24 sept. 2013

Virtua Fighter 3 sur Saturn : mythe ou réalité ?



Fer de lance de la Dreamcast lors du lancement japonais, Virtua Fighter 3 Team Battle est une adaptation très fidèle de l'arcade. Adaptée par Genki, cette conversion n'est pas exempte de reproches mais demeure très plaisante à jouer. En novembre 1998, toutes celles et ceux qui ont pu tâter de la nouvelle console de SEGA en ont pris plein les yeux. Lors de la sortie européenne, en octobre 1999, la baffe fut moins magistrale (Soul Calibur oblige) sans que l'intérêt en pâtisse. Très technique, malgré certaines incohérences (non jouable au stick, les sauts qui réclament de l'entraînement, etc.), il demeure un très bon épisode mais il n'est jamais parvenu à faire l'unanimité. 


Avant de s'échouer sur Dreamcast, Virtua Fighter 3 fut LA démonstration technique de SEGA en matière d'arcade. Développé sur la carte Model 3, le hit de la firme de Haneda n'a pourtant pas connu une gestation aisée. Avant même de débarquer sur la console blanche, Virtua Fighter 3 était bel et bien prévu sur Saturn et a connu un parcours plus que chaotique. Retour sur une énigme difficile à vérifier...

Selon plusieurs sources, dont le site Assembler Games, Virtua Fighter 3 a connu une première version sur Saturn en juillet 1998. L'équipe d'AM2, dirigée par Yu Suzuki, en avait plus qu'assez d'entendre parler de la puissance graphique de la PlayStation. Malgré l'arrivée prochaine de la nouvelle console, Yu Suzuki craignait qu'un jeu de 1996 (date de sortie en arcade de Virtua Fighter 3) paraisse totalement dépassé. Son idée était plutôt de fournir un Virtua Fighter 4 sur Dreamcast. A cette époque, le prototype de Shenmue était en préparation (d'abord sur Saturn, avant de passer à la génération supérieure) et Yu Suzuki voulait faire de Virtua Fighter 3 le dernier très grand jeu de la Saturn. Mais l'histoire en a voulu autrement...

Après des semaines de travail, l'AM2 est parvenue à réaliser une version de Virtua Fighter 3 affichant pas moins de 500.000 polygones, le tout tournant à 30 images/seconde. En contrepartie, les décors manquaient énormément de détails et se rapprochaient du niveau du désert dans Fighters Megamix. Quelques semaines plus tard, une seconde "build" a vu le jour. On raconte même que l'utilisation du processeur sonore de la Saturn permettait de faire tourner cette "build" de Virtua Fighter 3 à 750.000 polygones. L'astuce consistait à utiliser la puissance de ce dernier (en contournant sa fonction principale) pour exploiter plus de formes géométriques. A ce stade, la résolution reste standard (320x224) et n'atteint donc pas la précision d'un Virtua Fighter 2. L'AM2 va même jusqu'à imaginer une cartouche "upgrade" permettant de booster les capacités de la Saturn. Le hic, c'est le prix envisagé : près de 5 000 francs selon les bruits de couloir, soit dans les 700 euros.




Le master de Saturn Virtua Fighter 3 (appelé comme ça afin d'éviter la confusion avec le portage de Virtua Fighter 3 sur Dreamcast, via la société nippone Genki) a été envoyé à l'usine de pressage pour une sortie prévue le 5 septembre 1998. Mais, au tout dernier moment, SEGA a décidé d'annuler le titre sur Saturn. Une note interne a ainsi circulé le 17 septembre 1998, rendant fou furieux les programmeurs de l'AM2. Sentant le vent tourner, Yu Suzuki décida de présenter la version Saturn de Virtua Fighter 3 à certaines personnes, dont quelques journalistes. Au fond de lui, il savait pertinemment que le jeu ne serait jamais montré via les canaux officiels. Et il avait raison : en 2013, rares sont les personnes à avoir pu découvrir ces deux fameuses "builds" du jeu Saturn. On raconte d'ailleurs que le jeu a été montré en "behind closed doors" lors de l'ECTS et du Tokyo Game Show de 1998. Et bien que Yu Suzuki s'est focalisé par la suite sur Shenmue, il a dû digérer le coup terrible porté par sa direction. Après des semaines d'efforts et d'exploits réalisés sur Saturn, les hautes instances de SEGA ont choisi de privilégier le boulot effectué par Genki pour leur donner définitivement les clés de la conversion sur Dreamcast. Et forcément, quand on sait tout le dur labeur réalisé  par l'AM2, on se dit que l'inexpérience de Genki n'était peut-être pas la meilleure solution. Le jeu reste bon, c'est indéniable mais il aurait été probablement supérieur à l'arcade si c'est l'AM2 qui avait mis les mains dans le cambouis. On se rappelle des jointures perfectibles de Virtua Fighter 3 Team Battle sur Dreamcast. 

