27 févr. 2014

F-Zero GX : l'épisode maudit ?



Titre absolument mythique sur Gamecube, F-Zero GX a pourtant sonné le glas de cette série de course futuriste née sur Super Famicom. Depuis 2003 et cet épisode démentiel développé en collaboration avec SEGA, Nintendo a totalement délaissé sa licence (si l'on excepte le F-Zero Climax sorti exclusivement au Japon sur GBA). Depuis dix ans, chaque année voit poindre des rumeurs et la déception est à la hauteur des espérances. Pour plusieurs raisons qui nous échappent, F-Zero GX demeure presque un sujet tabou pour la firme de Kyôto et ce malaise est représentatif d'un développement chaotique qui a laissé des traces. Malgré ses extraordinaires qualités (qui sont à la fois visuelles, ludiques et sonores), F-Zero GX est clairement considéré comme un vilain canard par Nintendo, et surtout par Shigeru Miyamoto. Aujourd'hui, avec du recul, il est intéressant d'analyser cette situation ubuesque. Ou comment un jeu phénoménal et culte aux yeux des joueurs (à la fois en arcade et sur console) est devenu une infamie pour ses créateurs originaux...

Retour en 2002, précisément le 18 février. Ce jour-là, Nintendo annonce la venue prochaine d'un nouveau système d'arcade réalisé conjointement avec les deux pontes des salles enfumées : SEGA et Namco. Cette carte, au nom évocateur de Triforce, est amenée à exploiter des jeux toujours plus spectaculaires, tout en s'appuyant sur l'architecture de la Gamecube. Un mois plus tard, Nintendo et SEGA annoncent leur collaboration pour la réalisation d'un épisode inédit de la série F-Zero. Développé par l'équipe de Toshihiro Nagoshi (Amusement Vision, studio appartenant à SEGA), le jeu est produit par Shigeru Miyamoto et supervisé par Takaya Imamura, membres éminents de Nintendo. 

A la sortie du jeu, voici les discours que l'on a pu lire ou entendre :

Toshihiro Nagoshi (SEGA - Amusement Vision)

"Pour être totalement honnête, j'étais vraiment nerveux avant de développer ce jeu. Malgré mes dix ans de carrière, la création d'un nouvel épisode d'une série aussi populaire fut un sacré challenge. A cette pression, il faut ajouter qu'il s'agit de la première collaboration entre Nintendo et SEGA, si bien qu'on a voulu faire forte impression. Et puis, difficile de ne pas mentionner que les jeux F-Zero font partie de mes préférés. Au départ, mes craintes m'ont poussé à refuser le projet mais finalement ma curiosité a pris le dessus et nous sommes parvenus à surmonter nos peurs. Une fois que le développement a commencé, ces craintes se sont vite estompées. Certes, il y avait parfois des décisions difficiles à prendre, mais je me suis appuyé sur ma passion de la série pour avancer. Avec l'aide de Nintendo, nous avons créé un jeu de course exceptionnel qui combine les meilleurs éléments du passé avec des idées nées de nos talents combinés. Ce fut un honneur de travailler sur ce projet et je suis très satisfait du résultat final. J'espère que les fans de la série et même sont ceux qui le découvrent apprécieront ce titre."


Takaya Imamura (Nintendo)

"Pour dire la vérité, j'étais assez anxieux avant de débuter le développement du jeu. Cette anxiété mêlée d'excitation m'a poussé à imaginer un F-Zero s'incorporant parfaitement à notre nouvel hardware et les technologies d'aujourd'hui. Quand j'ai appris que nous allions travailler avec M. Nagoshi, le créateur du célèbre Daytona USA, mon excitation a monté d'un cran. Dès la première réunion avec Amusement Vision, nous savions que ce F-Zero allait surpasser tous les autres. Amusement Vision est parvenue à conserver la vision originale de la série tout en apportant de nombreux éléments inédits et des tas de défis. Nous sommes très heureux pour les joueurs qui vont découvrir ce F-Zero, que ce soit en arcade ou chez eux."

Shigeru Miyamoto (Nintendo)

"Bien que je connaisse M. Nagoshi depuis un certain temps, l'impression que j'ai de lui est celle d'un créateur absolument unique. Et maintenant que ce F-Zero est terminé, mon impression n'a pas changé. Amusement Vision était le meilleur choix pour l'élaboration de ce nouvel épisode de la série réalisé en collaboration avec Nintendo. Cette entente a donné naissance à une véritable évolution de la série. Non seulement nous avons renforcé l'impression de vitesse et l'immersion, mais nous avons également élargi l'univers de F-Zero. Nous avons également mis en place un système de sauvegarde exploitable à la fois en arcade et sur Gamecube. Nous vous invitons à prendre votre carte mémoire et à vous rendre dans les salles d'arcade afin d'essayer ce système."


