
29 mars 2014
Need For Speed II SE - Windows 7/8

27 mars 2014
Test - Metal Gear Solid V : Ground Zeroes - PS4 / Xbox One
Ce test est également disponible sur www.total-manga.com
Éditeur : KonamiDéveloppeur : Kojima Productions
Date de sortie : 20 mars 2014

Quel pataquès ! Metal Gear Solid V : Ground Zeroes a fait couler beaucoup d'encre pour une seule et même raison : sa durée de vie. Ce qui est un peu réducteur, il faut l'avouer. Certes, 30 euros peuvent paraître un peu excessifs (sur next-gen) pour une mission principale et 4 missions secondaires, mais c'est oublier toute l'expérience qui en découle. Plus que jamais, Hideo Kojima reste un perfectionniste de la mise en scène et le gameplay, s'il n'est pas bouleversé, gagne tout de même en souplesse. La notion de monde ouvert est d'une importance capitale pour le créateur japonais et ce prologue est justement proposé aux joueurs pour les habituer à cette liberté nouvelle dans la série. Une chose est sûre, il y a un sacré paquet d'inepties qui ont été balancées sur le net et si on veut profiter à fond du retour de Big Boss, la durée de vie va bien au-delà des deux heures de jeu.

Bienvenue en terre inconnue
Alors que les hélicoptères s'éloignent à l'horizon, Snake (a.k.a Big Boss) gravit la falaise et accède à l'entrée du camp. Votre premier objectif consiste à détecter les troupes ennemis, en analysant les différents mouvements des soldats (tout en écoutant leurs communications). Les jumelles permettent ainsi de marquer les individus de cette zone de non-droit. Le camp est assez vaste (sans être gigantesque) et les options pour y pénétrer sont très nombreuses. Snake dispose d'une large palette de mouvements et c'est vous de choisir la voie qui vous semble la plus efficace. Libre à vous de foncer dans le tas (ce qui n'est pas recommandé vu le nombre de renforts qui débarquent) ou, au contraire, prôner la bonne vieille furtivité. Soyons clairs, l'ADN même de la saga MGS est ici et c'est avec un grand plaisir que l'on découvre toute l'expérience du héros. Le flingue à tranquillisants va encore faire des ravages. Vous pouvez aussi vous faufiler derrière un garde pour lui asséner une bonne vieille manchette ou carrément le pousser dans l'eau s'il se trouve près de la côte. Toutes ces possibilités ne sont pas de trop pour arpenter les trois sections du camp Omega : l'une, très "industrielle" avec de multiples bâtiments, une autre composée de tentes parmi lesquelles il est facile de se faufiler et enfin une dernière, plus proche de la mer, où sont installées les cages des prisonniers. Pas de doute, il y a de quoi faire...
Un serpent dans leurs bottes
La mission principale offre deux objectifs précis et vous allez devoir fouiller les moindres recoins du camp. Outre les gardes qui font leur ronde, et réagissent très vite s'ils aperçoivent quelque chose de louche, vous devez faire attention aux multiples caméras mais aussi aux individus postés dans les miradors. L'infiltration, au cœur de la saga Metal Gear, atteint ici son paroxysme, tout en offrant la possibilité d'accéder à une action soutenue. Mine de rien, ce prologue distille quelques idées géniales, comme l'utilisation de l'hélicoptère. Le joueur peut l'appeler à tout moment et lui indiquer de se rendre à différents points. Une manière comme une autre d'obtenir un soutien aérien tout en faisant diversion. L'engin volant sert aussi, bien sûr, à l'évacuation des prisonniers et de deux VIP indispensables (Paz et Chico mais nous n'en dirons pas plus) à la bonne tenue de la mission. Au cours de sa progression, Snake peut aussi monter à bord de différents véhicules, tels que des jeeps, des camions ou même un tank ! Le monde ouvert est décidément ce qui manquait à la série !
Deux heures, vraiment ?
