23 août 2013

Test - The Wonderful 101 - Wii U



Éditeur : Nintendo
Développeur : PlatinumGames
Date de sortie : 23 août 2013

Bien que possédant de sérieux atouts, la Wii U n'en finit plus d'être moquée. Même les plus fervents défenseurs du constructeur n'arrivent pas à comprendre les multiples erreurs qui ont été faites. Alors que la machine avait un véritable boulevard avant l'arrivée des PlayStation 4 et Xbox One, elle se retrouve avec un catalogue très faible et des promesses qui ne suffisent plus. Les ventes ne se portent pas bien et les éditeurs tiers sont très nombreux à avoir clairement tourné le dos à Nintendo. Une situation délicate qui rappelle le triste destin d'une certaine Gamecube (pourtant ô combien géniale). Pourtant, de nombreux jeux de qualité vont arriver et cette fin d'année pourrait être un bon tremplin pour la machine. Qu'on se le dise, la Wii U restera une console d'appoint, avec des expériences différentes mais très plaisantes. Pikmin 3, par son côte Nature & Découverte, a montré la voie. En attendant l'arrivée prochaine du plus que prometteur Rayman Legends, The Wonderful 101 devrait tout sauf vous laisser indifférent. Un soft unique en son genre, dont on ne sort pas indemne.


Jaune devant, marron derrière

C'est un fait, la dernière bombe de Hidemi Kamiya ne se prend pas au sérieux. L'univers, faisant la part belle aux super-héros, enchaîne séquences spectaculaires et dialogues savoureux. Si les voix américaines sont plutôt réussies, il faut reconnaître que les doubleurs nippons sont imbattables. L'intonation est géniale et plonge le joueur dans une ambiance déjantée, totalement assumée. Le scénario ne s'encombre pas de fioritures, puisqu'il est question d'extraterrestres (les Geathjerks) qui veulent coloniser la planète. Un bon vieux conflit manichéen comme on les aime ! Et forcément, afin d'éviter que ces affreuses créatures et leurs impitoyables robots ne mettent la Terre à sac , il va falloir unir vos forces et sauver l'humanité. Tout commence dans un bus. Prof à Blossom City, Will Wedgewood n'est autre que Wonder Rouge, un super-héros qui vient tout juste de gagner sa place au sein de l'élite. Alors que le véhicule file à vive allure, il subit une attaque des Geathjerks l'obligeant à revêtir son plus beau costume. Prenant les traits d'un tutoriel, cette mise en bouche rythmée permet de prendre connaissance avec un gameplay, en 3D isométrique, assez déstabilisant. The Wonderful 101impose un style en décalage complet avec ce que l'on peut connaître. 

Wonder Pictionary

Expliquer le gameplay du jeu n'est pas une mince affaire. Mix entreViewtiful Joe et Pikmin, The Wonderful 101 (appelé pendant un tempsProject P-100) se déroule de la façon suivante. Le joueur incarne un leader qui mène un groupe vers le combat. Ce groupe est constitué d'autres coéquipiers (au total, 6 super-héros se joindront à Wonder Rouge) mais aussi de citoyens que vous enrôlez au cours de votre progression. C'est là qu'intervient tout le génie du jeu. Outre son ambiance géniale, legameplay fait sans cesse appel au second stick ou au Gamepad. L'idée consiste à dessiner la Wonder Ligne, un tracé qui permet de matérialiser des armes surpuissantes. Concrètement, vos alliés "s'uniformisent" et se mettent à la chaîne afin de générer un poing, une épée ou encore un pistolet. Lorsqu'un cercle est dessiné, c'est Wonder Rouge qui prend la place de leader et un énorme poing rouge (pouvant s'enflammer en contact avec du feu) fait son apparition. Lorsque c'est une ligne droite qui est dessinée, c'est une épée qui devient l'arme principale et c'est Wonder Blue qui prend la place de Wonder Rouge, etc, ect. Et bien entendu, plus le nombre d'individus utilisés pour "l'uniformisation" est important, plus la puissance de l'impact sera élevée. L'énergie est matérialisée sous forme de piles (lesWonder Batteries), qu'il est possible de ramasser sur le terrain... ou attendre que la jauge se recharge. Il faut ainsi veiller à ce que vos attaques soient suffisamment puissantes pour vaincre l'ennemi, car la difficulté peut s'avérer corsée par moment. Ces armes peuvent également servir d'objets indispensables à l'ouverture de nouvelles zones. Le poing peut ainsi devenir une main très utile pour actionner une manivelle, tourner un gouvernail, etc. L'épée est capable de briser des chaînes, servir de clé ou même réfléchir un rayon adverse qui retourne alors vers l'envoyeur. Le pistolet peut devenir un aimant puissant, tandis que le fouet se grime en grappin. The Wonderful 101 surprend et parvient même à se renouveler constamment. 

