Interview Gregg Tavares - Un gaijin chez SEGA Japon

Cette interview a déjà été publiée sur le site Joypad.fr

Gregg Tavares est un développeur qui est passé par un grand nombre de studios. Grâce à cette interview, découvrez le parcours étonnant d’un occidental dans le fief de SEGA au Japon. A l’heure d’un certain Zombie Revenge… Une vraie tranche de vie !





Quand avez-vous commencé à travailler pour SEGA ?


J’étudiais le japonais. J’ai quitté mon travail de l’époque et je me suis dit “si je suis sérieux dans l’apprentissage de la langue, je peux vraiment envisager de partir au Japon”. Je n’avais aucune réserve d’argent de côté, aucune économie donc j’ai tout de suite pensé à trouver un travail une fois sur place. J’en ai parlé à Mark Cerny, dont l’expérience m’a servi d’inspiration pour me lancer dans le japonais. Il m’a répondu qu’il pouvait me présenter à SEGA et que je pouvais peut être prétendre à obtenir un poste chez eux.

Mais finalement, comment Mark Cerny a fait pour convaincre SEGA de vous rencontrer ?


Mark vivait au Japon depuis plusieurs années et travaillait chez SEGA. Il a simplement effectué la demande en tant qu’ami, enfin je pense.
Gregg Tavares
Comment s’est passé l’entretien ? Qui était votre interlocuteur ?

Le rendez-vous n’avait rien d’un entretien conventionnel. Je me rappelle que je n’étais pas très bien durant cette rencontre, donc je ne me souviens plus du tout du nom de la personne que j’ai rencontré. Il était à la tête de la division arcade, ou comme le dirait Mark, de la division permettant à SEGA de gagner de l’argent… en opposition au département console, qui faisait fondre tous les bénéfices. L’entrevue fut expéditive : on était trois, Mark, ce monsieur et moi-même. Mark et lui parlaient en japonais. L’homme s’est tourné vers moi, il m’a posé la question suivante : “Donc Mark m’explique que vous souhaitez travailler pour SEGA ?”. J’ai répondu : “Oui” et c’est tout. Cela a suffit pour me faire embaucher.

Mais pour vous, c’était un rêve de travailler au Japon ?

Oui, totalement. Surtout à l’époque, j’avais commencé à étudier le japonais depuis l’année 1994 et j’étais un grand fan d’Akira ou des films d’animation de Ghibli. J’écoutais aussi un peu de J-Pop (j’avais quelques albums) et puis, au delà de ça, le Japon est un pays fascinant, très cool et toujours à la pointe de la technologie. C’était vraiment très excitant.

Une fois que vous avez été embauché, ça se passait comment au sein de l’équipe ? Quelle était l’attitude des collègues et des dirigeants à votre égard ?

La première chose que j’ai faite, c’est d’acheter cinq costumes. Je pensais que la tenue vestimentaire était primordiale pour travailler au Japon, notamment à cause de l’image que renvoie les “Salarymen”. En fait, il m’a fallu peu de temps pour m’apercevoir que cela ne servait à rien. Chez SEGA, ça se passait exactement comme dans la plupart des studios occidentaux. Tout le monde travaillait en tenue décontractée. Je me souviens d’un mec qui portait une sorte de maillot avec un pantalon de pyjama et des cheveux bleus.

Les dirigeants de l’AM#1 étaient très sympathiques et laissaient pas mal de liberté. Ils avaient 6 à 10 équipes sous leurs ordres. Une équipe était en train de préparer le prochain House of the Dead. Une autre faisait un jeu de baseball tandis que d’autres développeurs bossaient sur l’élaboration d’une borne Purikura.
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Parlez-vous japonais ? Vous parveniez à vous faire comprendre de vos collègues ?

Je parle japonais aujourd’hui, mais ce n’était pas le cas quand j’ai commencé à travailler pour SEGA. J’ai étudié la langue pendant trois ans aux États-Unis, peut être 10 à 15 heures par semaine. Mais très franchement, sans le pratiquer constamment, c’est à mon sens très difficile de maîtriser une langue.

Une fois au Japon, je me suis efforcé à parler en japonais. Il y avait un gars de l’équipe qui connaissait bien l’anglais, mais je lui ai demandé d’éviter au maximum d’utiliser ma langue natale. Je voulais être en immersion avec le japonais. Pour que chaque message soit bien compris, on communiquait avec des images et des signes. On ne se rend pas compte, mais la conception des jeux au Japon se fait de façon bien plus visuelle qu’en occident. En lieu et place des textes et indications qu’on retrouve dans les studios européens ou américains, il y a des diagrammes, des storyboards détaillant de manière précise les personnages, leur interaction avec les commandes, leurs réactions, etc.