La première mission peut être bouclée très vite, mais ça n'aura strictement aucun intérêt à part celui de dézinguer tous les soldats en courant comme un dératé et en se planquant lorsque vous êtes touchés. En agissant de la sorte, vous ne saisirez jamais la fibre de ce prologue et vous ne profiterez pas de l'optimisation très nette de l'intelligence artificielle (les rondes ne sont pas les mêmes, les soldats sont toujours à l'affût, ils n'hésitent pas à vous traquer, à appeler des renforts, à balancer des grenades pour vous faire sortir de votre trou, etc.). Lors les deux VIP sont en sécurité et que vous êtes parvenus à fuir, vous assistez à une somptueuse séquence faisant office d'épilogue (on aurait préféré la jouer cette fameuse scène d'ailleurs). Une fois cette quête terminée, le jeu vous offre la possibilité de la refaire en mode difficile (et là, il faut s'accrocher) et surtout d'accomplir quatre missions secondaires. Les objectifs de ces dernières sont assez simples : zigouiller deux soldats ayant commis des crimes irréparables, saboter des canons-anti-aériens, sauver un allié (là, il y a une petite surprise pour les fans) ou encore récupérer une cassette. Rien de très exaltant mais ces séquences ont le mérite d'être plaisantes et permettent de profiter du camp Omega de jour. Sur PS4, les joueurs auront également le plaisir, à condition de retrouver les neufs patchs XOF, de participer à la mission Déjà Vu qui est un formidable clin d'œil au premier Metal Gear Solid sur PlayStation. Les possesseurs de Xbox One auront, quant à eux, le droit à une mission en compagnie de Raiden. Sympa !
Amuse-bouche visuel
Avec Metal Gear Solid, il ne faut pas s'attendre à une débauche de polygones. Le Fox Engine a été conçu pour développer une atmosphère assez unique, dans le sens où la "claque" passe par la finesse et la cohérence des effets spéciaux. C'est indéniablement très beau et la réflexion des lumières, ainsi que certains détails (la modélisation de Snake notamment) forcent le respect. Lorsqu'on y regarde de plus près, l'environnement n'a rien d'exceptionnel mais le tout est très propre. Mais on sent très clairement que l'équipe de Kojima en garde sous le pied pour The Phantom Pain. Côté ambiance sonore, c'est un sans faute ! Harry Gregson-Williams est de la partie et l'acteur Kiefer Sutherland nous fait presque oublier David Hayter. L'occasion de lui rendre hommage d'ailleurs, tant son excellence nous manquera. Pour terminer, sachez que le jeu reste franchement super plaisant sur 360 et PlayStation 3. C'est moins fin, moins net, mais sorti de là... ces moutures n'ont pas grand chose à se reprocher.
Sans fioriture, Metal Gear Solid V : Ground Zeroes parvient à flatter la rétine grâce à de superbes effets spéciaux. Le moteur Fox Engine semble en avoir sous le capot. Vivement The Phantom Pain !
Animation fluide en 60 images par seconde, que demandez de plus ? La palette de mouvements de Snake a été étoffée et les ennemis ont des attitudes de plus en plus crédibles.
Pour l'instant, c'est une mise en bouche mais il faut reconnaître que les compositions de Harry Gregson Williams sont superbes. Tout comme les doublages (en anglais, sous-titrés en français).
Tout simplement génial ! Si le camp Omega n'est pas gigantesque, il en est tout autre des possibilités offertes au joueur. N'hésitez pas à tester un maximum d'approches, afin de profiter au mieux de l'expérience Ground Zeroes.
