27 nov. 2014

De "Try Hard Trilogy" à Die Hard Trilogy


1996, Cheltenham. Cette station thermale du comté de Gloucestershire accueille des journalistes venus des quatre coins de l’Europe. C’est en effet dans cette ville de 100 000 habitants que Probe Entertainment (anciennement Probe Software) a élu domicile. Le studio est à l’origine de nombreux titres et adaptations basés sur des licences cinématographies et de cartoon. On leur doit notamment des productions aussi variées qu’Alien 3, Alien Trilogy, Retour vers le Futur III, Batman Forever, Primal Rage, l’Incroyable Hulk ou encore Daffy Duck in Hollywood. Autant de jeux qui mettent en scène des personnages célèbres. Mais ce jour de 1996, la presse spécialisée découvre un titre incroyable du nom de Die Hard Trilogy. Cette production au rythme haletant s’inspire du triptyque cinématographique de John McLane et met en avant non pas un type de gameplay, mais carrément trois ! De l’action-shooter en vue à la troisième personne, un rail-shooter façon Virtua Cop et enfin une course contre-la-montre à bord d’un taxi fonçant à travers les rues de New York. Le cocktail 3 en 1 est si explosif et réussi que les journalistes, une fois rentrés dans leurs rédactions respectives, ne tarissent pas d’éloges. Si vous avez vécu cette époque, vous avez forcément vu ces dizaines de previews dans les magazines. Die Hard Trilogy a vraiment tout changé. Pour comprendre d’où vient ce titre et pour s’immerger dans les coulisses complètement dingue de ce développement cataclysmique, nous allons repartir en 1994.

DeLorean c’est à toi !


Fergus McGovern, le boss de Probe est satisfait. Alors que le développement d’Alien Trilogy suit son cours, il vient d’obtenir les droits pour adapter le dernier film de la série des Die Hard : Une Journée en Enfer. La relation que le studio a noué avec la Twentieth Century Fox porte ses fruits, mais l’histoire aurait pu prendre une autre tournure. Dans une interview accordée àEdge Online, Fergus McGovern reconnaît que la première demande de la Fox concernait l’adaptation d’un show TV appelé Scavengers. Mais le programme fut un tel four que celle-ci fut annulée très rapidement. Comme la Fox avait dépensé des sous, elle a décidé d’utiliser ces fonds pour adapter le dernier film de la trilogie Die Hard. Mais Fergus veut aller plus loin. Quitte à adapter cette licence prestigieuse, autant exploiter la totalité des long-métrages, soit trois films. Rien de tel pour frapper un grand coup !




La peur dans les yeux



Maintenant que les documents sont signés, Fergus McGovern doit trouver l’équipe capable de réaliser le jeu. A cette époque, un grand nombre d’employés travaillent sur Alien Trilogy. C’est LE jeu du studio, celui qui doit être amené l’entreprise vers les sommets. Et forcément, les meilleurs programmeurs et les développeurs chevronnés sont sur l’adaptation du xénomorphe. Fergus tente alors un coup de poker en allant voir de jeunes programmeurs, Simon Pick et Dennis Gustafsson. Ces derniers se souviennent : “C’était effrayant. Fergus est arrivé dans le bureau en disant ‘Les gars, on a la licence Die Hard, vous pensez faire quoi avec’ ?” La raison de cette crainte est fondée : aucun des deux hommes n’a l’expérience de la 3D. Pire, à cette époque, la PlayStation (ou plutôt le prototype de l’architecture quasi finale de la future machine) n’est pas encore en magasin et il n’y a donc aucune référence, aucun modèle de jeu pour s’appuyer sur quelque chose d’existant. Ce qui va les sauver, c’est l’équipe n’aura pas une pression aussi intense que sur un titre comme Alien Trilogy.



