27 sept. 2022

Voyage : Un périple dépaysant et poétique

Disponible depuis quelques semaines sur console, Voyage est une aventure zen à la Ico développée par le studio Venturous. On y suit deux personnages qui doivent évoluer dans une série de puzzles pour trouver un moyen de rentrer chez eux. À l’heure des FIFA 23, Splatoon 3 et autre The Last of Us Part. 1, cette œuvre est une véritable bouffée de fraîcheur, mignonne et émouvante.

Le jeu débute sur la présence de deux personnages. Aucune explication n’est donnée au joueur et on comprend alors qu’il va falloir, de soi-même, saisir les différences facettes du gameplay. Autour de soi, quelques artefacts semblent posés là depuis des millénaires et s’éloigner dans la pénombre ne provoque aucune interaction. Alors, comme tout le monde, on tâtonne. Manette en main, on devine que l’interaction avec l’avatar provoque immédiatement la réaction du partenaire et les seules indications de touches permettent de comprendre certains éléments. On peut ainsi passer de l’un à l’autre et chacun des individus est capable de grimper, de pousser ou tirer un bloc, etc. Mais le gros de la progression réside, à la manière d’un Ico, sur la coopération des deux acolytes.

De tableau en tableau

Après avoir poussé des blocs et activé un artefact, le duo est propulsé dans une autre zone. Cette fois, l’aventure démarre et on comprend que les deux individus peuvent se séparer pour, par exemple, activer des interrupteurs à des endroits différents du tableau. Par ses actions, le garçon peut porter sa partenaire pour que celle-ci atteigne des zones en hauteur. Voyage est un condensé de bon sentiment, la musique est guillerette et la mise en scène, dans les animations et les évènements, est très soignée. La patte graphique accroche la rétine immédiatement et on succombe à ce jeu d’auteur qui risque, malheureusement, de passer inaperçu. Les teintes utilisées, la direction artistique, les effets omniprésents… tout participe à l’immersion et on ne peut que saluer cette expérience sans parole, mais qui se laisse peu à peu dompter. Pour pouvoir progresser, les développeurs ont intégré une touche qui fait « scintiller » des indices au sein de l’environnement. On devine ainsi ce qu’il faut faire, même si le jeu n’est pas avare en surprises. À un moment, pour passer un lac, il faut pousser un tronçon d’arbre pour atteindre l’autre rive. De l’autre côté, il faut activer trois interrupteurs – dont un caché sous la végétation – afin d’enlever la brume et, de nouveau, récupérer le tronçon d’arbre pour le tirer sur des dizaines de mètres. Voyage est un jeu volontairement contemplatif et lent, mais il est difficile de ne pas craquer devant ce « poème » interactif. 


Entièrement à la main

Si le jeu du studio Venturous est si hypnotique, c’est grâce à ses environnements et personnages entièrement dessinés à la main. Le rendu du titre est superbe et si le voyage ne dure que deux petites heures, c’est un périple à découvrir le temps d’une soirée. 


ENVOÛTANT

Envoûtant, zen et dépaysant, Voyage est un jeu d’une infinie fraîcheur qui vous réserve un chouette périple dans des décors dessinés à la main. Les animations sont soignées, tout comme les musiques, et on plonge dans cette aventure aussi visuelle que sensorielle. Certes, il ne dure que deux petites heures et il ne pose pas de difficulté majeure, mais c’est totalement le jeu d’auteur à découvrir. Une belle expérience.