C'est tout de même étonnant cette faculté qu'avait SEGA à se foutre des bâtons dans les roues, au sein de ses propres équipes. Quoiqu'il en soit, deux versions de Virtua Fighter 3, développées spécialement pour la Saturn, sommeillent quelque part dans les locaux de Haneda. Est-ce qu'on les découvrira un jour ? Rien n'est moins sûr. 

 Pour terminer, voici un petit florilège d'informations intéressantes à savoir sur Virtua Fighter 3 version Saturn : 

- Selon le frère d'un développeur, la version Saturn en "behind closed doors" révélait le personnage de Aoi en train de danser sur un fond bleu. 

- La première version de Virtua Fighter 3 sur Saturn était basée sur le moteur boosté des jeux Fighting Vipers/Fighters Megamix. 

- Last Bronx a servi de support à l'élaboration de nouvelles techniques de programmation pour Virtua Fighter 3 sur Saturn. 

- Digital Dance Mix et la conversation Saturn de Virtua Fighter Kids ont servi de tests pour les futures animations faciales de Virtua Fighter 3. All Japan Pro Wrestling Featuring Virtua a également été utilisé comme expérimentation. 

- Les fameux screenshots de Virtua Fighter 3 trouvables sur le net ne sont que des images d'une rom mal émulée sur un émulateur Model 3.

- Il semblerait que le nom de code Eclipse, qu'on a souvent relié aux prémices de la Dreamcast, était en fait le nom donné à un prototype d'extension 64 bits pour la Saturn. Cette idée fut abandonnée le 23 juin 1997.

20 sept. 2013

VideoGamer #10 disponible !

Le nouveau numéro de VideoGamer est dans les kiosques ! Déjà 10 numéros pour ce magazine (dont 7 pour moi) qui revient sur l'actualité du jeu vidéo en long, large et travers. Pour l'occasion, je me suis chargé de la rubrique Downloads (une habitude) ainsi que des tests de trois monuments du jeu vidéo : l'excellent remake de DuckTales intitulé "Remastered", le très bon Castle of Illusion entièrement retravaillé à la sauce HD et le bouleversant Brothers : A Tale of Two Sons. En clair, il ne faut pas s'attendre à de mauvaises notes pour chacune de ces petites bombes. Si ma fibre nostalgique a fonctionné à plein régime, il faut reconnaître que de gros efforts sur les rééditions de Picsou et Mickey. En revanche, rien ne laissait présager la claque dématérialisée de l'été. Réalisé par un véritable metteur en scène suédois, Brothers est un conte interactif d'environ 3 heures qui puise sa force dans sa narration mais aussi son gameplay. Un voyage unique, émotionnellement surpuissant... et l'un des meilleurs jeux de cette génération. Ni plus, ni moins. Mais ça, je vous laisse le découvrir dans ce numéro de VideoGamer qui s'intéresse au lancement prochain de la Xbox One et de la PlayStation, avec l'analyse des jeux disponibles dès novembre. De Watch Dogs à Assassin's Creed IV en passant par Forza V ou Killzone, il y a de quoi faire ! Quelle année 2013 de dingue !



