant surpris les pontes de SEGA, qui s'attendaient toutes à un prix de 399 $, comme pour la Saturn. 

Et pour en savoir encore plus sur les petites vacheries que se faisaient SEGA, Nintendo et Sony (Sony qui dégonfle la baudruche Sonic du stand SEGA, SEGA qui balance des flyers Saturn sous la porte des revendeurs de jeux vidéo, la nuit avant la keynote Nintendo, etc.), voici le lien de MCV UK à suivre et à lire : http://www.mcvuk.com/news/read/tale-of-two-e3s-xbox-vs-sony-vs-sega/0118482

Je précise également que l'ouvrage L'Histoire de Sonic, dont je suis le co-auteur, révèle beaucoup d'éléments sur Tom Kalinske et les difficultés de communication entre SEGA of America et la maison-mère au Japon. Dans la même veine, la Revolution PlayStation revient en détail sur le fameux prix de la console grise de Sony et la tension que ça a créé entre les différentes branches de la marque nippone. Ces deux ouvrages sont disponibles aux Éditions Pix'n Love.

8 juil. 2013

Microsoft VS Nintendo VS Sony

Une vidéo détournée donne lieu à ce débat hilarant entre les trois grands acteurs du marché. Savourez, c'est vraiment bien foutu et je n'ai pu m'empêcher de lâcher quelques fous rires comme lorsque le mec représentant Nintendo demande aux deux autres de se faire un bisou, ou lorsqu'il explique ne pas aimer la violence. Profitez-en bien, ça fait du bien de se marrer. Pour l'heure, et vu que ma productivité s'est littéralement effondrée avec cette chaleur de sagouin, je m'en fais m'asperger avec le brumisateur en me foutant à poil devant le ventilo. 


4 juil. 2013

Archives IG Mag #2 - Making Of Lemmings

Si la tendance est clairement au grand spectacle et aux personnages bodybuildés, ce n'était pas le cas à la fin des années 80. Il y a plus de vingt ans (sic !), les développeurs devaient faire face à des limitations technologiques et s'adapter à ces contraintes. Ainsi, des héros indispensables à la culture vidéoludique, tels que Mario, sont nés de cette économie de mémoire (la fameuse RAM). En lui affublant une casquette et une moustache, Shigeru Miyamoto n'a pas eu besoin de dessiner des cheveux et une bouche à son plombier. D'autres ont tenté d'explorer de nouvelles voies, en faisant incarner des protagonistes miniatures, donnant alors plus d'ampleur aux décors. Avec les vers de terre de la Team 17, les fameux Worms, les Lemmings sont certainement les créatures microscopiques les plus emblématiques de notre média. IG Mag vous raconte leur histoire.

C'est au cours de l'année 1989, très précisément en août, que naît l'une des premières ébauches des Lemmings. Alors employé de DMA Design, Mike Dailly expérimente un prototype d'animation avec le logiciel Deluxe Paint. Son travail doit servir à la production d'un nouveau jeu : Walker. " J'étais persuadé que les personnages pouvaient tenir sur 8 sur 8 pixels, au lieu de 16 sur 16. C'est pourquoi j'ai conçu une petite animation prouvant cette possibilité et je l'ai montré au reste de l'équipe. Le hasard a voulu que j'anime les personnages en train de marcher. De plus, j'ai rajouté différentes "morts" ce qui a bien fait marrer les gars. Nous avons trouvé l'idée vraiment géniale et nous y avons vu le potentiel d'un jeu à part entière. Je n'avais plus qu'à les rendre un peu plus fins et rapides. C'est là que quelqu'un a suggéré que les personnages ressemblaient à des lemmings (ce nom regroupe plusieurs espèces de petits rongeurs) et ce nom est tout simplement resté !" D'un simple essai, qui s'est révélé concluant, les protégés de DMA Design savent qu'ils tiennent quelque chose d'intéressant. Mais à cet instant précis, rien n'est encore clairement défini. 

Dans un souci d'optimisation, l'animateur Gary Timmons se penche sur le prototype de Mike Dailly et décide de modifier la démarche des Lemmings, pour leur donner un style plus souple, plus fluide. Dans la foulée, il ajoute diverses actions que les personnages peuvent réaliser. L'idée de Dave Jones (le boss du studio) et de son équipe est de concevoir un jeu de stratégie dans lequel le joueur peut interagir avec de multiples Lemmings à l'écran. Problème, l'affichage des machines de l'époque n'est pas forcément adapté à une telle marée de sprites. C'est pourquoi le nombre de couleurs passent de 6 à 3 (les graphistes jouent sur les nuances), afin que l'Amiga ou encore l'Atari ST puissent afficher plus de 100 Lemmings à l'écran. Afin que les animations soient cohérentes, Gary Timmons fait particulièrement attention au mouvement des cheveux, en utilisant la technique ancestrale des dessins animés. Sur une feuille de papier, le concepteur dessine le personnage étape par étape, afin de s'assurer de la bonne tenue du mouvement. D'abord pressenti pour réaliser un Action Replay sur Amiga, DMA Design voit finalement ce projet lui échapper. Dave Jones, poussé par Russel Kay, décide alors de faire de Lemmings un véritable jeu. C'est ce dernier qui finalise la démo à envoyer à Psygnosis qui, séduit par le concept, donne le feu vert. 