Travail à l’aveugle


Pour mener à bien le développement, la petite équipe établit un cahier avec les idées possibles et réalisables. Avec un planning de 18 mois, chaque seconde compte. Mais un problème majeur vient se greffer dès le début du développement : l’équipe n’a absolument pas le script du film Une journée en Enfer et s’essaye à différents prototypes, notamment un mélange de poursuite et de tirs dans des tunnels souterrains. Forcément, licence oblige, la Fox veille au grain et ce que les pontes du studio américain découvrent ne leur convient pas du tout. Sans retenue, ils demandent alors à Simon Pick et aux siens de revoir la copie dans sa globalité. C’est à ce moment que l’équipe imagine un jeu divisé en trois parties distinctes, sans s’imaginer à quel point la tâche va être abominable à gérer. A ce moment, l’équipe ne regroupe aucun ténor du milieu et leur jeunesse pointe le manque d’expérience. Simon Pick n’hésite pas à reconnaître que cette ambition était surtout là pour impressionner le patron. Une telle production demande trois fois plus de travail que n’importe quel autre jeu de l’époque. Heureusement, les prototypes vont être réutilisés et l’équipe va parvenir à trouver la cohérence en imaginant un concept redoutable. Mais l’inconscience de la jeunesse et le fait que l’équipe d’Alien Trilogy était constamment mise en avant (professionnels chevronnés, meilleurs outils, suivi constant…) va pousser la team de Die Hard Trilogy à se surpasser.




Un véritable casse-tête



Les débuts sont cataclysmiques. Comme l’explique Simon Pick au site Edge Online, les outils à disposition ont plus tendance à créer des problèmes qu’à en résoudre. L’équipe se rend compte que l’utilisation de grands buildings dans la partie dédiée à Une Journée en Enfer (la course contre-la-montre) n’est pas exploitable. Pour corriger le problème, les programmeurs intègrent de petits blocs qui peuvent être générés aléatoirement en fonction de la progression du joueur. Le problème, c’est qu’une telle application implique des tonnes de calculs qui conduisent irrémédiablement à des erreurs. Face à de tels bugs, il faut absolument tout retravailler à la main : une vraie purge ! A cette époque, l’ambition du jeu est telle que quelques personnes de l’équipe d’Alien Trilogy surnomme le projet “Try Hard”. Plus les jours passent et plus Simon Pick et Dennis Gustafsson rencontrent des soucis. L’une des plus grosses difficultés résident dans la modélisation des personnages. Pour combler le manque d’expérience, les membres de l’équipe conçoivent des sprites qu’ils étirent et redimensionnent à l’échelle du jeu. Si le rendu apparaît correcte avec la motion-capture, il faut tout de même reconnaître que les personnages sont carrément déformés. Voyant que le résultat peine à convaincre, Simon Pick et les siens vont alors trouver une idée géniale : plaquer des photos de leurs propres visages ! A cette époque, Fergus McGovern rentre tout juste du Japon et rapporte avec lui l’un des premiers appareils photos numériques au monde. Celui-ci servira à photographier chaque membre de l’équipe, soit huit photos sous différents angles pendant que la personne est assise sur une chaise. Le rendu, très particulier (il faut relancer le jeu pour le croire, les modèles sont totalement déformés, c’est presque drôle), a valu aux personnages du jeu d’être surnommés “les hommes boulettes de viande”. C’est un peu à ça qu’ils ressemblent : à une sorte de grosse tambouille. L’autre information croustillante concerne la motion-capture. A l’époque, Probe est l’un des rares studios en Europe à disposer des outils pour motion-capturer mais il n’a pas de studio dédié à cette application. Par conséquent, pendant plusieurs après-midi, toute l’équipe se retrouve dans une église de Cheltenham et installe des caméras aux différents coins de la bâtisse. Pour les acteurs, Fergus McGovern a carrément recruté deux personnes de la BBC. Elles se retrouvent bardés de capteurs (en fait, il s’agit de véritables balles de ping-pong) dans une combinaison ultra moulante. C’est dans ces moments-là qu’on aimerait être une souris : ) A noter que des séances de motion-capture ont aussi eu lieu dans les locaux de Probe dans un petit hall préparé pour l’occasion mais aussi dans un gymnase (on peut le voir dans les vidéos du making of).