19 sept. 2013

Hiroshi Yamauchi nous a quitté

Hiroshi Yamauchi, emblématique Président de Nintendo de 1949 à 2002, est décédé cette nuit à l'hôpital de Kyoto des suites d'une pneumonie. Il avait 85 ans. Surnommé "Mother Brain" par ses employés, il était craint mais aussi très respecté. Pour toutes celles et ceux qui suivent le jeu vidéo depuis des années, cette perte est tout simplement légendaire et marque la fin d'une époque. Game & Watch, Game Boy (et ses multiples variantes), NES (ou Famicom), SNES, Virtual Boy, Nintendo 64, Gamecube, Nintendo DS (et ses dérivées), Wii U... l'homme en aura vu des machines. Il n'est désormais plus là pour donner de possibles conseils à Satoru Iwata et toute sa clique. R.I.P maître !


Et pour mieux cerner la personnalité de ce grand homme, voici une petite histoire qui en dit long sur ses manières d'opérer ^^
En 1988, quelques cadres d'Atari s'envolent en direction de Kyoto, pour aller voir les pontes de Nintendo. Sur place, ils se retrouvent en face de Shigeru Miyamoto et Hiroshi Yamauchi. Le but de cette réunion est alors de demander à Nintendo de financer et commercialiser la "Handy", une portable couleur qui deviendra la Lynx. Les américains, confiants de leur force, ont un discours très (trop ?) patriotique, laissant de marbre Hiroshi Yamauchi. A la fin de l'auditoire, Hiroshi Yamauchi demande à son personnel d'apporter deux boites. Il se lève, ne regarde même pas ses interlocuteurs et sort de la salle. Là, les mecs d'Atari soulèvent les deux boites et découvrent deux Game Boy reliées entre elles. Sans un mot, Nintendo venait d'atomiser Atari, rendant fou furieux l'un des hauts conseillers de la firme américaine. De quoi mieux comprendre la personnalité "impériale" de Hiroshi Yamauchi.

11 sept. 2013

Il était une fois... la...



Constructeur : SEGA
Date de sortie : 1995

Un design très mastoc, six boutons d'action, un pavé directionnel et deux touches, MODE (ce bouton sert à passer de l'option 6 touches à 3 touches, comme sur les manettes Mega Drive classiques - il est aussi utilisé par certains jeux comme bouton SELECT) et START. Avec sa robe noire, la Nomad accroche la rétine dès que le regard se pose sur elle. Sortie exclusivement aux États-Unis, elle est, à raison, l'une des cibles privilégiées des collectionneurs. Écoulée à un million d'exemplaires, cette machine est pourtant passée assez inaperçue à l'époque. En 1995, les 32 bits faisaient la une de l'actualité et peu de joueurs se sont alors intéressés à cette Mega Drive portable. Son histoire, étonnante, mérite que l'on s'y attarde. Si elle est proposée entre 150 et 200 euros aujourd'hui, ce n'est pas pour rien : la Nomad a tout d'une grande. 

En 1989, Nintendo lance la Game Boy et prend le contrôle total du marché des portables. La concurrence ne peut strictement rien faire face à la machine monochrome de la firme de Kyoto. Aidé par Tetris, le phénomène est mondial et touche toutes les tranches de la population. Pour contrecarrer les plans de Mario, SEGA tente alors un coup de poker avec la Game Gear. Entièrement en couleurs, la portable noire propose une ludothèque très intéressante, dans la lignée de ce qu'on trouve sur Master System. Beaucoup pense d'ailleurs que son architecture est strictement identique à la 8 bits, mais c'est oublier que la palette de couleurs de la Game Gear est supérieure à sa grande sœur. Disponible dès le 26 avril 1991 (en Europe et aux States), elle ne parvient pas à s'imposer, la faute à une autonomie bien inférieure à la Game Boy. On parle ainsi de 3/4 d'heures à une heure pour 6 piles LR6. Aujourd'hui, cette durée est sans doute un peu plus large, mais reste assez faible. Malgré cet échec (relatif, car 11 millions de Game Gear ont trouvé preneurs), SEGA ne se laisse pas abattre. 