19 mars 2014
Test - Titanfall - Xbox One
Ce test est également disponible sur www.total-manga.com
Éditeur : Electronic ArtsDéveloppeur : Respawn Entertainment
Date de sortie : 13 mars 2014

En lisant cette intro, vous l'aurez compris : je n'ai rien d'un spécialiste des Call of Duty et autres Battlefield. C'est pourtant sur ce dernier que je parviens à tirer mon épingle du jeu, ou en tout cas, à ne pas crever bêtement au bout de quelques minutes passées sur le champ de bataille. Sur d'autres titres, en revanche, j'ai tendance à me prendre un headshot sans rien comprendre. Et croyez-bien que c'est insupportable, pour les novices ou non habitués des FPS (c'est qu'on n'a pas forcément le temps de passer des heures et des heures en ligne), de se faire dégommer aussi vite qu'on enfile un caleçon. Surtout quand l'adversaire est forcément avantagé par des armes plus puissantes, plus précises, des capacités améliorées, etc, etc. Et c'est justement l'une des très grandes forces de Titanfall. Le jeu d'EA s'adapte totalement à tous les joueurs en intégrant, en plus des joueurs humains, des bots gérés par l'intelligence artificielle. Et sincèrement, cela change tout, car tous les joueurs peuvent alors prendre du plaisir, sans risquer de se faire zigouiller dans la seconde. La raison est simple : ce ne sont que des joutes de 6 contre 6.
Petite escouade pour un max d'efficacité
Lorsqu'on arrive sur le champ de bataille, dans ces environnements qui s'étendent à perte de vue, on est accompagnés par une myriade de soldats prêts à nous épauler. Cette limitation de 6 joueurs contre 6 a fait débat mais elle s'avère beaucoup plus efficace qu'escomptée. En mélangeant ainsi humains et bots, les rixes en ligne prennent une autre dimension. De temps à autre, des capsules de bots s'écrasent au sol et permettent alors de renouveler les troupes de l'ennemi (et vice-versa). Ces respawn d'IA permettent ainsi de conserver une dynamique constante lors des batailles. La plupart de ces soldats peut s'apparenter à de la chair à canon, tant leurs réactions sont lentes. Il ne faut toutefois pas traîner pour réagir lorsque vous vous retrouvez nez à nez avec l'ennemi. Ce qui est génial, c'est de traverser les décors à vive allure, aligner les Spectres (sorte d'androïdes) et les autres Soldats pour ensuite arriver dans un couloir sombre et découvrir deux bots (de camp adverse) se mettre sur la figure. Dans l'absolu, ce n'est pas grand chose mais toute cette mise en scène participe à l'immersion. Que vous soyez dans le clan de l'IMC et dans celui de la Milice, vous allez en prendre plein les yeux ! Mais vaincre une IA une chose, défaire un joueur humain en est une autre...
Le mélange des ténors
Titanfall prend le pari de réunir de multiples expériences. Le protagoniste que vous incarnez est capable d'utiliser une foultitude d'armes et de capacités, tout en ayant des capacités bien supérieures à la normale. Grâce à un jetpack, vous pouvez ainsi passer de bâtiments en bâtiments en courant sur les murs ou en accrochant à chaque rebord. Toutes ces acrobaties font indubitablement penser à du Mirror's Edge, d'autant plus qu'il est possible d'effectuer des double-sauts. Ces facultés surhumaines donnent un pep's incroyable à l'action. Tout est speed, ultra nerveux et on en redemande ! Les heures passent à une vitesse folle et c'est généralement un très bon signe. Qu'on le veuille ou non, c'est une nouvelle manière de jouer (ou en tout cas une continuité d'un certain Brink) ! Et pourtant, malgré l'intensité affolante des combats, il est possible de jouer plus discrètement en se planquant et en utilisant l'une des différentes options qui s'offrent à vous (on y revient plus loin). Avec les pilotes (humains donc), les soldats, les Spectres, les Titans, les environnements sont totalement vivants et il faut reconnaître que l'on apprécie ces rares moments de respiration. Titanfall, c'est un mélange de Faith, de Call of Duty, de Battlefield et d'Armored Core. Le jeu a aussi le mérite d'intégrer une idée originale : une fois les mots DEFAITE ou VICTOIRE affichés, on vous informe qu'un vaisseau est sur le point d'arriver. Si vous êtes dans le camp des vaincus, vous devez fuir sans vous faire toucher et atteindre l'aéronef pour être évacué. Dans le cas contraire, vous devez éliminer tous les pilotes qui tentent de se faire la malle. Ce soupçon d'adrénaline supplémentaire est vraiment bien vu, d'autant plus que cette phase supprime tout respawn. Grisant !