Sur les rotules

A une semaine de la fin du développement, l’équipe est complètement cuite. Le travail est si intense que Simon Pick est à deux doigts de la dépression nerveuse. Bien que la production touche à sa fin, l’équipe n’en peut plus et ne veut plus entendre parler de Die Hard Trilogy. Mais la passion et l’amitié entre les membres (ils se rendaient souvent au pub ou au restaurant et ils ont créé de vrais liens d’amitié) a été au dessus de tout. A sa sortie, Die Hard Trilogy est acclamé par la presse, là où Alien Trilogy (pourtant LE jeu du studio Probe à l’époque, bien plus suivi et soutenu) reçoit quelques critiques. Die Hard Trilogy marquera à jamais l’ère 32 bits. Le plus triste dans cette histoire, c’est que Probe Entertainment n’a pas vu un centime des royalties. En effet, Acclaim n’avait pas réglé la Fox pour d’anciens jeux (notamment des titres Simpsons et Alien) et ils ont profité de l’argent récolté pour combler leurs dettes. Et puisque l’histoire devait forcément mal se finir, la Fox a approché Probe pour créer la suite Die Hard Trilogy 2 mais tous les membres du premier opus ont quitté la société pour fonder un autre studio, Picture House. Une décision que regrette amèrement Simon Pick aujourd’hui, puisque le jeu de Picture House, Terracon, sera loin de faire l’unanimité, essuyant même de lourdes critiques. Il ne verra d’ailleurs le jour qu’en Europe après que Midway ait annulé la sortie US. Mais comment leur en vouloir ? Ils étaient si éreintés après le développement du premier Die Hard Trilogy qu’ils voulaient découvrir d’autres horizons. La prochaine fois que vous lancez Die Hard Trilogy (le jeu est disponible sur PlayStation, Saturn et PC), pensez-y ! Non seulement ce jeu est d’une ambition hallucinante pour l’époque mais, en plus, il a permis à nombre de jeux (Drive notamment) de s’en inspirer.


Et maintenant, voici un véritable moment de vie. Ces vidéos, récupérées par Dennis Gustafsson en 2007 (par chance et par hasard), plonge le spectateur dans les coulisses du développement. L’occasion de revenir, en vidéo, sur tout ce qui a été dit dans le texte mais aussi d’en apprendre beaucoup, beaucoup plus. Un moment exceptionnel ! On se rend compte des idées qui ont été totalement enlevées du jeu, notamment l’utilisation de multiples types de véhicules.


 
 
 
 
 
 

Et voici assurément la plus belle musique de tout le jeu, celle qui est la plus marquante :




Sources : Eurogamer.net / Edge Online / PlayStation Magazine (US, UK, FR) / Youtube

Article également paru sur www.joypad.fr

18 nov. 2014

Musique : Nights into Dreams - Soft Museum

Entre deux articles, j'ai eu le temps de me pencher sur mon Tyros 4 et de réaliser cette petite reprise de Nights into Dreams en utilisant un sample du site Vgmusic.com. Sorti en 1996, Nights into Dreams est une création du studio Sonic Team, composé entre autres de Yuji Naka et Naoto Oshima, les papas de Sonic. Je prépare d'ailleurs actuellement un dossier sur les coulisses de ce jeu hors du commun, qui a valu la création d'un pad analogique pour la Saturn. Pour l'heure, c'est la mélodie "Soft Museum" que j'ai choisi car, en plus d'être superbe, elle est représentative d'un jeu aussi magnifique qu'originale. L'OST de Nights into Dreams est tout simplement l'un des meilleurs de l'ère 32 bits. Bonne écoute !