Lorsque le jeu débarque, la claque est totale. Graphismes fantastiques, impression de vitesse démentielle, durée de vie colossale, musiques dantesques, maniabilité réglée au millimètre... F-Zero AX (Arcade) ou GX (Gamecube) devient un vrai phénomène. Les joueurs européens découvrent le jeu en octobre 2003 et les notes de la presse spécialisée sont sans équivoque : il s'agit d'un des meilleurs jeux de course de tous les temps. Avec 89% sur Metacritic, le titre de Nintendo et SEGA est tout simplement une merveille. Il s'agit d'une belle récompense pour Toshihiro Nagoshi qui a toujours dit s'être inspiré de F-Zero pour créer Daytona USA. Longtemps, le créateur de SEGA a pourtant été dubitatif et redoutait que la différence de mentalité entre SEGA et Nintendo ne vienne ébranler le développement du jeu. Dix ans après, les langues se sont déliées et les "belles paroles" de 2003 ont pris quelques rides.

En 2003, Nagoshi-san déclarait ceci. "J'ai vraiment apprécié de travailler sur la série. Je respecte les opinions de Nintendo et du producteur Shigeru Miyamoto. J'ai d'ailleurs souvent cherché son avis sur le projet et la manière de diriger l'équipe. L'approche de SEGA pour le développement des jeux est très différente de celle de Nintendo, c'est pourquoi ce fut une expérience rafraîchissante. Par exemple, de mon côté, je pense que le moteur 3D est l'un des points les plus importants, tandis que Nintendo se focalisait plus sur le design des vaisseaux, la conception des pistes et d'autres éléments. En fin de compte, les deux approches ont été intégrées, puisque nous avons passé du temps à ajuster les vaisseaux et les pistes, tout en résolvant des problèmes. Chaque méthode était intéressante." En 2010, le site SPONG a eu la chance d'interviewer le créateur à nouveau et le journaliste a eu l'idée de poser une question sur F-Zero GX. Et la réponse est aussi courte qu'évocatrice.

Spong : Amusement Vision a été impliqué dans le développement du jeu F-Zero GX qui est une licence Nintendo. Aimeriez-vous travailler à nouveau avec d'autres studios ou éditeurs dans le futur, ou pensez-vous que cette expérience sera la seule vous concernant ?

Toshihiro Nagoshi : "Je suis partant pour collaborer dès lors que les circonstances sont favorables. La collaboration avec d'autres studios est souvent riche d'enseignements. Avec F-Zero, j'ai appris une bonne leçon."

La phrase est courte mais on ne peut plus cinglante. Ca ne serait pas la première fois qu'un développeur se plaint des méthodes de travail et de l'attitude parfois déraisonnée de Shigeru Miyamoto, mais là les choses sont claires. Malgré l'excellence du jeu, on comprend bien que le développement a été un calvaire et que les tensions ont dû être nombreuses. En menant l'enquête un peu plus loin, on découvre une interview donnée au site Wiitalia, un site italien consacré à la Wii U. Les paroles de Nagoshi-san sont plus douces mais le message véhiculé est le même. "Nintendo a une politique qui dicte des règles très strictes et rigoureuses pour la réalisation de leurs jeux. Ils suivent vraiment ça au plus haut niveau. En travaillant ensemble, les deux sociétés (SEGA et Nintendo) ont été obligées de faire des compromis en raison des divergences sur différents points de vue, notamment l'aspect visuel et le côté convivial du jeu. C'était un peu difficile de communiquer avec eux, surtout avec la maison-mère à Kyôto. Mais en dehors de cela, il n y avait pas de problèmes majeurs. Cependant, il est clair qu'on a traversé des périodes très stressantes par moment."

Du côté de SEGA donc, les choses n'ont pas été faciles. Mais qu'en est-il pour Nintendo ?

A la question "Existe t-il des jeux qui auraient pu être très fun mais qui n'ont pas suivi la direction que vous souhaitiez ?", voici ce que répond Shigeru Miyamoto : 

 "Oui, c'est arrivé par le passé. Nous avons notamment travaillé avec d'autres éditeurs dans le cadre de F-Zero et Starfox et laissez-moi vous dire que nous avons été déçus par les résultats. Les consommateurs étaient très excités par ces titres, mais le résultat final ne correspondait pas à leur attente."

Là encore, on ne peut qu'être surpris d'un tel manque de respect et de mauvaise foi. Comment un homme comme Shigeru Miyamoto peut fustiger un jeu comme F-Zero GX alors qu'il a fait vendre des Gamecube à l'époque, tout en restant dans le cœur des joueurs ? Peut-on parler de jalousie ? Ou bien d'un développement qui a mal tourné ? Nintendo a sans doute proposé ses idées (surtout que Shigeru Miyamoto était le producteur du jeu) mais certaines ont été refusées par SEGA (et vice-versa). Avouez qu'il y a quand même de quoi parler d'un véritable malaise. Un jeu aussi démentiel que F-Zero GX qui se prend un vent de LA personnalité emblématique de Nintendo, ça n'a pas de sens !