Le Choc des Titans
Mais Titanfall ne serait rien sans ses Titans. Bon, dans un sens, il ne porterait pas cette appellation. En dehors des joutes au sol ultra rythmées, ces robots géants (qui débarquent du ciel de façon surprenante) apportent une dimension aussi spectaculaire que stratégique aux affrontements (lorsque vous prenez contrôle d'un Titan, la vue s'élève et donne l'impression d'être au cœur du cockpit). Au premier abord, on peut se croire en sécurité dans ces énormes bipèdes surarmés mais on se rend vite compte qu'il n'en est rien. En dépit de frappes logiquement plus puissantes, vous êtes toujours à la merci de l'ennemi. Les pilotes adverses peuvent ainsi grimper sur votre Titan afin de le pirater et la carcasse métallique peut aussi subir de terribles assauts (soit par d'autres Titans, ce qui donnent des combats démentiels, soit par des Pilotes, Spectres ou Soldats planqués... ou non). La raison : des moteurs, situés dans leur dos, sont de véritables points faibles. Lorsque les dommages sont importants, le Titan prend feu et les moteurs se mettent à rougir au bord de l'explosion. Dans ces cas-là, la fin est proche et il faut alors au choix s'éjecter (une aptitude ultra utile qui permet d'atteindre une hauteur vertigineuse pour déguerpir et se planquer ou contre-attaquer) ou utiliser la technique du dash (déplacement rapide ressemblant à une glissade) pour vous mettre à couvert. Bien évidemment, les Titans peuvent utiliser leur poings pour repousser l'ennemi (avec tôle et fracas) ou utiliser, comme les Pilotes, des armes et des aptitudes. Ce qui est plaisant, c'est que ces robots demeurent très maniables malgré leur lourdeur (que l'on ressent parfaitement). A notez qu'il est possible d'activer automatiquement son Titan, sans pénétrer dans le cockpit, en appuyant sur la touche directionnelle bas. Il se met alors en mode patrouille et attaque l'adversaire. Une habile manière de faire diversion, mais pas que. Mais encore une fois, ces Titans ne sont qu'une option supplémentaire (il est d'ailleurs possible de monter sur la carcasse d'un Titan appartenant à un autre joueur), et non une finalité en soit. Il est d'ailleurs possible de littéralement se faire éjecter de son Titan par un autre pilote. Les joueurs les plus aguerris vont donc s'en donner à cœur joie. Titanfall tabasse et offre des sensations inédites en matière de FPS en ligne.
Des hommes et des options
Après avoir parlé du gameplay, faisons le tour des possibilités du jeu. C'est probablement sur ce point que la grogne se fait le plus sentir. Dans la BETA, les joueurs ont pu s'essayer aux modes Attrition (match à mort), Point Clé (matchs avec des points de contrôle A, B, C) et Dernier Titan (comme son nom l'indique, le vainqueur est celui qui parvient à survivre avec son Titan). A ceux-ci, il faut ajouter les modes Capture de Drapeau (ça, tout le monde connaît, il faut piquer le drapeau de l'ennemi et le ramener dans son camp, tout en évitant que l'ennemi vole le vôtre) et Chasseur de Pilotes (vous êtes tour à tour chasseur et proie). Soit 5 modes, qu'il est possible de parcourir aléatoirement grâce au Pack Variété. Forcément, face à d'autres titres, ce contenu peut paraître limité. Mais pour les non-spécialistes, cela reste très correct, dans la mesure où ce sont généralement les modes Attrition et Point Clé qui sont les plus joués. C'est d'autant plus vrai que la marge de progression est très importante dans Titanfall, tout en étant assez rapide, ce qui s'avère fort plaisant. Le mode Campagne, en revanche, n'est qu'une succession de combats (mais cela permet de gagner de l'expérience). Les développeurs ont également agrémenté le jeu d'un vaste arsenal et de multiples options. Tout d'abord, les classes de Pilotes et de Titans sont au nombre de trois par catégorie : Fusilier, Assassin et Combat rapproché pour les premiers, Assaut, Blindage et Artillerie pour les seconds. Les approches (offensives, défensives ou noyau de propulsion pour les Titans) diffèrent et offrent donc de nombreuses possibilités. En outre, Titanfall fonctionne avec un système de cartes à activer (dans un deck prévu à cet effet) permettant d'accéder à un camouflage plus performant (ultra utile et utilisé par tous !), un radar plus efficace, une course plus rapide, etc. Les armes peuvent également être améliorées. Vous pouvez ainsi "personnaliser" les Pilotes et les Titans et sauvegarder vos options. Pour gagner de l'XP, il ne faut surtout pas dénigrer ces aptitudes. Côté arsenal, vous avez accès à des mitraillettes, des fusils à pompe, des flingues, des snipers, des armes anti-Titans, des grenades... Du très classique en somme, mais aussi très efficace !