12 nov. 2014

The legend of Zelda : Four swords Adventures

Bien avant l'arrivée de la Wii U en 2012, le principe de base de cette dernière existait déjà en 2002 via le Gamecube et son câble link GameBoy advance. En effet, la portable du moment permettait d'avoir des informations supplémentaires dans les jeux compatibles comme Luigi's mansion. Des informations pas si utiles que ça puisque l'aventure peut se terminer sans, alors que l’investissement de l'ensemble frôlait l’indécence : GameCube 249€ + câble link 20€ (voire plus) + Gameboy advance 150€ + le prix du jeu 60€. Il aura fallu patienter jusqu'en 2004 pour que la formule magique fasse mouche avec Fours swords adventures.

On rentre dans la maison...
...et ça continue sur GBA !
Après le phénomène The Wind Waker et son visuel controversé, The Four Swords Adventures débarque dans un épisode spécialement fignolé pour les puristes. Ce volet est clairement du fan service de A Link to the Past de la Super Nintendo mais aussi de Link's Awakening du Gamboy de 92 ! Le visuel dans ce volet, sublime la 2D en y ajoutant des effets de transparence et de lumière insoupçonnables sur la portable ou la 16bits. Si le graphisme est limité à l'atmosphère de The Minish cap, c'est qu'il est question d'une parfaite symbiose entre la gestion du Gamecube et de la
GBA. Nintendo s'est adapté à la technologie afin de mettre en œuvre pour offrir une nouvelle façon
de jouer. Par exemple, si un joueur décide d'entrée dans une maison ou une grotte, son personnage passera de la TV à la GBA sans pour autant gêner les autres joueurs. Seuls les événements seront notés sur le grand écran pour informer votre progression.

Le meilleur des meilleurs des meilleurs...avec mention !
En effet, l'Epopée d'Hyrule propose une expédition à 4 joueurs dans une ambiance Mario Kart, mêlant coopération et compétition. Toute l'ingéniosité est là, mais elle a ses limites puisqu'elle empêche un joueur de changer de tableau seul. Il faut impérativement attendre les autres Link, certainement pour éviter les parties trop brouillonnes car la course aux gemmes peut faire perdre la tête rapidement. Imaginez un mécanisme qui demande de l'entraide pour le déverrouiller, puis d'un coup, une pluie de gemmes, que dis-je, une tempête qui inonde l'écran. On se surprend alors de sortir son épée, son arc, sa bombe ou son bâton de feu face aux concurrents pour empocher le maximum (et la porte de sortie se débloque uniquement si l'équipe en a au moins 2000). Un changement d'état d’âme aussi brutal dans un jeu est assez rare, c'est ce qui fait la force de The Four Swords Adventures. C'est en fin de niveau que ces gemmes détermine, en partie, le vainqueur, celui qui a été le plus curieux à chercher les trésors cachés. Celui qui aura trouvé la mort de nombreuses fois sera sévèrement pénalisé.

La quête principale est découpée en 8 niveaux de 3 stages, ce qui demandera une dizaine d'heures pour tout boucler. Enfin, l'autre mode de jeu, la bataille de l'ombre est un deathmatch un peu chiche car opposant les 4 Link dans une arène à se taper à l'épée ou autre. Le mode navi tackers de la version Jap est malheureusement absent, lui qui avait pourtant un potentiel énorme et envoyait chaque joueur dans une chasse au trésor. La barrière linguistique y serait pour quelque chose.


On ne peut pas vraiment en vouloir au visuel qui était limité à la puissance de la GBA. De tout façon, la 2D est belle et clair. On retrouve avec nostalgie quelques sprites rencontrés dans les épisodes GameBoy et Snes. L'ajout d'effets visuels est bienvenue et le lissage des pixels l'est moins...




Pas de ralentissement, c'est fluide et même si la décomposition des sprites est limitée, on reste sur le savoir-faire de Nintendo. On saluera le choix possible du 60Hz en début de partie.







En un mot : c'est du Nintendo !