Une foule d'idées

Au-delà de cette utilisation fort ingénieuse du Gamepad, on retrouve des séquences avec des boss, du shoot et même des passages en intérieur qui ne sont jouables que sur l'écran de la tablette. Généralement, ces phases sont entachées de caméras capricieuses (il est également possible d'utiliser la fonction gyroscopique du Gamepad) mais on s'y fait. Entre baston et énigmes, The Wonderful 101 propose également un systèmed'upgrades de ces combattants, tout en laissant la possibilité aux joueurs d'acheter des items (Wonderful Mart) ou même de "mixer" des aliments pour créer ses propres soins. Et forcément, vu la quantité astronomique de choses à apprendre, on est un peu perdus. Surtout au départ...

Aimer ou détester

Pas facile de trouver le juste milieu avec The Wonderful 101. Même si on s'adapte avec de l'entraînement, il faut reconnaître que le bougre ne se laisse pas approcher facilement. Outre la vivacité et la résistance des ennemis, il faut ajouter que vos alliés, une fois touchés, sont éparpillés aux quatre coins du terrain. Il faut donc aller les rechercher un par un. Heureusement, il est possible d'accélérer le déplacement de son héros. Vous pouvez aussi attendre qu'ils reviennent d'eux-mêmes mais cette technique est fort risquée. Par tous ses à-côtés et son univers, il est évident que la galette ne plaira pas à tout le monde, mais elle devrait réjouir tous les amateurs de japanim. Il est ainsi difficile de lâcher le Gamepad tant les séquences s'enchaînement à des vitesses complètement dingues, le tout sans que l'on soit gênés par des ralentissements inopportuns. Techniquement, la Wii U est capable de bien mieux mais le jeu reste très joli et les effets de "blur" (flou) sont bien gérés. Si les textures n'ont rien d'exceptionnel, le tout est fait avec élégance et goût. L'ensemble demeure d'ailleurs très coloré et les environnements sont variés. The Wonderful 101 est l'archétype du jeu fun, un peu brouillon mais qu'on ne parvient à lâcher. C'est drôle, bourré de références et si ce n'est pas parfait, on s'approche d'un titre à posséder pour tous les possesseurs de la Wii U. Seul bémol : il ne faut pas être allergique au genre.PlatinumGames fait du Platinum et démontre, une nouvelle fois, tout son talent avec ce jeu. La Wii U a peut-être du mal à décoller mais elle livre, sans que l'on s'y attendait forcément, l'un des jeux les plus "'porte nawak" de l'année ! Un vrai régal qui prouve que les détracteurs de la machine ont tout pour ravaler leur langue.




C'est indéniable, The Wonderful 101 est un jeu très agréable à l’œil. Les environnements sont colorés et les effets spéciaux demeurent très réussis. Pas besoin d'ultra puissance pour flatter la rétine.





Les petites animations sont tout simplement géniales (et totalement dans l'esprit des sentai nippons) et le frame-rate reste constant tout au long du jeu.





Là encore, les protégés de PlatinumGames ont effectué un travail soigneux. Les voix japonaises sont excellentes (les doublages américains sont bons également) et les musiques s'accordent parfaitement à l'action. 




Ok, il y a des petits soucis de caméra et les premiers pas sont sacrément brouillons. Mais il suffit d'un peu d'entraînement pour se rendre compte de l'intelligence et de l'originalité du gameplay. Un régal !






22 août 2013

Déjaunir ses consoles

Rien à dire, sinon que c'est génial :)

21 août 2013

Trailer FIFA 14 - PS4 / Xbox One

Pas de doute, le nouveau FIFA 14 risque de nous mettre encore une belle baffe. Si on commence à s'habituer aux versions PlayStation 3 et Xbox 360, nous sommes surtout très impatients de voir le résultat sur les consoles next-gen. A l'heure où nous venons d'apprendre que la PS4 sortira le 29 novembre prochain en Europe, il ne reste donc plus qu'un peu plus de trois mois avant de plonger dans la nouvelle génération ! Et nul doute que ça sera en compagnie du maestro footballistique ! 