C'est pourtant la réalité et c'est aujourd'hui un vrai problème. F-Zero GX est un épisode incroyable mais il a visiblement entamé la motivation de Nintendo pour réaliser un autre opus. Cela fait désormais plus de dix ans que l'on attend un nouveau volet.... en vain. Et nous sommes visiblement partis pour attendre longtemps si on en croit les dernières déclarations de Shigeru Miyamoto à ce sujet. "Je comprends que les joueurs souhaitent un nouveau jeu F-Zero. Mais à l'heure actuelle, je n'ai pas vraiment de bonnes idées pour apporter du neuf à la série et en faire de nouveau un grand jeu. Evidemment, je vois à travers Mario Kart 8 et l'antigravité une certaine connexion avec F-Zero. Mais à l'heure actuelle, je ne sais pas dans quelle direction nous pourrions aller avec un nouvel épisode."

En fait, Nintendo est dans un vrai dilemme aujourd'hui. Ils comprennent pertinemment que F-Zero est cher aux fans de la marque mais savent également que les ventes ne suivront pas forcément. Cela a été le cas pour F-Zero GX, exceptionnel de bout en bout, mais dont les chiffres de vente n'ont pas satisfait la firme de Kyôto. Par ailleurs, on sait que F-Zero X est l'épisode ultime pour Miyamoto et qu'il considère F-Zero GX comme un F-Zero X en plus beau. Or, depuis tout le temps, Nintendo met un point d'orgue à apporter des idées de gameplay inédites (même si, ces derniers temps, on a de quoi pouffer en voyant l'originalité de leurs jeux) et il y a fort à parier que la série ne reviendra pas sans qu'un nouveau concept ne soit imaginé. Ceci dit, la Wii U souffre terriblement et Nintendo n'a plus d'autres choix que de proposer de très grosses licences. Dans ces conditions, on peut rêver à un nouveau F-Zero mais il va falloir tout de même croiser les doigts très fort. Ce qui est amusant, c'est que F-Zero GX est un jeu fantastique et qu'il est pourtant né dans un climat assez complexe. De la même manière, cela fait penser à Sonic the Hedgehog 2, considéré par beaucoup comme le meilleur Sonic de tous les temps, mais reste le fruit d'un développement chaotique (tensions entre américains et japonais à cause des différences de mentalité, problème de langue, de visa...). Le monde du jeu vidéo est parfois étonnant.

26 févr. 2014

Test - Rambo The Video Game - Xbox 360


Éditeur : Reef Entertainment
Développeur : Teyon
Date de sortie : 20 février 2014

Critique également disponible sur www.total-manga.com

Débarqué en totale catimini, Rambo The Video Game est un jeu qui risque de subir des critiques assassines. Pour un jeu de 2014, ce soft ne tient pas une seconde la marée face aux ténors du genre. Il s'agit très clairement d'une production de niche, développée par une toute petite équipe et destinée à des trentenaires nostalgiques. Car oui, cela fait des années que cette licence cinématographique s'est éteinte dans l'univers du jeu vidéo. Pour remonter aux expériences les plus gratifiantes en compagnie d'un Stallonepixelisé, il faut faire un bond dans le temps. On retient ainsi l'excellent Rambo III sur Mega Drive ou encoreMaster System (où là, il s'agit d'un jeu de tir en vue subjective à parcourir avec le Light Phaser), sortis respectivement en 89 et 88. Plus récemment, on a aussi eu l'excellent Rambo en arcade, un jeu SEGAexplosif et plutôt pas mal. Le problème avec ce Rambo The Video Game, conçu par Reef Entertainment, c'est qu'il est justement resté bloqué dans les années 90. "Ce que vous appelez l'enfer, il appelle ça chez lui". Ou comment cette citation peut devenir une réalité pour la plupart des joueurs.

C'est un fait, Rambo The Video Game ne plaira pas à grand-monde. Il a été développé dans le but de toucher les fans absolus de l'acteur, du personnage et des films. Le scénario retrace ainsi les trois premiers long métrages et propose une certaine fidélité en matière de mise en scène. Sur ce point, il est indéniable que les développeurs ont voulu bien faire. On reconnaît aisément les différents lieux des films, entre la jungle vietnamienne, la ville de Hope, le commissariat, le bureau du shérifTeasle, les terres arides d'Afghanistan... pas de doute, le fan est brossé dans le sens du poil, d'autant plus que l'ambiance retranscrit l'atmosphère cinématographique grâce à l'utilisation du thème musical principal et des dialogues originaux. Le souci, c'est les boucles musicales deviennent vite un casse-tête et que les doublages des films s'intègrent moyennement à l'ensemble.


Live for nothing, or die for something.