Il est vrai que plus haut j'ai évoqué Mario Kart mais je doute que sa replay value soit aussi grande. Une fois les huit mondes bouclés, on y reviendra pas et ce ne sont pas les minis jeux de Tinkle qui changeront la donne. Toute la subtilité se dévoile lors de la 1ere fois.




11 nov. 2014

Making of SEGA Touring Car

Même si la PlayStation domine sans partage l’univers du jeu de course sur consoles 32 bits, la Saturn n’a pas dit son dernier mot. Outre des petits titres comme F1 Live Information (ultra immersif en japonais) et Hang On GP’95, les possesseurs de la machine noire n’ont pu passer à côté du phénoménal SEGA Rally. Conversion absolument parfaite de l’arcade, ce jeu est tout simplement devenu culte. On peut aussi signaler l’excellent Manx TT Superbike ou le très rapide SEGA Touring Car. Réalisé par le studio AM Annex, ce dernier n’a toutefois pas suivi la même trajectoire que SEGA Rally, la faute à une adaptation Saturn trop perfectible. Retour sur un jeu qui aurait mérité un autre destin. Direction le milieu des années 90 !



SEGA Touring Car, c’est un peu l’antithèse de SEGA Rally. Cette fois, le joueur est aux commandes de voitures de tourisme qui prennent le départ sur des circuits réglementés. Exit donc la nature et le côté sauvage de SEGA Rally, SEGA Touring Car prône une autre approche. Avec son ambiance dance et ses sensations de vitesse grisantes, ce jeu d’arcade affiche de belles qualités.
Tout commence à la fin du développement de Manx TT. A l’époque, Tetsuya Mizuguchi cherche à créer une petite équipe afin de garder un contrôle sur sa future réalisation. Comme il l’explique dans SEGA Saturn Magazine #18, la team de l’AM#3, tout comme les locaux, sont devenus considérables au milieu des années 90. Rien pour pour l’AM#3, on dénombre à l’époque plus de 100 personnes, ce qui offre une grande variété de talents et d’idées. Mais en terme de gestion, c’est très compliqué et Tetsuya Mizuguchi préfère laisser cette tâche à quelqu’un d’autre. La discussion qu’il a alors avec Mr. Oguchi et Mr. H. Suzuki va lui permettre de donner naissance à une nouvelle entité : AM Annex. Pour monter son équipe, le japonais s’entoure du personnel de SEGA (notamment des développeurs de SEGA Rally et Manx TT) mais aussi de talents extérieurs (piqués à d’autres éditeurs). Lors des débuts de l’AM Annex, la taille de ce département n’a rien à voir avec l’AM#3 puisqu’on dénombre environ une quinzaine de personnes (16 exactement). Même si AM Annex est appelé à grandir, Tetsuya Mizuguchi sait qu’il peut désormais mener un projet à taille humaine, même si, dans les faits, la manière de fonctionner est la même que pour l’AM#1, 2 ou 3. C’est juste que les idées circulent beaucoup vite et que les décisions sont prises bien plus rapidement.


Les débuts
L’idée de SEGA Touring Car vient à Tetsuya Mizuguchi alors qu’il est en plein développement de Manx TT, son futur jeu de moto. Un jour, il profite d’un petit moment pour souffler quand son regard est attiré par une vidéo et un magazine. Ces derniers traînent là depuis plusieurs jours sur son bureau sans qu’il ait eu le temps d’y jeter un oeil. Il s’agit d’un magazine et d’une vidéo consacrés au German Touring Car Championship et l’impact est tel que le japonais pense tout de suite à adapter la discipline en jeu vidéo. En ces temps reculés, les courses de GT (ou grand tourisme) ne sont pas très connues du public et Tetsuya Mizuguchi sait qu’il tient là quelque chose d’original.