20 août 2013

VideoGamer #9 - Du GTA V, du foot et du rétro !

A compter de ce mardi 20 août, vous pouvez vous procurer le nouveau numéro de VideoGamer #9. Un numéro qui marque l'arrivée prochaine du mastodonte GTA V. Tout ou presque a été dit sur la future bombe de Rockstar, mais ce jeu risque de nous mettre une baffe monumentale. Un truc méga surpuissant et jamais vu, qui rend jaloux jusqu'à Hideo Kojima. Cette génération de consoles va tirer sa pré-révérence (il ne faut pas croire qu'elle va disparaître dès l'apparition des PS4 et Xbox One) de manière spectaculaire, c'est une certitude ! VideoGamer #9 en profite également pour revenir sur le duel footballistique de la rentrée, avec un PES 2014 qui s'annonce sous les meilleurs auspices et un FIFA 14 sûr de sa force. On vient en plus d'apprendre, à l'instant, que le jeu sera offert avec toute précommande de la console. Cela s'annonce donc épique une nouvelle fois ! Ce numéro fut également l'occasion pour moi, outre ma rubrique Downloads et deux tests (Dynasty Warriors 8 et Stealth, Inc.), de plancher sur un passionnant dossier rétro. Celui-ci, qui fait du neuf avec du vieux (entre anecdotes et secrets du passé), revient sur les trois remakes du moment, à savoir DuckTales Remastered, Castle of Illusion HD et Flashback HD.

Tout cela n'est qu'un amuse-bouche de ce qui vous attend, sans oublier pas moins de deux posters : Battlefield 4 et FIFA 14 ! Il est disponible dès aujourd'hui, alors faites-vous plaisir ; )



14 août 2013

Le Making Of de Prince of Persia

Direction l'univers des 1001 nuits. Imaginé par Jordan Mechner, Prince of Persia est devenu un jeu culte, aussi bien pour la qualité de sa réalisation que son originalité. Ensemble, nous allons retracer l'histoire de ce célèbre titre, avec anecdotes et apports de vidéos explicatives. L'interactivité au service du retrogaming, ça a du bon ! Sans plus attendre, place à ce nouveau dossier. 

RACONTE-MOI...




Tout commence en 1985. Jordan Mechner est un jeune diplômé heureux, mais il est partagé entre le souhait de créer des jeux vidéo et celui de plonger dans l'univers du cinéma et du scénario. Il faut dire que son premier jeu, Karateka, est devenu un véritable succès (500 000 pièces écoulées, à même de payer ses prêts d'études) et qu'il a désormais la chance de dessiner son avenir à sa guise. Pourtant, le natif de New York hésite à se lancer sur son second titre. Sa peur première : que sa passion du jeu vidéo ne vienne interférer sur celle du septième art. "J'avais peur de ne pouvoir m'adonner à mes deux passions et je me disais que si je me mettais à réaliser un autre jeu, il allait devenir ma vie. J'avais la crainte de ne pouvoir poursuivre mon autre rêve." Au fil des mois, le programmeur tente d'imaginer de nouveaux concepts de jeux vidéo, tout en fignolant l'écriture d'un scénario de film. C'est alors que l'éditeur Brøderbund, conquis par l'expérience Karateka, le contacte avec une offre d'emploi à la clé. L'homme accepte finalement de rejoindre cette société.

Babouche City

Dans un premier temps, son nouvel employeur lui propose de réaliser une suite de son hit Karateka. Mais Jordan Mechner préfère miser sur la fraîcheur, en s'inspirant du cinéma. Influencé par Les Aventuriers de l'Arche Perdue et l'acteur emblématique Harrison Ford, il se met à plancher sur une épopée avec des héros aux mouvements réalistes. "Dans la plupart des jeux de puzzle ou de plateformes de l'époque, les personnages ont tendance à sauter comme s'ils étaient en état d'apesanteur. Ils paraissent légers. Leur manière de sauter et retomber sur le sol est très abstraite, c'est plus une représentation de la réalité." Dès lors, le jeune homme va se pencher sur la manière de concevoir des mouvements fluides et réalistes, tout en s'appuyant sur les travaux effectués pour Katateka. Bien qu'ayant pris un sérieux coup de vieux, ce beat'em all (d'abord paru sur Apple II et adapté sur de nombreux supports) reste un pionnier en matière d'animation.