En plus de ses consoles de salon, la société de Haneda tente de percer dans des lieux plus insolites, tels que les aéroports. Ainsi, c'est en juillet 1993 que SEGA lance le Mega Jet, une version semi-portable de la Mega Drive destinée aux vols internationaux. A l'époque, pour y accéder, il faut voyager via la compagnie Japan Airlines et disposer d'un billet en classe Business ou Première. Le Mega Jet est un boitier regroupant l'architecture d'une Mega Drive mais celui-ci est dépourvu d'écran. La console est raccordée à un écran LCD et à une alimentation dans l'avion. Ainsi, les passagers peuvent s'adonner aux différents jeux en solo ou à deux (via le port contrôleur pour brancher une manette). Par ailleurs, un casque peut être ajouté afin de ne pas gêner son voisinage. Une chouette idée qui a permis à de nombreux voyageurs de passer de bons moments en attendant d'arriver à destination. Le Mega Jet sera finalement commercialisé dans les magasins à partir de mars 1994, mais sa sortie tardive lui fera défaut.



Devant cette nouvelle tentative infructueuse, les dirigeants de SEGA décident alors d'adjoindre un écran au Mega Jet. Pour ce projet, les ingénieurs utilisent le nom de code "Venus", dans la logique "spatiale" des consoles SEGA. Par exemple, le nom de code de la Game Gear était Mercury, celui du 32X était Mars et il y a même des équipes de développement qui prenaient des noms de constellations, comme la Team Andromeda (Panzer Dragoon). Tout ça pour dire que la Nomad n'est en fait qu'une sorte de Mega Jet modifié et relooké sous la forme d'une console portable. 

La Nomad, belle et totalement dans l'esprit des consoles SEGA de l'époque pré-Dreamcast, est capable d'accueillir la quasi totalité des jeux Mega Drive ou plutôt... Genesis. En effet, la machine est américaine et il faut donc l'utiliser en tant que bécane import. Certains titres Mega Drive, européens et japonais, passent parfaitement sur la portable, mais il faut se méfier des cartouches sorties dès 1993. C'est en effet à cette période que SEGA a commencé à les zoner. On note également de vrais problèmes avec quelques jeux (notamment X-Men qui oblige à un Reset à un moment précis... mais la Nomad n'en possède pas). Bien entendu, il est toujours possible d'utiliser une cartouche universelle qui permet de dézonner les différents jeux. Personnellement, je possède la Mega Key 3 et elle fonctionne très bien. C'est toujours sympa de s'adonner à de véritables cartouches françaises sur Nomad. 

Comme à son habitude, SEGA voyait grand, sans doute trop. Si l'écran est de qualité (sans être au niveau d'une PC Engine GT), il est bon de savoir que celui-ci aurait pu être... tactile. C'est une piste imaginée par les ingénieurs à l'époque, mais le coût de production aurait été colossal. Cela n'a pas empêché la boite de Sonic de passer un contrat de 50 000 écrans par mois avec le fabricant Citizen. C'est en tout cas ce que rapportent certaines indiscrétions. Malgré sa légère rémanence, l'écran LCD est vraiment agréable mais pose de petits soucis avec des titres à l'animation rapide. On a parfois du mal à lire le déplacement des protagonistes. Heureusement, il est possible de régler la luminosité et le son via des molettes prévues à cet effet. Il n'est pas étonnant, également, de retrouver le concept même du Mega Jet. Ainsi, un port contrôleur permet de brancher une manette et la console peut être reliée (via les câbles de la Mega Drive II ou SEGA Pico) à un téléviseur. Toujours rigolo !



Pour les déplacements, il est possible d'utiliser des piles (6, là encore) grâce au compartiment qui vient s'enficher à l'arrière. Reste que l'autonomie est au ras des pâquerettes, même avec les piles d'aujourd'hui. Il faut également prendre garde, en jouant, de ne pas faire de mouvements trop brusques. La cartouche est facilement accessible et ressort, et il arrive parfois qu'en bougeant, l'image se bloque. Plutôt rageant quand on est rendu au dernier niveau... et que le jeu n'a pas de passwords. 

La Nomad est une portable unique et il est assez génial de redécouvrir ses jeux Mega Drive et Genesis sur cette machine. Blotti dans son lit, à s'éclater sur Tiny Toons, je vous assure que c'est le bonheur ! On raconte qu'un prototype PAL a été conçu mais cela reste à prouver. Quoiqu'il en soit, cela reste une portable grandiose, en 60 Hz, avec une prise en main au top. Au risque de faire hurler les collectionneurs, j'ai payé la mienne 75 dollars... et je ne le regrette décidément pas ^^

La Nomad a tout d'une grande ! Je précise que j'aimerais un jour changer l'écran pour gagner en qualité (les vidéos sur le net sont étonnantes) et j'en profite également pour signaler que l'EverDrive Mega Drive fonctionne parfaitement dessus. 