La machine est lancée
Outre le rythme des courses et les accidents, le créateur est attiré par l’aspect “international” des courses de grand tourisme. Des dizaines de pays y participent, ce qui a pour effet de créer une atmosphère unique. Il résume l’idée de la manière suivante : “Je voulais créer un jeu que les joueurs du monde entier puissent apprécier comme s’il s’agissait de leur première expérience. SEGA Rally est un titre très individualiste où seul votre compétence de pilote compte.” En d’autres termes, SEGA Touring Car se doit d’aller plus loin que SEGA Rally mais la tâche n’est pas une mince affaire. Pour s’imprégner de l’ambiance des courses GT, l’équipe de l’AM Annex a passé de nombreuses heures à regarder des séquences vidéo ainsi que des livres traitant du sujet. Et comme ce fut le cas pour SEGA Rally ou Manx TT, l’équipe s’est déplacée à plusieurs reprises pour assister à des courses, et certains ont même été triés sur le volet pour prendre les commandes en compagnie de pilotes professionnels. Ce fut le cas des programmeurs principaux du jeu. Tetsuya Mizuguchi apporte des précisions supplémentaires : “Pour tout vous dire, SEGA a même loué un circuit durant une journée et on a emprunté quelques bolides professionnels.” Ils ne font pas les choses à moitié ! En complément de cela, les designers se sont rendus en Allemagne et en Finlande, munis de leur caméra, afin de photographier et filmer sous différents angles plusieurs circuits ainsi qu’une quantité astronomique de paysages.


Le réalisme a un prix
Pour SEGA Rally, Tetsuya Mizuguchi s’était heurté à la “dureté” de Toyota. Pour convaincre le constructeur automobile, il a alors eu l’idée géniale de se rendre en Italie pour proposer le contrat à Fiat. La firme européenne a accepté ce qui a poussé Toyota à en faire de même. Et pour cause, les deux constructeurs se tiraient la bourre à l’époque pour le Championnat du Monde de Rallye. Cette fois, le japonais a pu compter sur les conseils plus que précieux du pilote Naoki Hattori. Pour les constructeurs et les sponsors, cela a valu de nombreuses sueurs froides à Mr Taniguchi. Pendant que l’Assistant Producer reste sur place à gérer les paperasses (pour faire apparaître chaque sponsor un à un : Mobil, Castrol), Tetsuya Mizuguchi se rend en Europe et aux États-Unis. Il parvient, grâce à une habile présentation, à convaincre Toyota, Opel, AlphaRomeo et Mercedes. Dans l’ensemble, les négociations se sont bien passées, le succès de SEGA Rally étant passé par là.
Boum, boum, boum
SEGA Touring Car, impressionnant sur Model 2 (le développement s’est déroulé sans accroc), a été un travail de longue haleine. L’intelligence artificielle, entièrement codée par un seul programmeur, a demandé des heures de tâtonnement. Tetsuya Mizuguchi voulait atteindre l’équilibre parfait entre réalisme et accessibilité, et ce n’est pas simple. Quoiqu’il en soit, l’équipe de l’AM Annex a fait en sorte d’obtenir une ambiance très immersive. C’est dans cette optique qu’ils ont contacté le studio AVEX TRAX qui leur a proposé des chansons venues de Belgique, d’Italie ou encore du Japon. SEGA a aussi proposé à de jeunes groupes de mettre en musique le jeu. Le résultat, très varié, offre une approche assez originale en matière de B.O. Certes, le tout est très dance music mais il faut savoir que les candidats n’ont pas été pris au pifomètre, il y a eu des auditions dans plusieurs pays, preuve que la partie sonore est une donnée importante pour SEGA.