Du cinéma muet au jeu vidéo 

Pour Prince of Persia, Jordan Mechner s'est avant tout inspiré des dix premières minutes des Aventuriers de l'Arche Perdue. Le final du jeu et les dix minutes du film de Spielberg sont d'ailleurs incroyablement ressemblantes. Mais au delà de cet aspect cinématographique, le créateur voulait avant tout insister sur la portée émotionnelle de son nouveau jeu. Dans Karateka, on enchaîne les combats contre des adversaires de plus en plus redoutables dans le but de sauver la Princesse Mariko. La tension est donc palpable tout au long du jeu, et encore plus à l'approche de l'affrontement final. Prince of Persia s'appuie, à la fois pour son intrigue et sa progression, sur un film de 1940 : Le Voleur de Bagdad. Ce long-métrage est un remake d'une œuvre éponyme de 1924 et a fortement inspiré un succès de l'animation : Aladdin de Disney. Bien qu'il soit muet, on ressent toute l'intensité de l'aventure. "Ce qui fait vivre et respirer le jeu, ce qui rend l'univers si particulier, ce sont les détails." En partant de ce constat, et en s'appuyant sur divers long-métrages muets, Jordan Mechner se met à imaginer le squelette de sa future production.

Réalisme à tout prix

"La personnalité des protagonistes de l'histoire s'exprime par leur action, par la façon dont ils sont animés, par le gameplay et la progression à travers les niveaux. Quand on découvre le jeu, on s'aperçoit que le scénario a son lots de rebondissements et de personnages. C'est une histoire que vous vivez, pas une histoire que l'on vous raconte. A l'époque, c'était totalement nouveau dans le domaine du jeu vidéo." Lorsqu'on pense à Prince of Persia, on pense irrémédiablement à son animation ultra-réaliste. Fascinants à l'époque, ces mouvements sont la marque de fabrique de Jordan Mechner. Il en avait déjà donné un aperçu avec Karateka mais le niveau atteint avec Prince of Persia est tout simplement incroyable. Pour comprendre comment un tel résultat est possible, il faut distinguer deux choses : les phases de plateformes et les combats à l'épée. Pour les deux, la technique utilisée est la "rotoscopie" ou "rotoscoping", qui consiste à récupérer les mouvements d'une personne (ou animal) filmée en prise de vue réelle. L'idée est de dessiner les "contours" de l'animation afin de reproduire, avec le plus de précision possible, le mouvement. Imaginée au tout début du cinéma, dans les années 1900, elle a parcouru le XXème siècle (de très nombreux films d'animation exploitent ce principe de la rotoscopie) et continue d'être utilisée de nos jours.



Caméra au poing

Pour Prince of Persia, Jordan Mechner n'a pas hésité à faire appel à son frère David. Il l'a vêtu d'un vêtement blanc, semblable à celui du Prince. A partir de là, il lui a demandé d'effectuer différents mouvements : courir, sauter, s'accroupir, s'accrocher à une paroi... Les premières prises ont eu lieu en octobre 1985 et ce sont celles que l'on retrouve aujourd'hui sur la toile. Une fois les séquences filmées, elles sont récupérées et numérisées sur PC. Puis, image par image, le mouvement est décomposé et redessiné pixel par pixel. Un travail de longue haleine (le jeune homme va même jusqu'à faire des photos de ces prises de vue, en les disposant, par douzaine, sur le sol) mais qui donne lieu à un résultat extraordinaire. Pour les phases de combat, Jordan Mechner s'est inspiré du combat final du film "Les Aventures de Robin des Bois" avec l'emblématique Errol Flynn. Datant de 1938, ce long métrage propose plusieurs séquences intéressantes, dont le combat final qui est filmé en vue de profil. C'est ce plan que Jordan Mechner a utilisé, tout en reproduisant les différents mouvements d'épée des deux acteurs.