On se demande vraiment ce qui est passé par la tête des créateurs lorsqu'ils se sont penchés sur cet "ambitieux" projet. Produire un rail shooter en 2014 est sans doute une solution de facilité, mais le gameplays'avère tout simplement catastrophique. La cible à l'écran se déplace trop rapidement et il y a souvent de nombreux accrocs au niveau du système de couverture. L'époque d'Operation Wolf ou de Virtua Cop est révolue depuis belle lurette mais c'est pourtant ce qui vous attend : le héros se déplace automatiquement à travers les décors et votre rôle est de shooter tous les ennemis qui se pointent devant votre flingue ou mitraillette. De temps à autre, quelques séquences de QTE viennent diversifier la progression mais le tout reste extrêmement basique. En début de niveau, vous pouvez choisir votre arme secondaire (à condition de l'avoir débloqué) ou profiter de l'expérience acquise pour acquérir des compétences supplémentaires. Dans l'absolu, cela ne sert pas à grand chose tout ça... La difficulté est souvent mal réglée et cela devient parfois un calvaire de recharger son arme (il y a aussi des passages avec l'arc). Si vous n'arrivez pas à bloquer le curseur au bon endroit, celle-ci s'enraye et vous mettez alors trois plombes pour l'utiliser à nouveau ! En terme de maniabilité, c'est sans doute ce qui se fait de pire et il faudra donc s'en contenter et s'adapter. 


John, comment te sens-tu ? Bien cuit.


Rambo The Video Game, en plus d'être une "purge" ludique, est aussi une vraie catastrophe technique. Visuellement, on a vu pire il est vrai mais la modélisation tout simplement hideuse du personnage et les multiples bugs d'affichage risquent de vous secouer la rétine. On ne recense aucune variété dans les ennemis, qui se dédoublent à volonté, l'affichage peine bien souvent et les chutes de framerate sont fréquentes. Donc, à moins d'être archi fan, il sera impossible de se satisfaire d'une telle réalisation. Et n'espérez pas que le titre rehausse son niveau graphique avec les effets spéciaux. Bobo les yeux ! Mais encore une fois, on a vu bien pire en terme de variété visuelle et même de graphismes. C'est juste qu'en 2014, le constat est terrible face aux autres titres. 


Qui êtes-vous ? Ton pire cauchemar !


Forcément, vu comme ça, vous vous attendez sûrement à ce qu'on défonce le jeu. Mais ça ne sera pas le cas... Si on prend en compte le prix du jeu (40 euros, mais trouvable à moins cher) et le côté "fanboy", c'est un titre qui peut se révéler intéressant en terme de fun. Ainsi, malgré les tares indiscutables et la durée de vie rachitique (4 heures dans le mode de difficulté normal), on a malgré tout voulu aller au bout de l'aventure. Sans doute pour traverser les trois films cultes et revivre les différentes mises en scène. Ce côté presque croustillant ne pourra satisfaire que les fans absolus de la saga. En revanche, je pense que les ados vont en faire de la charpie. Reste que des jeux hors de prix et tout aussi mauvais ça existe. Rambo The Video Game est au moins accessible au niveau tarifaire. Un titre de niche, à la réalisation cataclysmique... mais qui, étonnamment, a un côté presque "hypnotique".


En 2014, une telle réalisation graphique fait peine à voir. Toutefois, les développeurs ont tenté d'apporter quelques éclairages sympathiques et de la variété dans les environnements. Mais techniquement, l'ensemble est à la rue. Quant à la modélisation...




Là encore, les ralentissements sont fréquents et l'animation peine vraiment à immerger pleinement le joueur. Globalement, cela ne gêne pas la progression mais proposer ça en 2014 ne tient pas la route une seule seconde face aux autres titres. 




Euh, comment dire. Un rail shooter en 2014, avec une cible qui se déplace trop rapidement, une recharge aussi prise de tête que ratée et des QTE de misère, un tel melting-pot de ratages force le respect. Mais si on est fan et qu'on aime les films, on s'en accommode.



C'est sans doute l'un des points forts du jeu, ou du moins le moins raté. L'ambiance musicale s'appuie sur les thèmes principaux des trois films et s'offre même les voix originales de Rambo et du Colonel. Les doublages sont plus ou moins bien incorporés mais bon...




21 févr. 2014

[Xbox] Le SLG Scart, le RGB, le V-sync...et CoinOPS

Et bien ça y est ! J'ai reçu mon petit boitier des Allemands d'Arcade Forge, le SLG Scart qui permet aux vieilles consoles d'afficher une image aussi charismatique sur écran CRT que sur plasma/LCD par le biais d'un générateur de lignes : les scanlines !

Certains poufferont de rire et jureront que c'est un détail inutile pour ce prix : 55,10€ TTC. J'insiste que ce n'est pas qu'un détail mais bel et bien un avantage car ces lignes vont permettre de réajuster naturellement le contraste des sprites 2D ! L'image est donc encore plus belle et précise.

A savoir que ce générateur n'est utilisable qu'avec un signal RGB. Oubliez le composite crassoux et collez-y votre Saturn, Megadrive ou même, dans mon cas, une Xbox pour retrouver un affichage optimal avec CoinOPS.

Là, les choses se compliquent puisque quelques surprises s'invitent dans l'installation. En effet, il faut savoir qu'une Xbox modifiée ne délivre plus par défaut de signal RGB. Pas la peine de croire qu'en plaçant le câble péritel, un signal vidéo viendra sur l'écran de TV...