L’échec de la version Saturn
SEGA Touring Car a marqué les esprits en arcade, un peu moins sur Saturn. La conversion Saturn, réalisée par CRI, a fait couler beaucoup d’encre et pas dans le bon sens du terme. Considérée comme l’une des plus mauvaises conversions de jeu d’arcade SEGA, la galette a récolté la note de 79% dans SEGA Saturn Magazine. Le gros problème du jeu est de ne pas avoir corrigé les défauts de la version alpha, alors complétée à 40%. Si les graphismes sont plutôt corrects et détaillés, on ne peut pas en dire autant du frame-rate, assez catastrophique par rapport à son homologue en arcade. Comme si cela ne suffisait pas, l’aspect du jeu est un peu “brut de pomme” avec pas mal de bugs et une technique largement perfectible. Ce qui est terriblement frustrant quand on sait que SEGA Touring Car est aussi l’une des meilleures adaptations PAL, dans le sens où il s’agit d’un 50 hertz optimisé (avec du plein écran et une vitesse identique à la version japonaise). Pour couronner le tout, il est d’une redoutable difficulté, la faute à une maniabilité particulière. Abominable à la manette, dans le sens où la jouabilité est un peu ratée, il devient très intéressant avec un pad analogique ou un volant. A l’époque, un magazine comme JOYPAD l’avait justement noté 81% avec une manette et 89% avec de l’analogique. Vous voilà prévenus ! Malheureusement, le jeu n’exploite à aucun moment les capacités réelles de la Saturn. On se demande pourquoi les développeurs n’ont pas utilisé le moteur de SEGA Rally. Pour sûr, le dernier jeu de course de SEGA sur Saturn n’a clairement pas les épaules de son aîné sur le support.

 
SEGA Touring Car reste, malgré tout, une bonne expérience. Mais si vous devez la vivre, privilégiez et de loin la version arcade.
Sources : Megaforce / SEGA Saturn Magazine #18, 25 / 
L'article est également disponible sur Joypad.fr

7 nov. 2014

The Game #3 (MAJ : extraits)

Il y a quelques temps de cela, j'ai réalisé un début d'historique sur l'Histoire de SEGA. Si je compte bien le poursuivre dans les semaines à venir, je suis aujourd'hui très content de rejoindre l'équipe du magazine The Game. Pour le troisième numéro, désormais disponible en kiosque, j'ai pu revenir sur les origines de SEGA. Ce qui m'a le plus interpellé, c'est que mon texte a été juste sublimé par la maquette. Les maquettistes ont réalisé un boulot absolument remarquable sur les différentes photos que j'ai pu proposer. Par ailleurs, un complément revenant sur certaines et jeux d'arcade a été ajouté. Bref, c'est avec un énorme plaisir que je participe à cette nouvelle aventure et je prépare déjà d'autres sujets à proposer pour les prochains numéros.



Voici le sommaire et la couverture, superbe, réalisée par Sadece Kaan :

L’Événement
Quel Noël attend la nouvelle génération de consoles? Les chiffres de l’année 2014, décryptés par nos soins, nous apportent un éclairage, avec quelques surprises et données étonnantes.

Décryptages

Notre analyse sur les jeux à venir et les tendances du marché. La rédaction donne son éclairage sur plus de 25 pages. En business, on s’interroge sur l’inertie du marché des jeux de foot, l’arrivée d’Amiibo face à Skylanders et Disney Infinity ou les choix de modèles économiques de Capcom.

Tribunes

Thomas Grellier (consultant et professeur universitaire), Jean-Maxime Moris (co-fondateur du studio Dontnod), Jean Zeid (journaliste à France Info) et Emmanuel Martin (délégué général du syndicat des éditeurs de logiciels de loisir) prennent la parole pour évoquer leur point de vue sur l’industrie du jeu vidéo.


Le jour où…


The Game vous raconte l’étonnante histoire de la création et des débuts de Sega ; ce sont deux américains qui lancèrent le futur géant japonais, à Hawaï, bien des années avant que l’entreprise ne se lance dans le jeu vidéo.

C’est tout neuf

Parce que dans un média où l’image est reine il faut parfois savoir contempler, cette rubrique fait la part belle au visuel. Ce mois-ci, c’est White Night, un survival horror tout en bichromie et développé par un studio lyonnais, qui enchante nos rétines.