Ci-dessous : SÉQUENCES FILMÉES PAR JORDAN MECHNER
 


Ci-dessous : CROQUIS ET UTILISATION DE LA SÉQUENCE DES AVENTURES DE ROBIN DES BOIS



Devenus cultes, ces combats contre les gardes n'ont pourtant failli ne jamais exister. En effet, le manque de mémoire a longtemps persuadé le programmeur de ne pas inclure ce genre de séquences. Il souhaitait également que son jeu prône la non-violence, mais c'était sans compter sur son ami Tomi. "Le problème, c'est que le jeu était tout sauf amusant. A chaque fois que mon ami Tomi a vu le jeu, il m'a dit 'mets des combats, ça sera génial'. J'ai résisté pendant deux ans et j'ai craqué." Le thème des mille et une nuits lui est venu de manière assez naturelle. Cela faisait un bon moment qu'il n'avait pas été traité et il voulait éviter l'aspect science-fiction ou médiéval, avec capes et épées. "L'histoire de Prince of Persia est venue d'un désir simple : trouver un cadre élégant qui ne soit pas familier des autres jeux."


Une œuvre marquante

Après 3 années de travail acharné, Prince of Persia voit le jour en 1989. Il ne deviendra pourtant la référence que l'on connaît près de deux plus tard. Le jeu n'exploite pas de scrolling (il n'y a pas de défilement dans les décors) mais plutôt des tableaux. Bien qu'il s'agisse d'un compromis (manque de mémoire), Jordan Mechner reconnaît que ces différents plans apportent une véritable unité au jeu. Chaque tableau représente un défi que le joueur doit réussir. L'autre originalité du jeu vient du temps imparti, chaque partie durant une heure maximum. En effet, au bout de ces soixante minutes, la Princesse meurt et il faut faire en sorte que cela n'arrive pas. L'ennemi principal est le Vizir Jaffar et il faut le trouver avant que le sable du sablier ne s'écoule entièrement. Tout au long des niveaux qui parsèment l'aventure, on ne peut être que séduit par le level design très réussi, qui a fallu de nombreuses nuits blanches à Jordan Mechner. "Ma règle reste la même, à savoir que le joueur doit avoir un objectif précis, voir un désir, tout au long de l'aventure. Cet objectif peut être simple (comme atteindre le bord droit de l'écran par exemple) mais il faut toujours en avoir un. Cela coule de source, mais je me suis aperçu de cela que très tard dans le développement du jeu. Résultat, j'ai quasi repris l'intégralité des niveaux et je suis reparti de zéro ! C'est un principe de base, une histoire ne bougera pas tant que le personnage n'a pas de but précis. Un jeu ne bouge pas tant que le joueur n'a pas de but précis. Vous pouvez avoir l'action la plus spectaculaire qui soit, mais si vous n'êtes pas capable de l'interpréter dans le cadre d'un objectif, l'ennui s'installe très vite. C'est d'ailleurs incroyable de voir que de nombreux jeux font encore cet erreur aujourd'hui."

Succès tardif 

Prince of Persia n'aura qu'un succès d'estime sur Apple II (les ventes baissaient strastiquement) et sur MS DOS (PC) mais profitera de l'essor du marché des consoles. Il sera également une vraie réussite commerciale sur... MAC. Au total, plus de deux millions de copies vont être écoulées à travers le monde, la plupart étant des adaptations sur consoles. Tout le monde voulait sa part du gâteau : SEGA, Nintendo, Bandai, Domark, Hudson Soft, Konami...  Jordan Mechner se souvient de la tête des comptables de Brøderbund qui hallucinaient en voyant les chèques (royalties) de plusieurs centaines de milliers de dollars arrivés sur leur bureau. "Ils recevaient des chèques de sociétés dont ils n'avaient jamais entendu parler auparavant." Après le succès du premier opus, Jordan Mechner a déménagé à Paris et il s'est mis à concevoir Prince of Persia 2 : The Shadow and the Flame. Il a réalisé le design puis dessiné tous les niveaux. Il vivait à Paris, travaillait avec un éditeur de  niveaux... et envoyait le tout par disquettes 5,25 pouces, via FedEx, à San Francisco. Un monde entre hier et aujourd'hui, mais ces histoires sont véritablement passionnantes.




Sources : NowGamer, Edge Online, Youtube, Jordanmechner.com



Peu de jeux exploitent le thème des mille et une nuits. Prince of Persia, né trois avant Aladdin de Disney, fut l'un des précurseurs. D'autres (rares) titres suivront comme Magic Carpet. 



La version NES propose un scrolling qui tranche avec l'original. L'adaptation est délicate.
 