Pour délivrer un signal RGB :
  • Allumez votre console avec la touche Eject
  • Allez dans Applications
  • Lancez Ndure
  • Allez dans Personnalisation
  • Dash principal
  • Sélectionnez Origine (et pas RGB !)
  • Faites la même chose pour le Dash Alternatif
  • Éteignez, branchez le câble péritel RGB et redémarrez.
 
Désormais, l'affichage est en RGB, il est possible de profiter du SLG Scart ! Chose intéressante avec ce petit joujou, il est possible d'intensifier à son aise les lignes via le potentiomètre. Bien vu !
CoinOPS prend tout son ampleur à moins qu'une autre petite chose vienne entacher le tableau : la synchronisation verticale !

Par défaut, elle n'est pas validée et non disponible dans les settings (pourquoi ?!). J'ai réussi à mettre la main sur ce problème en allant modifier le fichier de configuration Mame.

Pour corriger le V-sync de CoinOPS :
  • Lancez Ndure
  • Allez dans Explorer le disque
  • Allez dans F:\CoinOPS 5\CO6save\MameoX.ini
  • Dans [Video], modifiez V-SYNC = 0 par V-SYNC =1
  • Sauvegardez
  • Redémarrez et comparez avec NeoDrift Out : y'a pas photo ! ^^

CoinOPS se rapproche de plus en plus de la perfection avec ces corrections ! A quand la R2 ?!

Avec scanlines
Sans scanlines

20 févr. 2014

Test - Donkey Kong Country : Tropical Freeze - Wii U


Éditeur : Nintendo
Développeur : Retro Studios
Date de sortie : 21 février 2014

Pressenti dans un premier temps pour débarquer en fin d’année dernière, Donkey Kong Country : Tropical Freeze s’offre finalement une virée hivernale. Une manière pour la Wii U et Nintendo de proposer un gros hit en ce début d’ère 2014, à l’heure où la console et le constructeur, en dépit de ventes conséquentes côté 3DS, sont montrés du doigt. Avec un Retro Studios qui secoue le cocotier (à défaut de secouer la Wiimote comme nous le verrons plus loin), des vikings venus du froid polaire et un « King Kong » (qui n’est pas le dirigeant de la Corée du Nord comme on peut le lire parfois dans les perles du BAC) plus affuté que jamais, cette nouvelle aventure s’annonce sous les meilleurs auspices. L’art du gameplay se travaille au corps, à la moelle et surtout… au poil ! La famille Kong est de retour et ça va faire mal !

Malgré son année d’avance, la Wii U n’est pas parvenue à conquérir le cœur des gamers, la faute à une communication trop superficielle de la part de Nintendo. La maison-mère se doit désormais de rectifier le tir, surtout que la concurrence, Xbox One et PlayStation 4 en tête, est plus que jamais active. Si l’intérêt de la console de Big-N est ailleurs, il n’est pas facile de se faire une place quand tous les regards sont tournés sur la nouvelle génération de machines. Quand on y repense, l’E3 2013 pourrait être comparé de la sorte : Sony et Microsoft sentaient bon le sable chaud des plages hawaïennes tandis que Nintendo avait ce goût d’un Paris Plage balayé par les vents et une bonne drache (pluie), comme aiment le dire nos amis ch’tis (et je sais de quoi je parle, ma future femme est une ch’ti). Malgré cela, certaines annonces ont vraiment fait leur effet, à commencer par ce Donkey Kong Country : Tropical Freeze. Avec la puissance de la Wii U, l’utilisation de la HD et le talent incommensurable des texans de Retro Studios, on ne pouvait s’attendre qu’à une merveille. Ça n’a pas raté. A condition, toutefois, d’aimer le challenge, le vrai !


Walker Texans Rangers

Basé à Austin, le studio américain n’a plus rien à prouver en matière de réussite. Sur Wii, on leur doit notamment le fantastique Donkey Kong Country Returns (qui est d’ailleurs ressorti il y a peu sur 3DS). Pendant longtemps, ils ont été les pères d’une série mythique : Metroid Prime. Débutée sur Gamecube et poursuivie sur Wii, elle reste l’une des préférées des fans de Nintendo. Ils ont aussi participé à l’élaboration d’un circuit dans Mario Kart 7 et on pouvait donc s’attendre à ce qu’ils lancent une nouvelle licence ou reviennent à leurs premières amours, à savoir la belle Samus Aran. Finalement, ils ont surpris leur monde avec le retour des « Gorilles dans la Brume ». Le suspense ne durera pas plus longtemps : le jeu donne une véritable leçon en matière d’action/plateforme, tout en profitant des capacités de la console. La Wii U souffre peut être en ce moment, mais soyez-en sûr, elle ne rendra pas les armes si facilement, surtout avec Mario Kart 8, Super Smash Bros. sans oublier la future bombe de Monolith.