Un autre point que je souhaite souligner, c’est que j’ai vraiment l’impression qu’internet a rendu plus difficile l’apprentissage d’une langue. Même en étant dans un pays étranger, et donc en totale immersion, il suffit de se connecter sur la toile pour utiliser sa langue maternelle. Ainsi, en 1998, si je faisais face à un problème technique, il suffisait d’aller sur internet afin de trouver une solution ou une piste à exploiter. Mais dans le cas de Mark, qui est arrivé chez SEGA dix ans plus tôt, il n’y avait pas internet. S’il voulait savoir quelque chose, il était obligé de demander à quelqu’un en japonais. Il n’y avait pas d’autres options.

Évidemment, ce confort m’a été très utile mais d’un autre côté, c’est dommage de voir à quel point cette apprentissage de la langue peut être contournée par internet. On peut absolument tout trouver dans toutes les langues : trouver l’emplacement d’un médecin, acheter ceci ou cela… Sans internet, j’aurais été obligé de demander aux gens, à mes voisins, etc. Sans internet, il est indéniable qu’une langue étrangère s’apprend plus rapidement.


Et c’était difficile de travailler dans une équipe japonaise ? Pouvez-vous décrire votre expérience personnelle ?


Si l’on excepte les problèmes de communication, ce fut un vrai plaisir de travailler avec mes collègues japonais. Ils étaient tous très sympathiques et grâce à mes compétences, j’ai rapidement pu m’intégrer. Ils ont vu que mon travail était bénéfique pour l’équipe. Par exemple, j’ai réalisé la quasi totalité des effets visuels de Zombie Revenge. Mes collègues auraient eu plus de mal pour les concevoir et auraient mis plus de temps. Pour le second boss du jeu, qui utilise des éclairs bleutés, ils m’ont juste dit “ce personnage doit tirer des éclairs, tu peux le faire ?”. Et comme j’étais assez rapide, ils étaient forcément contents de voir que le développement avançait bien.

SEGA 2014 - 2


Comment se passaient les relations avec les collègues les plus proches ? Après le travail par exemple, vous alliez boire un verre ?

Oui, nous allions même manger ensemble quasiment tous les soirs ! Je n’appellerais pas ça “après le travail” dans le sens où nous retournions au bureau après le dîner. Dans mes souvenirs, on se tapait des journées de 10 heures (les japonais sont très stricts sur les horaires) avec une heure de pause le midi. Tous les jours, la division avait une réunion à 13h et il était plus que préférable de ne pas arriver en retard. On allait manger le soir vers 19h/19h30. Avec mon japonais si perfectible, ce n’était vraiment pas facile de se faire comprendre. Ils essayaient de me parler pendant cinq minutes, puis finissaient par parler entre eux. Après le repas, on retournait bosser jusqu’à un bon 23h/23h30. Je me souviens, dès le premier soir, ils m’ont amené dans un restaurant et ils ont commandé du basashi. C’est de la viande de cheval crue ! Heureusement, je n’ai rien mangé !

Est-ce difficile de s’adapter aux coutumes et habitudes japonaises ?

Je ne me souviens pas avoir galéré à m’adapter à tout ce qui sort de l’ordinaire. Enlever ses chaussures dans les restaurants ou les maisons, c’est quelque chose que certains de mes amis faisaient déjà aux États-Unis. Je trouve même étrange que ce soit pas une habitude dans la plupart des cultures. C’est vrai, vous marchez dans de la graisse, de l’huile et même de la merde d’animaux et vous ramenez ça chez vous à la fin de la journée, c’est dégueu ! Mais pour l’adaptation en elle-même, j’ai une histoire assez drôle à ce sujet : je viens de la Californie du Sud, le temps y est assez sec à l’inverse du Japon où le climat est très humide. Du coup, je n’étais pas du tout habitué à ça. Je sors de mon appart’ et 30 secondes après, je n’en revenais pas ! J’avais de la sueur qui me coulait littéralement tout le long du dos !