Les versions Master System et Game Gear sont à éviter, tant la maniabilité est perfectible. Les niveaux ont également été revus par l'éditeur Domark, pour un résultat tout sauf convaincant.



La mouture Mega CD avait tout pour être une franche réussite. Dommage que ses séquences animées aient pris le pas sur tout le reste, à commencer par l'animation saccadée.



Avec les opus NEC PC Engine Super CDROM et SNES, la version Mega Drive est l'une des meilleures. Belle, bien animée, avec des nouveautés de qualité... c'est un vrai must !

12 août 2013

Test - Pikmin 3 - Wii U


Éditeur : Nintendo
Développeur : Nintendo
Date de sortie : 26 juillet 2013


Née sur Gamecube, la série Pikmin est l'une des toutes dernières créations de Miyamoto. En attendant que le père de Mario ne livre une IP inédite dans les mois à venir (ce que les fans réclament depuis fort longtemps), le troisième opus de la saga la plus verdoyante qui soit débarque enfin sur Wii U. Annoncé dans un premier temps pour la sortie de la machine, il aura été finalement repoussé. C'est donc en plein été, une période plutôt agréable pour les amoureux du jardinage, que les petites créatures colorées s'offrent un bain de soleil. Dans l'absolu, et le contraire serait mentir, le titre n'a absolument rien d'une killer-app, mais il démontre que Nintendo peaufine ses productions dans les moindres détails. Exclusif à la Wii U et apportant une fraîcheur plus que bienvenue en ces temps de chaleur étouffante, Pikmin 3 est une étonnante expérience.

Exit le Capitaine Olimar, place à trois autres protagonistes venus de la planète Koppaï. En incorporant plusieurs héros, l'idée de Shigeru Miyamoto est simple : varier le gameplay, en proposant des énigmes basées sur l'entraide. Un concept déjà vu à de nombreuses reprises, et qu'on retrouve dans le récent Brothers : A Tale of Two Sons ou dans un jeu comme The Lost Vikings. Il faut dire que nos compères Koppiens se retrouvent dans une sale mouise. Venus pour chercher des ressources vitales à la survie de leur espèce, ils s'écrasent sur une planète qui va leur réserver bien des surprises. Dans le crash, les trois compagnons sont séparés et se retrouvent en présence de créatures étonnantes : les Pikmin. Les mêmes qui ont pu permettre à Olimar de retrouver les siens. Mais, une nouvelle fois, le périple s'annonce mouvementé !

Rendez-vous en terre inconnue

Il faut dire que les lieux sont parfois hostiles, avec des bestioles étranges qui raffolent de vos chers Pikmin. Il faut donc user de stratégie, analyser la situation et ne pas se jeter dans la gueule du loup. On retrouve tout ce qui faisait le sel des versions Gamecube (ressorties sur Wii).  Concrètement, il s'agit toujours de guider les Pikmin, en utilisant leurs différentes capacités pour passer les obstacles. D'une manière générale, le joueur a parfois tendance à tourner en rond, la faute à une carte qui manque de clarté et à des objectifs pas toujours très clairs. Comme le jeu reprend le principe des jours qui défilent, on passe allégrement les 15, 20 jours très rapidement. Avant que le soleil se couche (une jauge indique l'avancée de la journée), il faut absolument ramener les Pikmin à leur habitat, à savoir "l'oignon". Dans le cas contraire, ils  sont livrés à eux-mêmes et finissent, inexorablement, par se faire dévorer. Mais intéressons-nous plus précisément au gameplay.

Confiture de genres

A la manière d'un jeu de stratégie (S.T.R), le personnage que l'on incarne dispose d'une zone d'interaction avec les Pikmin. Via un simple coup de sifflet, il est ainsi possible de rappeler ses troupes, tout en leur indiquant l'ennemi à attaquer, le mur à détruire, etc. Pikmin 3, outre la présence de trois protagonistes principaux, puise sa force dans ses nouveaux Pikmin.  Chaque couleur représente une capacité particulière. Les Pikmin rouge résistent au feu, les jaunes peuvent braver l'électricité et être balancés plus haut, les Pikmin Roc (noirs) sont à même de briser du cristal (ou des vitres). Les Pikmin violets sont ultra puissants et les Pikmin blancs peuvent empoisonner les ennemis. Le jeu fait également appel à des races inédites, comme les Pikmin ailés ou les Pikmin bleus qui savent nager.  Toutes ces capacités permettent d'évoluer dans les niveaux, mais elles sont aussi indispensables dans les affrontements. En face d'un monstre électrique, vous devez utiliser les Pikmin jaunes. Si l'opposant se bat à coups de flammes, il faudra sélectionner les Pikmin rouges. Foncer ne sert à rien dans Pikmin 3 et c'est peut-être une donnée qui deviendra un problème pour certains.