Transition visuelle
Techniquement, Titanfall n'est pas un titre irréprochable. On note des ralentissements et, surtout, on a du mal à comprendre qu'EA n'ait pas exploité le moteur Frosbite 3 (qui équipe Battlefield 4). Ici, point d'immeubles qui s'écroulent ou changement de météo. Le jeu reste très propre, plutôt joli et bien animé, avec de superbes effets. Pour autant, on sent par certains aspects qu'il s'agit d'un titre cross-gen (autrement dit, bloqué entre deux générations). Le moteur Source Engine n'y est pas pour rien, c'est une certitude. Mais dans le feu d'action, très sincèrement, on en prend plein les mirettes et c'est bien ce qui compte. Qui plus est, les cartes (14 maps au total) sont, dans l'ensemble, vraiment réussies et différentes, certaines étant tout simplement divines. On trouve des zones côtières, des complexes industriels, des endroits désertiques, des couloirs futuristes et la direction artistique, de toute beauté, est épaulée par une ambiance ultra immersive. En s'inspirant des grands classiques, Titanfall parvient à fédérer grâce à un game design et un level design de haute volée. Les environnements fourmillent de passages secrets, de bâtiments sur plusieurs étages et distillent divers possibilités comme notamment des tyroliennes. Titanfall donne une leçon de gameplay, tout simplement. Après, on peut largement comprendre les doutes de certaines personnes, notamment les spécialistes des FPS. Le jeu semble taillé pour les DLC et il y a fort à parier que Respawn va ajouter de nombreuses cartes et sans doute des modes de jeux supplémentaires. On a aussi pu lire que le jeu se bloquait au niveau 50... ce qui est faux. En fait, il y a 10 Gen (qui se matérialisent sous la forme de plaques visibles près de votre pseudo) de 50 niveaux. Autant dire qu'il y a de quoi faire !
Si le jeu reste indubitablement coincé entre deux générations de machines, il faut reconnaître que Titanfall demeure impressionnant visuellement. On en prend plein les mirettes et c'est bien ce qui compte !
En dépit de quelques ralentissements, le jeu de Respawn affiche une animation qui dépote : ça pète dans tous les sens et les mouvements des Titans sont très réussis.
Les musiques et les bruitages immergent totalement le joueur dans cette ambiance "What the Fuck" ! Dommage que les voix en anglais ne soient pas sélectionnables, car elles sont bien supérieures à la V.F.
Une putain de leçon ! Ni plus, ni moins ! C'est une véritable démo de gameplay que nous ont balancé les gars de Respawn ! Plus jouissif que ce titre, tu meurs !
14 mars 2014
Publications - Intégrale Saison 1 des Oubliés de la Playhistoire

Les Oubliés de la Playhistoire est une émission diffusée sur la chaîne TV Nolife et suivie par plusieurs dizaines de milliers de téléspectateurs chaque semaine. Elle présente, de façon ludique et originale, des dizaines de jeux vidéo “oubliés” mais tous très étonnants ! Saviez-vous par exemple qu’il existait des jeux vidéo pour aveugles ? Des jeux dans lesquels on dirige des personnages aussi inattendus que Mikhaël Gorbatchev ou qu'un clochard ? Ou encore des logiciels qui se jouent avec un contrôleur en forme de poitrine ? Des jeux dans lequel on apprend à devenir une geisha ?