9 sept. 2013

Test - Rayman Legends - Wii U/PC/360/PS3


Éditeur : Ubisoft
Développeur : Ubisoft Montpellier
Date de sortie : 29 août 2013

Après un Rayman Origins d'une qualité démentielle, tous les yeux se sont rapidement braqués vers sa suite : Rayman Legends. Pourtant, le développement fut assez chaotique, avec de multiples reports. Le point de rupture avec les fans a été atteint à quelques jours de la sortie initialement prévue sur Wii U. A la base, le titre d'Ubisoft était prévu pour le lancement de la console de Nintendo, avant d'être reporté pour la fin février 2013. Mais un coup de tonnerre a retenti en ce début d'année : la perte de l'exclusivité inhérente à la machine de Big-N et le report de la galette pour le 29 août. La grogne a été unanime chez les possesseurs de Wii U, certains allant jusqu'à revendre leur console. Pour faire passer la pilule, les développeurs ont proposé une application plutôt sympa, la Challenge App, avec des défis quotidiens à réaliser. Et comme bien souvent dans ces conditions, la colère a fait place au pardon : ce Rayman Legends, désormais disponible, est une pure merveille.

S'il y a bien une chose qu'on ne peut enlever à Ubisoft Montpellier, outre leur incroyable talent, c'est leur humour dévastateur. Dès l'introduction, le scénario et les tronches irrésistibles font mouche. Rincés après leurs dernières aventures, Rayman et ses potes décident de plonger dans un profond sommeil afin de se requinquer. Problème, leurs cauchemars font naître des créatures maléfiques qui prennent le contrôle sur la Croisée des Rêves. Ni une, ni deux, c'est au joueur qu'incombe la lourde tâche de ramener paix et volupté. Pas question de laisser faire ces monstres, c'est que nos héros ont un sommeil à terminer (qui pourrait de nouveau créer des ignominies, mais bon...) !

Étudié pour la Wii

Il est important de faire la distinction entre les versions PS3/360 et cette mouture Wii U. Ainsi, il suffit de prendre la manette sur les consoles de Sony et Microsoft pour s'apercevoir que le jeu a clairement été pensé pour la bécane de Nintendo, avec en ligne de mire le gameplay asymétrique. A plusieurs reprises, et c'est encore plus vrai lorsqu'on joue en coopération, le GamePad est sollicité pour faire intervenir Murphy, cette petite créature verdâtre qui suit Rayman. L'idée consiste alors à utiliser l'écran tactile de la tablette pour interagir avec le jeu. Dans le cadre d'une partie en solo, l'ordinateur prend le contrôle de Rayman (ou ses acolytes). On peut alors déplacer des plateformes, chatouillez des ennemis afin qu'ils se prennent une grosse baffe, éliminer des dangers (comme des flammes sortant des bords de l'écran), etc. Les possibilités sont très vastes et cette notion de gameplay asymétrique est carrément géniale en coopération. Votre serviteur joue souvent avec sa compagne et cette dernière adore colorer les Lums (pour leur donner plus de valeurs) ou surprendre les adversaires. Le "hic", c'est que ces interactions tactiles sont, sur les autres supports, l'apanage d'un seul bouton. Le magie se perd quelque peu et c'est encore plus vrai en coopération. Bien entendu, cela n'empêche pas Rayman Legends d'être une méga bombe sur tous les supports, et on va vous expliquer pourquoi. 

Nouvelle géné... quoi ? 