La rencontre de l’occident et du Soleil Levant

On le sait, Nintendo aime Retro Studios (même si leur talent fait parfois poindre de la vraie jalousie au sein des studios nippons) et semble être à même de lui léguer de plus en plus de licences dans un avenir proche. Un peu comme si l’alliance ancestrale avec RARE s’était reformée, mais avec un autre studio de développement. Donkey Kong Country : Tropical Freeze ne déboise pas la forêt amazonienne par son originalité mais donne la banane comme jamais. L’histoire débute alors que Donkey Kong s’apprête à fêter son anniversaire avec toute la clique (Diddy, Dixie et le vieux Cranky). Soudainement, une ombre se profile à l’horizon. Des Vikings (les Givrés, en voilà un nom évocateur !) lancent une vague de froid et paralysent l’île, en éjectant toute la bande hors de leur terre natale. Désormais, il va falloir traverser de multiples niveaux pour évincer l’envahisseur et reprendre ce qui vous appartient. Dès les premiers instants, le retour de David Wise, génial compositeur des opus 16 bits, se fait sentir. Mais nous y reviendrons… l’aventure nous appelle !


Tartes aux manchots

Avec son gameplay chirurgical et sa propension au « Die and Retry », Donkey Kong Country : Tropical Freeze est l’un des rares titres à proposer un challenge aussi corsé de nos jours. C’est sans doute ce qui va poser problème, même si c’est une manière habile d’obtenir une réelle satisfaction en cas de réussite. Ici, pas question de passer les niveaux mécaniquement en comptant sur sa bonne étoile. Il faut parfois prendre son temps et attraper le bon timing pour se farcir les innombrables pièges qui composent l’épopée de nos singes. En revanche, si l’escapade peut rapidement se transformer en parcours du combattant, le jeu propose des vies infinies et une boutique permettant d’obtenir différents objets aidant à la progression. Pour aller au bout, il va falloir s’accrocher mais le jeu en vaut la chandelle ! Pour mener à bien votre longue mission, vous pourrez compter sur vos trois compagnons qui vous attendent gentiment dans les tonneaux. L’occasion d’augmenter votre barre de vie et de profiter de capacités inédites. Dixie, grâce à sa longue chevelure, peut tournoyer dans les airs. Diddy possède toujours son jet-pack pour planer un court instant, tandis que Cranky Kong, vieux loup sans peur, utilise sa canne pour rebondir sur les pics et autres ronces. Toutes ces facultés s’avèrent particulièrement salvatrices dans certains passages ou les combats contre les boss (qui peuvent être terriblement longs). Comme d’habitude, les différents stages sont accessibles via une map avec laquelle il est possible d’interagir. Vous pouvez ainsi vous déplacer dans les niveaux de votre choix (une fois ceux-ci effectués) et surtout débusquer des caches inédites. 


Démo technique

Pas de doute là-dessus, Donkey Kong Country : Tropical Freeze est l’un des plus beaux titres de la console. Superbe de bout en bout, on sent que les développeurs, frustrés par les capacités limitées de la Wii, se sont fait plaisir avec la Wii U. Souvenez-vous, lorsque vous étiez petiots et que vous imitiez Tarzan (ou Georges de la Jungle si vous êtes maladroits), vous aviez ce sentiment de liberté. Avec le hit de Retro Studios, vous allez retrouver cette sensation grâce à un gameplay juste chirurgical (malgré une inertie qui peut réclamer un peu d’entraînement) et des graphismes absolument splendides. Le rendu est somptueux, avec des arrière-plans fantastiques (et très vivants) et une variété juste incroyable. La haute définition est un apport de taille et on a beau connaître le style à la Nintendo depuis ouatmille ans, l’effet est toujours aussi efficace ! Avec sa débauche de couleurs et sa patte artistique fabuleuse, Tropical Freeze va vous en mettre plein les mirettes. Et que dire des musiques ? Signées par le génial David Wise, ces dernières rappellent à merveille les épisodes Super Nintendo, qui ont valu à votre serviteur d’enregistrer pour la première fois des musiques 16 bits via un magnétoscope. C’était pour la musique du niveau aquatique (et je m’en suis difficilement remis), et c’est d’ailleurs un vrai plaisir de retrouver des niveaux aquatiques, avec une musique qui s’adapte à un ton plus calme, comme si les instruments étaient plongés sous l’eau, avec une approche différente de la mélodie. Les musiques, extraordinaires de bout en bout et s’adaptant à votre progression au fil du niveau, ne laissent entrevoir qu’une seule et même question : à quand l’OST ? 