Le livre officiel de 144 pages couleurs est également présenté dans un magnifique fourreau et accompagné de 2 DVD proposant l’intégrale de la saison 1 (soit plus de 40 épisodes, 4h00 de programmes, dont des inédits) !
Auteur : Florent Gorges
Éditeur : Omaké Books
Collection : gaming/jeux vidéo
Concept : livre + 2 DVD + fourreau
Format box : 135 x 190 x 30 mm
Nombre de pages : 144 pages + 2 DVD
Prix affiché : 28€
Date de sortie : 7 mai 2014
ISBN 13 : 978-2-919603-07-7
Couverture : souple quadri
Pages : couleurs
DVD : 2 DVD (total : 41 épisodes + bonus pour 240 min de programmes)
Diffusion : CED
Distribution : POLLEN
Rayon librairie : gaming/livres jeux vidéo
Retro & Magic - Ristar

13 mars 2014
Test - Yoshi's New Island - 3DS
Ce test est également disponible sur www.total-manga.com
Éditeur : Nintendo
Développeur : Arzest
Date de sortie : 14 mars 2013

Chose amusante (enfin, cela dépend de quel point de vue on se place), ce Yoshi's New Island n'est pas un titre développé par les sbires de Nintendo. Il s'agit d'une production made in Arzest, un petit studio japonais fondé en 2010, à qui l'on doit Wii Play Motion. Mais surtout, cette petite équipe regroupe des membres phares de l'époque bénite des années 90 de SEGA. En effet, paradoxe parmi les paradoxes, ce Yoshi's New Island est conçu par Naoto Ôshima (qui n'est autre que le créateur attitré de Sonic, n'en déplaise à Yûji Naka) et par d'anciens pontes du studio de la Team Andromeda. Se retrouver à bosser sur un jeu de dino quand on s'est tapé plusieurs aventures à dos de dragon (la série Panzer Dragoon), c'est finalement une suite assez logique (ou pas).
Qui cigogne s'y pique
Que les plus vieux de l'assemblée lèvent les mains (ou les déambulateurs) ! Yoshi's New Island est forcément un titre qui dira quelque chose aux futurs fripés du numérique que nous sommes. Il s'agit d'un reboot d'une cartouche parue en 1995 sur Super Nintendo : Super Mario World 2 - Yoshi's Island. C'est donc sans surprise qu'on retrouve une variante du pitch de l'original. Dans la catégorie des transporteurs les plus pourris qui existent, la cigogne se pose comme l'une des grandes championnes. Parti livrer deux beaux bébés (en l'occurrence Mario et Luigi), cette dernière n'a rien trouvé de mieux à faire que de se manger ce satané Kamek, le sorcier des Magikoopas. Il faut dire que l'affreux se méfie des rejetons qui, une fois l'âge adulte atteint, peuvent devenir de vraies plaies pour Bowser et les siens. Bref, tout ça pour dire que l'ennemi parvient à mettre la main sur Bébé Luigi, tandis que bébé Mario se retrouve télescopé dans le clan des Yoshi. Il n'en faut pas plus pour que ce soit le début d'une formidable épopée à dos de dino, dans l'objectif de faire taire ce vieux schnock de Kamek et de retrouver Bébé Luigi.
22, vl'a les Zoeufs !