Autre anecdote : je venais d’arriver au Japon et je me rends compte que mon appartement dispose d’une drôle de machine collée au mur. Cela ressemblait à un climatiseur ou peut être à un appareil de chauffage, mais j’étais incapable de lire les kanjis expliquant les différentes commandes. Je me mets alors à appuyer sur différents boutons et là, c’est de l’air chaud qui sortait ! Il n’y avait pas d’air froid ! A ce moment-là, je me suis dit “ok, ce truc vient de sortir au Japon et c’est cool car je vis au Japon, je dois m’habituer, c’est ainsi !”

Quand je rentrais de SEGA, je prenais immédiatement une douche ! Ensuite, je m’allongeais sur mon lit et j’essayais de ne pas trop bouger. Et juste avant d’aller dormir, je reprenais une douche rapide ! Je l’ai fait pendant trois semaines !

Et un jour, je téléphone à une amie et elle se pointe chez moi. Elle me sort alors : “mais t’es sûr que tu n’as pas de climatisation !?” Du coup, je retenté d’appuyer sur les boutons du fameux appareil ! Et là, miracle : l’air froid est sorti et on a pu respirer ! J’ai transpiré comme un fou pendant trois semaines pour rien !

Et les relations entre les différents studios de SEGA ? Elles étaient comment ? La communication était bonne ou il n’y avait pas de lien entre les différentes entités ?

Mon japonais n’était franchement pas assez bon pour le savoir. L’impression que j’en ai eu, c’est que la communication entre les différents services n’était pas bonne. Certains employés avaient des amis dans d’autres secteurs, donc ils avaient vent de projets en cours dans les autres divisions. Mais sorti de là, c’était un peu “chacun pour sa poire”.

Vous avez gardé contact avec des collègues japonais ? Certains sont peut être devenus des amis ?

Oui, bien sûr ! Presque la totalité de mes anciens collègues japonais sont toujours mes amis. J’en ai d’ailleurs revus certains le mois dernier au Japon. Et pour cause, je suis en train d’effectuer un petit périple au Pays du Soleil Levant et il me reste encore trois mois d’aventure !

Avec du recul, vous estimez que c’était une bonne expérience pour votre carrière ? Ou le contraire ?

C’est vraiment une bonne question. Je ne pense pas que cela m’est servi en matière d’expérience. J’ai adoré vivre au Japon et ça m’a vraiment ouvert les yeux sur le monde. Sincèrement, tout le monde devrait effectuer ce voyage au mois une fois. Mais pour ma carrière, j’ai plus l’impression que cela m’a desservit. Avant mon départ pour le Japon, j’étais Vice Président et responsable technologique de ma propre société (regroupant 21 personnes). J’avais progressé de programmeur adjoint à programmeur, avant de devenir programmeur officiel du responsable technologique, etc. J’ai gravi les échelons un à un. Mais quand je suis allé au Japon, qui plus est avec mon faible niveau de langue, j’étais de nouveau “simple “programmeur. Bien sûr, avec mes compétences, j’ai eu d’énormes responsabilités vis à vis des équipes. J’ai écrit des tonnes de code mais ma carrière japonaise n’a jamais évolué. J’étais un programmeur là où j’aurais pu devenir Directeur Technique ou Chef d’un département technologique aux États-Unis. Après, le destin en aurait peut être voulu autrement je ne sais pas. Je n’ai jamais été bon dans l’art de l’auto-promotion de toute façon.

Dans ces conditions, quels conseils pouvez-vous donner à un programmeur qui souhaite travailler au Japon ?

Si vous êtes jeunes, c’est le moment de foncer ! Allez-y pour gagner de l’expérience ! Le plus gros problème avec ce type de travail au Japon, c’est que le salaire est plus faible ! Pour donner un ordre d’idées, un développeur japonais va gagner à l’année 25 000 ou 30 000 dollars, là où la crème des crèmes des programmeurs peut empocher 60 000 à 70 000 dollars par an. Ce que je donne, c’est une moyenne mais il faut savoir que certains font bien moins que cela. La plupart des employés enchaînent des heures complètement folles, et c’est d’ailleurs pour cette raison principale que j’ai quitté le Japon. J’avais 41 ans et j’étais comme un étudiant dans son studio (le coût de la vie à Tokyo est très élevé). De retour aux États-Unis, je ne vais pas dire ce que je faisais mais j’ai quasiment triplé mon salaire. En fait, vous pouvez aller au Japon travailler en tant que programmeur mais il faut ensuite changer d’horizon et rejoindre une société financière ou technique en occident.

ZOMBIE REVENGE – LE JEU
Zombie Revenge PAL DC-front

Passons au jeu. Pouvez-vous nous expliquer d’où est parti le projet Zombie Revenge ?