Le poil à gratter

Digne héritier des épisodes Super Nintendo, Tropical Freeze pose néanmoins un dilemme. L’absence totale d’indication sur le GamePad (soit vous jouez sur le téléviseur, soit sur le GamePad, mais celui-ci reste noir si vous choisissez la première solution) laisse à penser que Retro Studios a souhaité profiter de capacités supplémentaires pour la réalisation de son jeu. L’autre point dommageable dépendra avant tout des joueurs. Certains préfèreront s’éclater à deux avec le mode coopératif tandis que les plus aguerris risquent de vouloir effectuer l’aventure en solo. Surtout au vu de la difficulté. Et si vous voulez tout débloquer à 100%, avec les pièces de puzzle, les lettres K.O.N.G et les innombrables zones bonus, une traversée solitaire peut être plus adaptée. On regrette par ailleurs que Rambi soit la seule monture du jeu. N’espérez pas le retour de l’autruche ou de la grenouille. Un peu dommage, même si ces petites tares ne sont rien face au plaisir énorme qui découle de chaque partie. 


Here comes a new challenger

Sans « Super Guide » (la fameuse option qui permet de passer un niveau en regardant l'IA faire le travail), il va falloir s’accrocher. Donkey Kong Country : Tropical Freeze propose un vrai challenge à l’ancienne qui demande beaucoup de dextérité. Génial de bout en bout et vraiment magnifique, il s’agit sans conteste d’un des meilleurs jeux de la Wii U. Un indispensable à faire en solo ou à deux, avec des niveaux bourrés d’ingéniosité (le travail sur les ombres et les contre-jours vont vous faire halluciner) et de talent. Un jeu à posséder coûte que coûte si vous possédez une Wii U. Nous irons même plus loin en disant qu’il va probablement faire vendre un bon paquet de consoles supplémentaires. Retro Studios a affuté les angles du premier épisode Wii et nous offre une version tout simplement dantesque.


Techniquement, le jeu est une vraie merveille. Retro Studios maîtrise les entrailles de la Wii U avec le même talent que Nintendo. Les décors sont variés et vraiment inspirés, tout en proposant des arrière-plans animés de toute beauté.




Fluide de bout en bout, l'aventure a le mérite de proposer des animations plus vraies que nature, qui donnent un look unique à la bande de singes. Les ennemis ne sont pas en reste et l'humour ne manque pas !




Une leçon d'action/plateformes. Malgré le challenge qui vous attend, le gameplay de Donkey Kong Country : Tropical Freeze est paramétré aux millimètres. Les idées fusent dans tous les sens et seuls les combats contre les boss auraient mérité d'être un peu moins longs.



Avec un David Wise plus inspiré que jamais, on pouvait s'attendre à un OST qui défonce. C'est bel et bien le cas, avec des thèmes qui devraient être aussi marquants que ceux du premier opus. Un vrai régal pour les oreilles, d'autant plus que le compositeur a fait jouer la fibre nostalgique. Fantastique !





17 févr. 2014

Xbox One - La mise à jour qui améliore les graphismes...

La première mise à jour de l'année 2014 vient d'arriver sur Xbox One. Au programme, Microsoft a eu l'intelligence d'ajouter des éléments essentiels attendus par tous les joueurs. Ainsi, il est désormais possible de voir le niveau de batterie restant de la manette (ou l'énergie des piles), tout comme on peut gérer son espace de stockage. Malgré son disque dur conséquent, la taille monstrueuse des jeux (on parle de 25 à 30 Go, quand ce n'est pas plus) fait que celui-ci risque d'être rempli très vite. Désormais, vous pouvez effacer les données de sauvegarde au cas par cas ainsi que les jeux/applications dont vous n'avez plus besoin. Quelques améliorations ont également été recensées du côté de lecture Blu-Ray ou encore du réseau. Pour terminer, les claviers USB sont enfin compatibles. Du classique en somme, mais il était temps !



Là où cela devient nettement plus intéressant en revanche, c'est que cette mise à jour, à priori assez anodine, améliore considérablement les graphismes. Pas dans les détails bien sûr, la techno embarquée étant ce qu'elle est, mais plus dans l'utilisation du "sharpening filter", un filtre agissant sur les jeux upscalés. Auparavant (et même si c'est très subjectif selon la personne), ce filtre améliorait la netteté au prix d'un rendu parfois dégueulasse. Après la mise à jour, l'image est désormais bien plus naturelle, le filtre est moins marqué et l'aliasing bien moins présent. L'impression de "scintillement" de l'image est bien plus atténuée, rendant l'expérience sur les jeux upscalés bien plus agréable. On peut en voir une démonstration flagrante ici : http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=769367

La différence est nette. J'étais dubitatif mais la réalité est bel et bien là : c'est plus propre, plus agréable ! Sur certains jeux, c'est même le jour et la nuit. C'est comme si, avant, on jouait sans anti-aliasing et qu'aujourd'hui, on avait activé le MSAA 4X.

Évidemment, il y en aura toujours pour gueuler et dire que c'est moins "net", comme ici par exemple : http://www.dualshockers.com/2014/02/16/the-removal-of-the-hated-xbox-one-sharpening-filter-comes-at-the-price-of-texture-detail/ mais dans les faits, et en ce qui me concerne, il n'y a juste pas photo ! La Xbox One a désormais une image très propre sur les jeux upscalés et ça fait du bien !