Comme dans l'opus 16 bits, Yoshi's New Island s'apparente à un jeu de plateforme et prend donc ses distances avec l'épisode DS pour ne citer que lui. A chaque niveau, son dino ! Les Yoshi se relayent et doivent traverser des niveaux infestés d'ennemis en tout genre, chaque environnement ayant son propre thème graphique. Là, pas de doute, on est en territoire conquis : l'aventure s'avère très linéaire et ne prône pas une originalité folle. Il est toujours question d'éviter que le bébé se fasse la malle. Lorsque vous êtes touchés, Bébé Mario s'envole dans une bulle en hurlant et un compte-à-rebours se déclenche. A la fin de celui-ci, les sbires de Kamek s'emparent du nourrisson. On retrouve d'ailleurs le gameplay qui a fait le succès de Super Mario World 2, à savoir cette utilisation constante des œufs. Chaque fois que le dino gobe un ennemi, il peut pondre un œuf dans la foulée. En plus d'être très pratique pour se faire une omelette (et dire qu'on est dubitatifs lorsqu'on mange quelque chose qui sort de la bouche d'un animal - genre de la langue de bœuf -, huuum...), ces items sont de parfaits projectiles. Tout dans le jeu ou presque gravite autour de cette idée : vous allez en lancer des œufs ! Jusqu'à six œufs peuvent être créés et le lancer se matérialise sous la forme d'un tracé qui permet de visualiser la trajectoire. Yoshi peut également se farcir de gros ennemis (la langue reste agrippée à l'ennemi et il faut tapoter plusieurs fois sur le bouton pour gober l'affreux), ce qui a pour effet de créer un œuf gigantesque qui défonce tout sur son passage. Il y a même des œufs géants (Méga Destruct'oeuf qu'ils appellent ça) en métal ! Plutôt cool ! A noter que la couleur des œufs a son importance. Les verts donnent une pièce, les jaunes trois, les rouges deux et enfin les violets donne une pièce rouge. La maniabilité, très classique, offre par ailleurs quelques éléments sympatoches.
Si tu vomis, vomis là-dedans
Yoshi et ses compères ont la faculté de se métamorphoser en différents modes de transports et autres objets. De la montgolfière à l'hélicoptère en passant par le marteau piqueur, le chariot de mine, le bobsleigh ou encore le sous-marin, il y a de quoi faire ! Pour exploiter ces transformations, Arzest a eu la bonne idée d'utiliser les différentes fonctionnalités de la portable, donc le fameux gyroscope. Pas de quoi couper des ronds de chapeau (ça, c'est de la bonne expression franchouillarde) mais ces options sont appréciables dans une progression qui se veut très linéaire. Un peu comme le corps des mannequins "sac d'os" que l'on peut voir sur les pubs d'aujourd'hui. Yoshi's New Island, c'est un peu le contraire de cette tendance : de la bonne chair bien dodue. Bien que l'aventure soit assez facile, sa durée de vie est plutôt correcte. D'autant plus qu'il y a une section multijoueur !
1 + 1 = 6
Je n'ai jamais été bon en maths (c'est le peu de le dire, si j'en crois le 1.5/40 obtenu lors du brevet blanc... que voulez-vous, ma calculatrice m'avait lâchée) mais les modes multi de Yoshi's New Island apportent un peu de fraîcheur supplémentaire. Bon, il ne faut pas s'attendre à des chefs d'œuvre, hein. On y trouve les modes suivants : Coquilles d'Elite (il faut faire éclater un maximum de ballons), La Grande Gobée (il faut gober un max d'ennemis), Objectif Tulipe (il faut envoyer les Koopas dans les tulipes et récupérer les étoiles), Voltige Extrême, Rodéo sur ballons et enfin Voltige Fortune. Différentes commandes sont sélectionnables et il y a de quoi passer un bon moment. Nous avons pu essayer les trois premiers modes avec une seule cartouche (une bonne initiative !) et ça fonctionne plutôt pas mal. Les autres modes se déverrouillent par la suite. Seul problème, on en fait très vite le tour et il faut admettre que la replay value est somme toute limitée. Mais la tentative est appréciable.