 

Points positifs :

La direction artistique

L’ambiance et les décors dessinés à la main

Les personnages attachants

Animations soignées

 

Points négatifs :

Trop court malheureusement

Les cheveux blancs d’un des persos provoquent des soucis de visibilité

 

Éditeur : Ratalaika Games / Développeur : Ratalaika Games / Genre : Aventure visuelle / Date de sortie : août 2022 / PEGI : 3 / Support :  PS5, PS4, PC, Nintendo Switch, Xbox Series X, Xbox One

20 sept. 2022

Splatoon 3 : Un excellent jeu pour une expérience proche d'une grosse mise à jour

 

On le sait, lorsque Nintendo renouvelle ses licences, il le fait avec une extrême précaution et nombreux sont les prototypes et autres tests à ne jamais voir le jour sous forme de jeux commercialisés. Née sur Wii U, la série Splatoon a su conquérir le cœur des joueurs par son concept convivial et son univers peinturluré. De la part de la firme de Kyoto, ce shooter compétitif avait quelque chose d’assez unique et la franchise a su évoluer avec la Nintendo Switch en élargissant son champ d’action. 2022 signe l’arrivée du troisième épisode et on sent que le bateau a trouvé son rythme de croisière, mais est-ce qu’un Kraken attend l’équipage durant la traversée ?  

 


Pensé à fin du développement de la Wii U, Splatoon est l’aboutissement d’une réflexion de développeurs ayant, chacun de leur côté, œuvré sur des jeux comme Nintendo Land, Super Mario Bros. U et même le menu de la console ! À l’époque, ces derniers voulaient créer un nouveau type de jeu et ils ont alors posé sur papier près de 70 idées sur une durée d’environ six mois. En ce temps-là, cela faisait plus d’une décennie que Nintendo n’avait pas créé de nouveaux personnages et tout a commencé par… un cube blanc dans un labyrinthe. Cette espèce de « tofu » projetait de l’encre (par un petit nez à l’avant pour savoir où était l’avant et l’arrière) et devait reprendre du territoire, un peu à la manière de DeBlob d’Electronic Arts. Trouvant l’idée intéressante, ils ont alors intégré un système de camouflage où le tofu pouvait plonger dans l’encre. Comme il n’était pas assez visible, le staff a d’abord imaginé des personnages humanoïdes et c’est là que les « ennuis » ont commencé. La réflexion partait dans tous les sens (on revient au tofu ? on asperge les murs de peinture ? on transforme les personnages en personnages Mario ? et si on faisait des lapins ?) et c’est finalement en reliant l’encre aux calamars qu’ils vont finir par aboutir à un concept accrocheur. Depuis cette époque, bien de l’encre a coulé sur les feuilles et c’est toujours un moment particulier lorsqu’arrive un Splatoon. 

À l’encre de tes pétoires

Et justement, c’est quoi Splatoon ? Concrètement, il s’agit d’un jeu de tir en vue à la troisième personne dans lequel deux équipes, à coups de pistolets à encore, essayent de récupérer un maximum de territoire en tapissant le sol et les murs de leur propre couleur. La particularité réside dans le rechargement des armes qui passent par une transformation en calamar en mode furtif et donc par un plongeon dans l’encre. L’intérêt de la métamorphose repose sur la vitesse du déplacement, bien plus rapide qu’en forme humanoïde, qui permet de surprendre l’ennemi ou de fuir une situation mal embarquée. À tout cela viennent se mêler des bonus pour dynamiser les parties. Par rapport à l’épisode précédent, l’équipe a considérablement amélioré le mode solo. Après un tutorial, on est propulsé dans un hub, Alterna, qui permet d’accéder aux différents stages et défis. Pour débloquer les zones et détruire l’espèce de matière noirâtre, il faut donner des œufs au Salmioche, un petit poisson qui accompagne l’avatar. Et ces œufs s’obtiennent, vous l’aurez compris, en parcourant les niveaux. Enfin, niveau… on parlera plutôt de défis et la difficulté, au rendez-vous, oblige le joueur à améliorer son équipement pour pouvoir progresser. On retiendra tout de même la variété des situations, même si le côté défis – plus que véritables niveaux – en gênera certains. Même chose pour les environnements qui manquent terriblement d’un renouvellement dans les couleurs, la direction artistique, etc. 