Digne d'un documentaire

Si la réalisation HD, avec cet aspect très naturel, est fort agréable, le rythme général du jeu ne conviendra pas à tout le monde. La progression est souvent zen et il faut généralement plusieurs journées pour atteindre son objectif, tant les obstacles sont nombreux. Cela pose régulièrement des problèmes de "pathfinding". C'est à dire que vos créatures restent bloquées et qu'il faut revenir sur ses pas pour qu'ils suivent à nouveau la troupe. Rien de méchant toutefois. Le GamePad, quant à lui, apporte un confort indéniable même si les fonctions tactiles et l'affichage de la carte sont un peu maigres, compte tenu de ce qu'il était possible de faire. On aimerait bien retrouver des utilisations aussi futées que sur Nintendo Land, mais c'est loin d'être le cas pour tous les jeux et cela devienne même une habitude. Dommage.

L'appel de la nature

Avec une quinzaine d'heures au compteur (en moyenne), Pikmin 3 s'inscrit dans la continuité des opus précédents. Si vous avez aimé ces deux galettes, vous pouvez foncer sur la troisième : vous ne le regretterez pas. Le jeu propose même un mode multijoueur, soit sous la forme de missions (également accessible en solo) avec des objets/ennemis à récupérer et à ramener, soit avec le Duel Bingo. L'idée, c'est de remplir une ligne, colonne ou diagonale dans une grille de différents fruits. Le premier à apporter les fruits dans le bon ordre a gagné. Un concept simple et convaincant !

Une réussite

Microcosmos à la sauce jeu vidéo, Pikmin 3 est une vraie bouffée d'oxygène et représente à merveille le type de productions que seule Nintendo peut réaliser. Entre l'exploration, la stratégie, la gestion et l'action, il y a de quoi faire. Un excellent jeu mais à condition de savoir à quoi s'attendre. Il est bien plus complexe que son aspect bucolique ne le laisse penser. Il est aussi regrettable que le titre ne propose qu'un seul et unique fichier de sauvegarde. Pas cool dans le cadre d'un couple par exemple. Pour résoudre ce souci, il faut donc créer un second utilisateur sur la console. Cela n'empêche pas Pikmin 3 d'être une vraie réussite. 

Test également disponible sur Total-manga.com



Sans être une claque technique, Pikmin 3 est un jeu très joli. Les effets de flou artistique couplés à l'aspect organique de l'environnement confèrent au titre de Nintendo une touche unique. Les Pikmin restent fidèles à eux-mêmes : kawaii.



Là encore, Nintendo a fait un excellent travail. Si la fluidité est au rendez-vous, on peut également signaler les animations craquantes des personnages, que ce soit pour les héros, les Pikmin ou les ennemis.



Le jeu est accessible et se contrôle bien. En revanche, il n'est pas rare de tourner en rond, et certaines énigmes poussent à la réflexion. Un enfant sera vite largué par les missions multi-tâches de nos chères créatures. Pikmin reste Pikmin, entre action, stratégie, gestion et réflexion.


Un vrai documentaire. L'ambiance graphique, zen à souhait, est accompagnée par des mélodies discrètes, malgré certains passages (notamment les boss) plus rythmés.





9 août 2013

La vermine numérique

C'est un peu la question qui me trotte dans la tête. A l'heure où j'écris ces lignes, je viens d'éteindre ma Xbox 360 de rage à cause d'une bande de crétins. Mais genre un gros ramassis d'abrutis, pas le petit mec qui fout sa zone dans son coin. Je ne sais pas si c'est le cas, mais j'ai l'impression que les réseaux de nos chères consoles (sur PC, la maturité semble bien présente) sont d'une débilité sans nom et reflètent l'évolution (ou plutôt la déchéance) de l'éducation globale. Mais comment est-ce possible que ces imbéciles (comme on peut en croiser des tonnes sur les forums, avec leur paroles d'évangélistes et l'art du "moi je, j'ai raison") agissent de la sorte ? On devrait leur offrir la rom de SUPER CONNARD (véritable homebrew disponible ici : http://furrtek.free.fr/superconnard/)