Au cœur du développement

Désormais, Lemmings est sur les rails et l'équipe doit s'afférer à réaliser une production innovante. Un thème fait pourtant débat au sein de la société : le design des fameuses créatures, et plus particulièrement le choix des couleurs. Mike Dailly explique le choix du bleu et vert de manière très simple. De nombreux ordinateurs de l'époque utilisent la norme EGA/CGA qui dispose d'une palette de couleurs très limitée. Les développeurs ont alors la possibilité de sélectionner des Lemmings avec des cheveux verts et des tenues bleues, ou le contraire. Mike et ses collègues trouvent que les cheveux verts donnent un style unique à leur création et décident de conserver ce choix. Le design final des Lemmings provient d'un souhait unanime : que toutes les machines possèdent une version proche de l'original, qui tourne sur Amiga. Sur PC (Ms Dos), support alors un peu à la traîne, le nombre de créatures est toutefois diminué de 100 à 80 protagonistes affichés en même temps. Cet opus perd aussi son mode deux joueurs, faute à l'absence de pilotes proposant la possibilité de manier deux souris à la fois.


Pendant ce temps, les opus sur Amiga et Atari ST avancent très bien. Gary Timmons s'activent sur les animations, tandis que Scott Johnson se charge des décors. Pour la construction des niveaux, les concepteurs utilisent un programme maison basé sur le logiciel Deluxe Paint. Ce dernier, très facile à utiliser selon les dires de Mike Dailly, permet de concevoir les niveaux et de les implanter directement au sein du jeu. De cette manière, un test immédiat peut être effectué, afin de jauger la difficulté. Cela est rapidement devenu un petit jeu entre les trois artistes, chacun essayant de créer un niveau encore plus retors que son collègue. Même le boss, Dave Jones, s'essaye à cette simili-compétition.


La richesse de Lemmings vient de ses multiples façons de terminer un niveau. Si les premiers levels s'avèrent assez dirigistes (c'est logique, il a été demandé à Gary Timmons de façonner des niveaux faisant office de tutorial), cela devient nettement plus intéressant lorsque le joueur a accès à de nouvelles actions. Celles-ci au nombre de huit propose de multiples possibilités. A vous de creuser, d'exploser, de grimper, de forer, de miner, de construire... certains tableaux deviennent vite des casse-têtes, procurant un fun immédiat. La progression se traduit également par l'apparition de décors bien connus, entraperçus dans des jeux phares de Psygnosis, tels que Shadow of the Beast I et II. Belle référence !

@ suivre dans IG Mag # 23 

Petit tour dans les locaux de DMA Design

2 juil. 2013

L'Histoire de Sonic : le passage sur MJ !

Lors de l'écriture de l'Histoire de Sonic, sur la première partie de l'ouvrage, j'ai bien entendu parler de l'épisode Sonic 3 / Michael Jackson. Pour des raisons qui n'appartiennent qu'à SEGA (le livre étant officiel), toute la partie traitant de la musique de M.J est passée à la trappe. Je pense qu'il n'y a aujourd'hui aucun inconvénient pour que ce fameux passage (qui est assez court en plus) soit publié sur mon blog. Ça serait d'ailleurs sympa de publier toutes les parties qui ont sauté dans l'oeuvre finale. Il devait notamment y avoir un gros croquis avec l'analyse des éléments physiques du hérisson ou encore un nombre énorme de personnages disséqués.



Pour l'instant, place au King of Pop, qui était un fan absolu de SEGA.


LE MYSTERE MICHAEL JACKSON

Une rumeur insistante circule concernant l'implication du King of Pop dans la réalisation musicale de Sonic the Hedgehog 3. Aujourd'hui, un lien évident est établi entre le chanteur et le jeu.


En novembre 2009, alors que toutes les spéculations vont bon train sur internet, un magazine français consacré à l'artiste révèle une interview de Brad Buxer, l'un de ceux ayant collaboré sur le projet Sonic the Hedgehog 3. "Je n’ai jamais joué au jeu donc je ne sais pas quelles pistes sur lesquelles Michael et moi avons travaillé ont été gardées, mais nous avons bien composé la musique du jeu. Michael m’a appelé à cette époque pour que je l’aide sur ce projet, et c’est ce que j’ai fait. S’il n’apparaît pas dans les crédits, c’est parce qu’il n’était pas satisfait du résultat final qui sortait de la console. A cette époque, les consoles ne permettaient pas un son optimal, ce qui a frustré Michael. Il ne voulait pas être associé à un produit qui dévaluait sa musique". Mais Michael Jackson a même été plus loin. Dans le jeu, durant les crédits de fin, on peut entendre la mélodie et les chœurs qui seront réutilisés pour l'un de ses tubes : Stranger in Moscow, enregistré en 1995. Toutefois, au-delà des soucis de puce sonore inhérente à la technologie de l'époque, SEGA se voit confronté à un autre problème. 

Le scandale de trop

En quelques mois, de nombreuses pistes réalisées par Michael Jackson et ses collaborateurs (crédités quant à eux) parviennent à l'équipe en charge du développement de Sonic the Hedgehog 3. Malheureusement, en cours de production, un scandale concernant la pop-star éclate et oblige les hautes instances de Sega Technical Institute à prendre des mesures. Un certain Howard Drossin est contacté par le responsable du studio pour mettre en place de nouvelles musiques. Au final, si Michael Jackson n'est pas crédité dans Sonic the Hedgehog 3, il a bel et bien réalisé de nombreuses pistes du jeu, grâce à l'aide de ses collaborateurs, qui eux sont crédités à la fin du jeu. En jouant à Sonic the Hedgehog 3, on accède ainsi à l'univers musical de Michael Jackson. Outre Stranger in Moscow, on peut entendre un sample du titre "Jam" dans le niveau Carnival Night Zone. Enfin, le niveau Ice Cap Zone possède le même type d'accords que le tube "Who is it" et la même rythmique que "Smooth Criminal". Qu'il s'agisse de lui-même ou ses arrangeurs les plus proches, Sonic the Hedgehog 3 porte bien la marque de M.J, celui qui a popularisé le moonwalk.