Le multijoueur, le cœur de Splatoon

En ce qui me concerne, le mode solo m’a laissé totalement froid, peut-être à cause de ce manque de renouvellement graphique et de cette impression d’avoir à réussir des défis et non parcourir des niveaux. Les goûts parfois… En revanche, je me suis éclaté sur les douze cartes (dont quatre issues de Splatoon 2) du mode multijoueur et ses différents modes (Anarchie, Défense de Zone, Expédition Risquée, Pluie de Palourdes…). Outre la guerre de territoire, on participe ainsi à des défis online qui invitent les joueurs à s’emparer de zones clés, à pousser un stand mobile jusqu’au camp adverse, à ramasser des palourdes pour les placer dans un panier ou à récupérer un Bazookarpe pour le ramener dans le camp de l’adversaire. L’interface, les menus, les salles d’attente, tout est plus fluide, naturel et agréable ! Celles et ceux qui préfèrent les modes coopératifs pourront se rabattre sur le Salmon Run hérité du second épisode et consister à récupérer des œufs en repoussant les Salmonoïdes. À 4 joueurs, on se retrouve à défier des boss, à vivre des moments épiques, l’ensemble fonctionne bien, même si le manque de nouveautés se fait sentir. Et c’est sans doute là le plus gros problème de Splatoon 3. Il n’y aucun doute là-dessus, c’est un super jeu, très convivial et qui se montre très généreux dans plusieurs domaines, mais on ne peut s’empêcher de penser qu’il a tous les contours d’une grosse extension. Il n’y a pas de nouveautés majeures et même si le mode de personnalisation est bien plus poussé, il manque une petite étincelle pour le faire entrer dans la cour des grands. C’est assurément un bon titre, très fun, mais on fait vite le tour de la douzaine de maps et on sent, on le sait, que la durée de vie va être agrémentée par des DLC. Vu le carton absolu du jeu dans les charts, Nintendo a raison et il faut d’ailleurs souligner la très bonne réalisation d’ensemble (le hub plein de charme, les musiques géniales, les animations…).

BON

Si Splatoon 2 n’existait pas, ce troisième épisode serait absolument incontournable pour toutes celles et ceux qui aiment le genre shooter convivial. Malheureusement, si l’expérience globale est d’excellente qualité, on ne peut s’empêcher de comparer cette itération à une sorte de grande extension qui ne dit pas son nom. Cela n’enlève en rien la générosité et la réalisation de l’œuvre de Nintendo et les amateurs de la franchise se feront un malin plaisir à parcourir le solo amélioré et les différents modes multi. Une réussite donc, sorte de Splatoon 2.1, qui devrait pousser la firme de Kyoto à apporter de réelles nouveautés la prochaine fois.

 

Points positifs :

 Un mode solo plutôt complet et assez long

Le multijoueur et la coopération en ligne

Un univers attachant, classe et branché

Un gameplay vraiment maîtrisé et drôle

Personnalisation bien plus poussée (cosmétiques, armes, etc.)

La bande-son est géniale

 

Points négatifs :

Des défis et pas vraiment des niveaux pour le solo

Manque global de renouvellement graphique

Huit cartes inédites uniquement

L’impression d’un Splatoon 2.1

 

Éditeur : Nintendo / Développeur : Nintendo / Genre : Shooter / Date de sortie : 9 septembre 2022 / PEGI : 7 / Support :  Nintendo Switch

12 sept. 2022

Stunt Race FX : Les coulisses du jeu de course 3D de la Super Nintendo !

Sorti le 27 mai 1994 et quelques mois plus tard aux États-Unis (Juillet) et Europe (Octobre), Stunt Race FX est un titre qui n’a pas fait l’unanimité, mais que j’adore. Épaulé par le Super FX développé par Argonaut et Nintendo, il s’agit d’un jeu de course très amusant et se déroulant dans un univers coloré et rappelant par certains côtés la série des Motortoon sur PlayStation. Sa particularité ? À l’image du taxi du film « Qui veut la peau de Roger Rabbit ? » et, donc, de Motortoon, le jeu met en scène des véhicules munis d’yeux pouvant exprimer des émotions. C’est un soft dont les coulisses de création m’ont toujours intrigué et j’ai donc décidé de fouiller un peu pour vous proposer ce petit article.    