La Cover

Le dossier du mois porte sur Metal Gear Solid V, le jeu culte d’Hideo Kojima prévu pour l’an prochain. The Game revient sur les indices distillés par le malicieux génie, entre fausses pistes, surprises, et scandales qui font le buzz. L’occasion d’évoquer le retour en grâce technologique du jeu japonais. Le magazine dresse aussi un bilan du genre infiltration, recherchant ses racines et son avenir.





(R)évolution


La rubrique qui explique en quoi un jeu peut révolutionner un genre, ou a minima le faire évoluer. Ce mois-ci, c’est l’hyper populaire Super Smash Bros. qu’on passe à la moulinette, en essayant de comprendre le secret de son insolente réussite.

Dossier

Nouvelle rubrique, dans laquelle The Game analyse le très long développement de Final Fantasy XV, étape par étape, de la toute première annonce à la dernière démo du Tokyo Game Show, et vous explique quels en sont les enseignements majeurs.

Galerie

Tous les mois, The Game vous propose de découvrir un artiste avec des pages présentant quelques unes de ses plus belles œuvres. Pour ce troisième numéro, c’est la charmante Ideealizse qui nous fait entrer dans son univers, tout de polygones.


The Retro

Plongée dans les années 80 avec la seconde partie d’une collection de dossiers “Spécial Origines” consacrée aux débuts des super héros en jeu vidéo. Interviews et histoires étonnantes des acteurs d’une époque charnière.

Critiques

Les dernières sorties marquantes entre nos mains. « Comment Platinum envoûte la Wii U avec Bayonetta 2», «En quoi l’humiliation du joueur dans The Evil Within ramène aux années 90 » sont quelques unes des questions auxquelles nous répondrons.




6 nov. 2014

Podcast Saturn (première partie)

A l'orée des 20 ans de la Saturn, j'ai eu la chance d'être invité pour un podcast évènement consacré à la géniale console de SEGA. Azura, host de charme et de choc, a dû se "battre" avec toute la clique pour que l'émission ne s'étale pas sur la longueur. Forcément, avec moi, Manjimaru, Dun et Douglas Alves (véritable mémoire vivante du jeu vidéo, il est notamment passé par Tilt et Consoles + qu'on ne présente plus), la passion a transpiré tout au long des 2h15 d'enregistrement. Et croyez-moi, on en apprend pas mal sur la célèbre console de SEGA. Je proposerai la seconde partie très bientôt (cette fois, consacrée aux jeux de la console). 


Le podcast également téléchargeable à cette adresse

2 nov. 2014

Des câbles YUV sur Super Nintendo et Mega Drive !

Les protégés de HD Retrovision viennent de lancer un Kickstarter qui va probablement retourner les amateurs de consoles rétro, et en l'occurrence de Super Nintendo et de Mega Drive. En effet, en vous rendant sur cette page, vous pouvez backer comme on dit chez les dj'eunz pour profiter prochainement de câbles YUV. Pour obtenir l'un des deux câbles (le composant est nettement plus fin et net qu'un simple câble composite), il faut tabler sur 35 $ (70 pour les deux). Avec une livraison prévue en juillet 2015, on a le temps de voir venir mais le résultat est vraiment probant et pratique pour les personnes qui n'ont pas de TV cathodique.


A noter qu'il y aura deux câbles pour la machine de SEGA. Un premier qui sera aussi bien compatible Mega Drive et Master System mais avec un son mono et un second qui sera capable d'accueillir la Mega Drive, la Genesis 3, le CDX, le 32X, la Nomad et même la JVC X'Eye en son stéréo. Pour la Super Nintendo, seul le modèle SNS-001 (et c'est quasi sûr, le modèle européen) sera concerné par le câble YUV. Cela signifie juste que la Snes Jr. (ou Mini-Snes) ne pourra pas accepter ce câble.


Bref, si vous êtes intéressés, c'est sur cette adresse que ça se passe.