Arzest de citron
En farfouillant sur les forums de France et Navarre, il n'est pas rare de voir des personnes déçus par les graphismes de Yoshi's New Island. Et là, on a envie de dire, enlevez les œillères les mecs ! Oui, c'est une certitude, le style 3D (la stéréoscopie fonctionne plutôt bien d'ailleurs) a un peu moins de charme que l'épisode paru sur Super Nintendo. Mais sorti de là, le design ultra craquant, les décors variés et vivants et les animations toutes plus réussies les unes que les autres font le taf, quoi ! Si ce titre est moche, alors il y a un sacré paquet de jeux supra horribles dans le commerce. C'est mignon, coloré et les musiques sont plaisantes (quoique pas assez variées et surtout peu nombreuses, et ça risque de faire grincer des dents). Il ne manque pas grand chose pour que Yoshi's New Island atteigne le rang de jeu du moment sur 3DS. Peut-être un peu plus de challenge et surtout une prise de risque plus marquée. L'originalité est assez transparente par rapport à l'opus de 95 et la linéarité omniprésente.
Yoshi's New Island est un jeu très plaisant visuellement. S'il est loin de pousser la 3DS dans ses derniers retranchements, on apprécie son design, ses couleurs et ses splendides dégradés.
Supra mignon là-encore ! Si certains pourront trouver ça "nian-nian", les animations ont le mérite d'être très réussies et les environnements sont des plus vivants.
C'est peut-être là que le bât blesse. On aurait aimé des thèmes musicaux plus nombreux et surtout plus inspirés. On a l'impression d'entendre les mêmes mélodies tout au long de l'aventure. Heureusement, les bruitages rattrapent un peu le tout.
Quelques minutes suffisent pour s'adapter à l'inertie du dino. Le gameplay est très bien réglé et on regrette presque qu'il ne soit pas au cœur d'un challenge plus musclé.
10 mars 2014
Aladdin (MD) est un bon jeu mais...
Un collègue de longue date, Bruno, a lancé sa chaîne Youtube il y a quelques mois et propose des vidéos franchement excellentes. Je lui ai demandé si on pouvait partager toutes ses créations et c'est avec grand plaisir qu'on pourra vous les proposer ici :) C'est formidablement réalisé et super marrant ! Jaaaaaaaaaaaaaaaaamiiiine, bouaaaaaaaaaaah ^__^
Musique - Final Fantasy IX - Prelude
Grand classique du jeu vidéo, j'ai toujours voulu reproduire le sublime prélude de la saga Final Fantasy. Composée par Nobuo Uematsu, cette mélodie est tout simplement magnifique et demeure l'une des musiques les plus connues dans le monde du jeu vidéo. A l'aide de mon Tyros 4, j'ai utilisé différentes pistes afin de donner cette impression d'orchestre. Bref, enjoy ^^
8 mars 2014
Arrivage Oldies, l'année 2014 sera sous les projecteurs du rétro !
Et oui ! Mes dernière acquisitions (avec la Xbox CoinOPS) vont me permettre de bien m'occuper dans le domaine du rétrogaming. J'ai récemment reçu une GameCube pucée Wiikey, chose que l'on voit plus généralement sur les Wii. J'ai préféré le côté compact du cube pour découvrir et redécouvrir les softs du support. Je me suis hâté à prendre (curieusement saturé de ces licences) les Mario power Tennis, football, golf. Ils sont franchement ultra funs ! De plus, le visuel ne vieillit pas trop mal ! C'est très beau. Enfin F-ZERO GX, Resident Evil 4 (jamais fait !), Beach Spikers, Virtua Striker 3, etc...J'adore le fun arcade que dégage ces jeux, malheureusement introuvable dans ceux d'aujourd'hui.
L'autre "chose" oldie que j'ai récupéré, prend énormément de place mais pour la bonne cause : un rétroprojecteur Thomson 42kh412s. C'est tout simplement HA-LLU-CI-NANT ! Je retrouve des sensations identique que lorsque j'étais devant une borne SEGA Super Megalo 2 !! C'est dire.
Il a fallu que je nettoie entièrement le jeu de lentille/mirroir pour avoir une image impeccable (tuto en approche). Bref, ce joujou de 42" de diagonale (106cm) est un régal sur les jeux arcade couplé avec le générateur de scanline, c'est comment dire...l'arcade at home ! Son prix ? 50€ ^^
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