11 févr. 2014

[Xbox] CoinOPS 6

La toute première machine de Microsoft cache bien son jeu. Proche d'une architecture PC, cette Xbox sortie en mars 2002 chez nous n'a pas dit son dernier mot et est loin d'être enterrée. Pourquoi ? Tout simplement parce qu'un tas de passionnés continuent à développer dessus. Nous nous pencherons ici sur un certain BritneySpairs du forum CoinOPS project qui sans lui, la boite noire n'aurait pas eu un tel attrait sur les fans d'arcade.


Le SLG scart de chez Arcadeforge.net 
Admirez le rendu !
CoinOPS est un frontend multi-machine (à l'image d'HyperSpin ou Maximus Arcade) qui a la possibilité de démarrer automatiquement à l'allumage de la console. On se croirait devant une MameBox...mais bien moins chère...et upgradable ! Branchée à une Tv CRT, nous sommes propulsé dans le monde arcade de la meilleure façon qui soit. Plus de 27000 jeux sont disponibles, tous supports confondus. Autant dire que la Xbox se transforme en véritable bible du jeu vidéo avec entre autre les consoles de salons les plus connus (NES, Super Nes, Megadrive, MasterSystem, PsOne, NeoGeo, etc...) et moins connus (Pc Engine, Pc Engine CD, Mega CD, 32X). De quoi découvrir pas mal de titres qui vous auraient échappés. Quel plaisir de découvrir l'ambiance si particulière d'un Dracula X sur Pc Engine CD, de se faire de la NeoGeo dans un rendu quasi équivalent ou encore toucher à des shoots dont les prix sont injustifiés sur la toile !


Remarquez l'effet scanline
Dans l'ensemble, l'émulation est plutôt bonne, bien plus stable dans la version 6, avec l'avantage de proposer un effet de scanline bien connu des fans d'arcade. Malheureusement, je ne les trouve pas vraiment réalistes, le meilleur moyen est de s'équiper chez Arcadeforge.net dans un SLG scart à 55,10€ TTC FdpIN. De plus, l'option V-sync manque encore à l'appel mais cette dernière version prouve que des efforts ont été apportés et qu'il y a une lueur d'espoir de voir un jour une synchronisation parfaite du rafraîchissement ; important pour des jeux au scrolling rapide comme Neo Drift Out.

Slap Shot, ultra Fun !

Bref, voilà un achat que je recommande à tous fans de jeux vidéo 2D, que ce soit Arcade, RPG, Puzzle ou Shoot, vous trouverez forcément des perles inconnus mais pourtant ultra funs ! Je tiens d'ailleurs à parler de Slap Shot de Taïto (dans le même esprit que Windjammers) qui est passé inaperçu et regorgeant d'un fun typique des années phares du jeu vidéo. CoinOPS, c'est du fun à l'état brut, sans "additifs" (comme les jeux actuels) !


Astuces de configuration / Liens download Standalone

- Comment mettre à jour CoinOps 5 en R26 :
Téléchargez la version R26 puis une fois dézippée, renommez le répertoire en "CoinOPS 5" (à l'identique qui se trouve dans le F: de la Xbox).
Faites un transfert de fichier et bien préciser "remplacer" les fichiers existants.
Ensuite, ne pas oublier de vider les répertoires suivants : "E:/UDATA/acade5xx" puis "E:/TDATA/acade5xx"
Puis faire un reboot de la Xbox. Vous devriez tomber sur l'écran titre CoinOPS 5 "Press Start" pour re-lister vos ROMS.

- CoinOPS 6 Standalone
Téléchargez la version 6 Standalone - Idem ci-dessus en renommant le répertoire en CoinOPS 5, afin d'éviter tout problème de boot automatique.
Téléchargez la 6 R4 ici.


- Désactiver l'anti-aliasing et avoir la meilleure image sur Tv 4/3 :
Dans les settings =  Video Smoothing : SHARP - Le reste en DISABLE. Vous aurez une image non floutée, les pixels et contours seront bien plus nets

- Jouer en 60Hz In-game :
Pour ceux dont le 50Hz est curieusement présent et rend les jeux un peu lents, il faut lancer Ndure puis aller tout en bas dans paramètres vidéo.
VIDEO STANDARD : NTSC M
Utiliser le PAL-60 : OUI
Changement automatique : Non
Forcer le PAL-60 : OUI

- Supprimer la musique lors du choix des roms (ne laisser que celle de la vidéo) :
Dans les settings : Music background : Video

- Stabiliser le frame rate :
Pendant le jeu, appuyer simultanément sur BACK+ joystick droit : un menu volume apparait, puis en appuyant sur haut ou bas, vous trouverez "CPU 0" et "CPU1".
Je fixe généralement entre 150 et 180% les 2 pour les jeux qui ralentissent (Metal slug, Battle garegga,...)

- Rajouter des scanlines :
Dispo depuis CoinOps 5 R26, uniquement sur les jeux listés "Arcade".
Arcade Scanlines : Very Faint à Intense. Je trouve que les scanlines manquent de finesse...