Loin des standards 3D, le jeu d'Ubi Montpellier démontre, une nouvelle fois, tout le potentiel de la 2D. Bien exploitée, celle-ci peut donner lieu de véritables œuvres d'art, même si les développeurs se sont permis quelques "extravagances" en matière de simili-3D. Ils se sont ainsi fait plaisir en intégrant de la profondeur aux différents niveaux traversés, certains allant même jusqu'à se jouer sur deux plans (pour les plus anciens, un peu à la manière de Top Hunter sur Neo Geo). On note également l'utilisation de multiples zooms, parfois très près de l'action, parfois plus loin pour que le joueur anticipe les obstacles. Chaque niveau, chaque thème graphique a fait l'objet d'un soin totalement dingue, surpassant à tous les niveaux Rayman Origins, ce qui est une prouesse tant ce premier opus est fantastique. Mais avant de s'intéresser à cette beauté visuelle totalement hypnotique, prenons le temps de présenter le jeu en détail. 

Un hub pour une maxi aventure

Pour accéder aux niveaux ou aux différentes épreuves, le joueur passe par une grande galerie principale, remplie de tableaux. Au fur et à mesure de la progression, les tableaux cadenassés deviennent accessibles et permettent de changer de personnage, de s'éclater sur une sélection des meilleurs niveaux de Rayman Origins ou encore de participer à des challenges (en ligne, on y revient) ou au Kung Foot, un mini-jeu totalement délirant. Une sorte de match de foot désopilant où la balle fuse dans tous les sens. On reconnaît bien là la patte hors du commun du studio montpelliérain d'Ubisoft. Bien évidemment, la progression reste classique, avec des niveaux à parcourir, des boss (absolument géniaux) à défaire, des courses-poursuites éreintantes sans oublier plusieurs phases de "plateforme musicale". Comprenez par là que chaque monde se termine par un niveau où l'action interagit en temps réel avec la musique. Et sur ce point, impossible de ne pas saluer le travail colossal de Christophe Héral, qui signe encore une B.O d'anthologie. Son ukulélé fait décidément des merveilles. De Black Betty en passant par une musique classique à une version acoustique (et un peu flamenco) d'Eye of the Tiger, l'immersion est incroyable. Cet homme est un génie et vous n'êtes pas prêts d'oublier les mélodies de Rayman Legends. 

Décollage de rétine

Avec sa difficulté bien dosée, ses secrets bien enfouis, ses ptizêtres à dénicher et ses milliers de Lums à sauver, Rayman Legends est une réussite totale, portée par une réalisation incroyable. Le niveau de détails, le level design, la patte artistique, la sélection des couleurs, les animations en arrière-plan, la beauté des effets spéciaux, la musique, la justesse dans les commandes... c'est une véritable leçon de game design et de bon goût qui est donnée à bien des studios de développement. On sent que le temps de production a été bien exploité pour rendre une copie parfaite. Même après plusieurs heures de jeu, on découvre de nouvelles choses, comme les fameux tickets à gratter qui donnent accès à des ptizêtres, des Lums ou encore des créatures qui pondent des Lums. Il y a donc largement de quoi faire, d'autant plus que le online n'a pas été oublié, avec des challenges inédits qui interviennent quotidiennement. Inutile d'aller plus loin, il faut l'acheter pour espérer un troisième volet. Un chef-d'œuvre absolu, à découvrir immédiatement. Et à ce propos, nous vous invitons à découvrir cette interview de Emile Morel, lead designer, lors du Paris Games Week 2012.


Ébouriffant ! La claque artistique est bel et bien là ! C'est magnifique de bout en bout, avec des détails dans tous les sens et des effets spéciaux à décrocher la mâchoire. Assurément l'un des plus beaux jeux de cette génération ! Et en 2D s'il vous plaît !



Les animations sont, encore une fois, un pur bonheur. Les mimiques des protagonistes sont à mourir de rire et la fluidité est constamment au rendez-vous. Quant aux mouvements de chaque héros, c'est carrément du délire ! Un vrai dessin animé !


Que ce soit sur Xbox 360, PC ou PlayStation 3, le gameplay est un modèle du genre, mais il gagne encore un galon sur Wii U avec l'apport du GamePad. Les idées des développeurs sont sans limite.



Si les bruitages sont ingénieux et vraiment excellents, la musique atteint carrément un niveau rarement entendu dans un jeu vidéo. Christophe Héral est un maître et le prouve à maintes reprises sur ce Rayman Legends. Magique et envoûtant !