Fruit de la collaboration entre Argonaut Software et Nintendo, Star Fox (Star Wing chez nous) est un succès et un tremplin pour permettre à la Super Nintendo d’entrevoir l’avenir avec sérénité. Forte de cette première expérience réussie, l’équipe du jeu se met à plancher sur de nouveaux projets et réfléchit à des concepts pouvant être adaptés en 3D sur la console 16-bits. Giles Goddard, l’un des jeunes transfuges d’Argonaut installés au Japon se souvient alors de l’un de ses coups de cœur de l’Amiga : Stunt Car Racer. Issue de la ludothèque du micro de Commodore, Stunt Car Racer est une création de Geoff Crammond (Formula One Grand Prix, Grand Prix 2, 3, etc.) proposant un affichage 3D remarquable, et surtout des modèles physiques assez redoutables pour l’époque.


Alors qu’il se trouve en Angleterre, Giles Goddard décide de créer un prototype reprenant le concept de Stunt Car Racer.

J’étais un grand fan de Stunt Car Racer sur Amiga et je trouvais la physique du véhicule parfaite, absolument parfaite. Je trouvais ça génial et j’ai donc voulu savoir comment ils avaient obtenu cette physique automobile. Donc, du temps que j’étais chez Argonaut, j’ai fait une sorte de prototype. Il était plutôt pas mal, mais il est resté en Angleterre une fois que nous sommes partis au Japon.

FX TRAX

Vient alors la collaboration avec Nintendo et le prototype va être peu-à-peu oublié dans les locaux d’Argonaut. Vous l’aurez compris, au moment de penser à un futur jeu exploitant le Super FX, l’intéressé va se souvenir de ce prototype de Stunt Car Racer et réaliser des tests techniques allant dans cette direction. Ce qui est amusant en regardant le jeu Amiga, c’est qu’on retrouve, dans l’esprit, ce que l’on pouvait voir à l’époque dans une œuvre comme Hard Drivin’, à savoir une 3D en vue subjective avec des dénivelés, des sauts, des virages prononcés, etc. C’est donc sur cette base que débute celui qui deviendra, au départ, FX Trax


À l’époque, il est tout simplement question de créer un jeu à la Mario Kart, mais qui ne soit pas un Mario Kart. Ce qui intéresse Giles Goddard, c’est de mettre en place un programme qui propose un certain réalisme dans les réactions des véhicules. Le Britannique développe alors un prototype affichant un véhicule se déplaçant sur un parcours simple en 3D. L’ensemble tourne à environ 20 images par seconde et le proto est si convaincant que l’équipe se dit qu’il y a vraiment quelque chose à faire de cette idée.


UNE ANIMATION GÉLATINEUSE

Alors que le développement est officiellement lancé et que le Super FX est optimisé, le staff s’aperçoit que l’animation, autrement dit le framerate, peine à se stabiliser. Le nombre d’images par seconde change constamment et ça impacte la performance du jeu (techniquement, cela ralentit l’animation car la machine doit gérer des calculs supplémentaires). Pour obtenir un framerate stable, ils décident de développer le jeu en 20 Hz (20 images par seconde), mais les capacités de la Super Nintendo et du Super FX, font que les problèmes d’affichage résident. Dans une ultime tentative, ils passent alors en 13 Hz (13 images par seconde). C’est ce choix dicté par la technique de l’époque qui fait qu’on a parfois l’impression – surtout dans la version PAL – que le jeu se traîne (« lourd et gélatineux » comme le dit Giles Goddard). Cette impression est moins vivace en version NTSC, américaine ou japonaise. 