Pourquoi avoir éteint ma console ? Tout simplement parce que les parties en ligne de certains jeux, notamment les plus utilisés, sont l'inverse de ce que les développeurs ont sans doute prévus. Là, en l'occurrence, j'étais en train de m'adonner à une partie de FIFA comme j'en ai l'habitude. Outre les saisons en 1 contre 1, j'aime bien m'énerver m'éclater sur le mode à 11 contre 11. Généralement, cela permet de faire évoluer son joueur et c'est toujours agréable de jouer en équipe. Hors, j'ai l'impression qu'il y a des centaines et des centaines de zozos qui ne sont que des footix ou plutôt emmerdeurs en puissance. Je m'explique. 

Le foot, par définition, est un sport COLLECTIF. Eh ben non, il y a des abrutis qui pensent dribbler dix mecs, font des tours de passe-passe (les dribbles tout ça), taclent leurs coéquipiers ou pire, marquent contre leur propre camp quand c'est pas pour foutre leur musique - de daube - à fond ! Et je ne parle même pas des gardiens, généralement des mecs frustrés de ne pas avoir obtenu la place (d'attaquant) qu'ils désiraient. Résultat : ils sortent le gardien et font comme si c'était un joueur de champ. Fantastique et INSUPPORTABLE ! Alors souvent, exaspéré, je balance des messages (et je passe mon temps à "éviter le joueur" en signalant un comportement déloyal). Certaines explications relatent la présence de succès (ou trophées dans le cadre de la version PS3) qui poussent les joueurs à marquer un hat trick en ligne à 11 contre 11. Je ne sais même pas si c'est vrai, mais si c'est le cas, faut vraiment être con de foutre de pareils succès.

Je ne donne que cet exemple, mais j'en ai des tonnes d'autres. Je me souviens de parties sur les Forza ou les mecs s'amusaient à aller en sens inverse pour bloquer les autres et ce genre de conneries. Avant de parler de maturité dans le jeu vidéo, il va sérieusement falloir que les comportements des joueurs évoluent, car l'absence de respect on la retrouve absolument partout. On pourrait même faire des vidéos pour foutre la honte à tous ces types... mais ils seraient super heureux d'apparaître dans une vidéo qui fait des vues (en fait, ça existe déjà ^_^). Le titre est intentionnellement fort, mais les joueurs qui souhaitent passer du temps en ligne sans se faire insulter, subir du racisme ou du machisme (être une fille en ligne sur Call of Duty, édifiant) devraient bientôt pouvoir souffler. Microsoft a mis en place pour sa Xbox One un système de réputation qui devrait faire que ... les cons se retrouvent avec les cons. J'attends tout de même de voir comment ce système va être mis en place car j'ai vraiment l'impression que sur la Xbox 360, ça sert à peanuts ! 

J'espère que Sony mettra également une pratique équivalente, car à ce rythme, nos parties en ligne vont se transformer en véritables parcours du combattant dont on ne tire plus aucun plaisir. La solution, inadaptée lors des vacances, c'est de jouer assez tard quand il y a cours. En général, on tombe sur des personnes plus réglos. 



Et histoire de finir "en douceur", une nana (à la voix douce et plutôt jolie) qui a écrit un truc sur les noobs de Call Of ^^

7 août 2013

L'année 2013 est vraiment oldies !

ça y est ! Je l'ai reçu ce formidable accessoire qui m'ouvre toutes les possibilités sur N64. J'avais pourtant pesté un peu le support à l'époque et là, je me ramasse des énormes surprises avec des jeux ultra funs. Extreme G, Quake II, Hydro Thunder, Turok, Bomberman 64 arcade edition, Killer Instinct Gold, F-Zero X, Wave Race, 1080 snowboarding....Bref la liste est longue. Je vais certainement passer pour un vieux con qui radotte le "c'était mieux avant"...mais oui !! Les jeux avaient une saveur, un fun, une ambiance qui en font des titres qui ne peuvent être oubliés. Je les découvre ou redécouvre avec la modification RGB et ça change tout (l'écran titre Killer instinct oO...On est bien sur N64 ?!)

Cet Everdrive n'est pas donné, certes, mais l'outil est incontournable !