Je ne sais pas vraiment comment cela a commencé. Quand je suis arrivé, le projet était déjà en cours. L’AM#1 est à l’origine de la série House of the Dead et Zombie Revenge est basé sur le même univers. Donc je suppose qu’il a été lancé afin de capitaliser sur la popularité de House of the Dead. Ni plus, ni moins.

Quels étaient vos travaux principaux sur le jeu ? Aviez-vous de bons outils à disposition ?

Je me suis principalement occupé de tous les effets. Tous les effets de particule, les effets visuels des boss, la plupart des effets reliés aux cinématiques. J’ai également programmé les différentes lumières (projecteur, réflexions, déformations…) sur le train dans le niveau où une locomotive fonce à vive allure. Leurs librairies ne supportaient pas les effets de projecteur quand je suis arrivé.

Concernant les outils, il faut admettre qu’ils n’étaient pas des plus efficaces. Ils dataient de 1998 et le matériel était avant tout customisé. Tout ce que nous avions, c’était un compilateur relié à un PC et un émulateur d’EPROM (mémoire reprogrammable à volonté) inséré dans le hardware. Nous n’avions aucun débuggeur à disposition, ni de “printf” (une commande sous UNIX). Il fallait dessiner directement sur l’écran. Si le programme plantait, il fallait vérifier son code (aucune routine ne le faisait comme à l’heure actuelle).

Pour tout dire, ils n’utilisaient même pas de système de version (alpha, bêta, etc.). A la place, ils avaient un dossier partagé où tout le monde pouvait bidouiller. Si tu avais besoin de merger (fusionner dans la langage des développeurs), il fallait faire un fichier texte pour prévenir tout le monde. Tu le faisais à la main et tu supprimais l’ancien fichier (ce que l’on ne fait plus aujourd’hui grâce au système de gestion de versions).

Est-ce difficile de travailler sur le système NAOMI ? Vous avez travaillé sur la version Dreamcast de Zombie Revenge ?

Il n’était pas difficile de travailler sur NAOMI. Les librairies étaient prêtes et on pouvait déjà exporter des modèles 3D et des textures dans le jeu. En revanche, il était intéressant de constater que les programmeurs se prenaient pour des “caïds du script”. Il n’y a pas de doute là-dessus, ils étaient talentueux mais s’ils se rendaient compte qu’une fonction manquait, ils faisaient marche arrière plutôt que d’essayer à la créer et à l’insérer. Pour donner un exemple, les librairies que nous avions à disposition n’avaient pas de fonctions pour des dessins en ligne droite. Du coup, les programmeurs chargeaient un cube et l’orientaient de façon à obtenir des lignes qui leur correspondaient. Tout ça au lieu d’ajouter la fonction “ligne droite” dans la bibliothèque.

Concernant la version Dreamcast, je n’ai pas travaillé dessus. Mais j’imagine que la conversion n’a pas dû être bien compliquée : le hardware de la console est similaire à la carte NAOMI et le jeu utilise exactement les mêmes librairies. Il ne restait plus qu’à recompiler les données afin que le jeu puisse fonctionner sur Dreamcast. Bien sûr, il y a sans doute eu pas mal de travail pour faire rentrer toutes les données sur le GD-ROM et changer certains éléments, un jeu d’arcade étant différent d’un jeu sur console de salon. Mais la conversion était à priori assez aisée.



Combien de personnes ont travaillé sur Zombie Revenge ?

Je dirais environ une quinzaine.

Avez-vous des anecdotes sur le jeu en lui-même ou sa conception ?

Les artistes aiment travailler sur les cinématiques car ils ont un contrôle total et ils peuvent laisser libre court à leur imagination. L’un des artistes m’a demandé de l’aider durant toute une nuit pour améliorer une séquence. En temps normal, j’aurais créé un système de cutscene permettant à l’utilisateur de tout faire par lui-même, mais là je n’avais pas le temps. Il a fallu tout coder à la main et ça nous a pris toute une nuit ! Puis vient l’E3, je regardais les gens découvrir Zombie Revenge sur borne d’arcade. Mais j’étais dépité, tous les joueurs sautaient la cinématique en question ! Je ne sais pas s’il y a une leçon à retenir ou non. Je ne dis pas qu’il ne doit pas avoir de cinématiques, mais parfois il est peut être préférable d’optimiser son temps de travail. Maintenant, il est vrai que l’arcade est morte et que beaucoup de jeux actuels ont recours à des cinématiques.
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