Dans sa formule FX Trax, le jeu est plutôt intéressant et techniquement remarquable pour un jeu Super Nintendo, mais il peine à se démarquer de la concurrence et l’équipe va en avoir l’amène expérience lors du CES de l’année 1993. Alors que le titre est présenté, le public s’en désintéresse totalement. Peu avancé, le programme affiche une animation assez mollassonne et se veut beaucoup trop aseptisé pour une production Nintendo. Conscient qu’il manque quelque chose à leur bébé, Giles Goddard et ses collègues japonais vont alors avoir une idée géniale : prôner une approche cartoon pour les environnements, apporter de la couleur, énormément de couleur et surtout ajouter des yeux à chaque bolide ! Si ceux-ci ne font que cligner ou tournoyer, cela suffit pour donner un cachet visuel unique à FX Trax ! Et cartoon oblige, les voitures peuvent se déformer, ça ne pose plus aucun problème !

D’une certaine manière, je pense que c’est un peu par accident qu’ils ont trouvé les réactions des voitures. Je pense que c’est au moment où ils ont mis ces petits yeux qu’ils ont compris que ça donnait aux voitures un look, une sorte de sensation animale. Et de ce fait, ça ne dérangeait plus du tout si les véhicules se déformaient et mettaient une plombe à retrouver leur forme initiale.


Alors qu’il continue de développer le titre, Giles Goddard est tiraillé entre le souhait de rendre le jeu le plus fluide possible ou l’envie irrépressible d’en mettre plein la vue avec le Super FX.

EN METTRE PLEIN LA VUE

Il s’aperçoit que l’ajout d’animations en arrière-plan (des cerfs qui traversent la route, des gouttelettes d’eau dans les flaques et le tunnel aquatique…) ne posent aucun problème. C’est finalement autre chose qui va obliger l’équipe à diminuer la taille de fenêtre du gameplay : le nombre d’éléments de l’interface, les caméras et les différentes vues pouvant être affichées simultanément. On pourrait ainsi croire que cette relative lenteur est un problème, mais ça a été vu différemment par l’équipe de Nintendo. En effet, grâce à cette animation ralentie, les développeurs ont pu ajouter de nombreux éléments et effets, donnant une impression de dessin animé très réussie.

Pour cette histoire d’écran rétrécie, Giles Goddard rappelle que le staff en charge de Doom sur Super Nintendo a utilisé le même procédé. Cela permettait un affichage plus fluide. Au final, FX Trax est devenu Wild Trax pour son aspect « sauvage » et « animal » puis Stunt Race FX en occident, peut-être en référence à Stunt Car Racer. Conçu par une toute petite équipe de 5/6 personnes, le jeu a demandé pas mal de travail, notamment dans la création de ses différents tracés. À l’inverse de Star Fox, qui n’employait pas des zones ouvertes, mais plutôt une sorte de cylindre dans lesquels on faisait intervenir les ennemis à des moments précis, Stunt Race FX a demandé une grosse réflexion pour afficher des environnements assez larges dans lesquels il est possible de faire demi-tour. Néanmoins, sur Star Fox, tout devait être fait de zéro tandis qu’avec Stunt Race FX, la puce était finalisée, elle tournait à pleine vitesse et les développeurs n’ont pas eu à se battre avec les bugs. C’est ce qui explique le temps de développement relativement court pour aboutir à ce jeu que je trouve vraiment excellent. 

1 sept. 2022

Avenging Spirit : Oh, un revenant !


Développé par le studio CP. Brain pour le compte de Jaleco, Avenging Spirit (Phantasm au Japon) est un jeu d’arcade sorti en 1991. Adapté un an plus tard sur Game Boy, il s’est démarqué par un concept génial : prendre le contrôle d’un revenant pouvant s’emparer du corps de n’importe quel ennemi pour en exploiter les capacités. Réalisé par une toute petite équipe, le soft est un peu tombé dans les oubliettes et fait l’objet d’une réédition sur toutes les consoles du moment. Alors, c’est le grand frisson ou pas ?  

 


Alors qu’il revient de l’épicerie avec sa petite amie, le joueur tombe dans une embuscade qui tourne mal et devient un fantôme. Mais à l’inverse du film Ghost, la demoiselle se fait kidnapper par ce syndicat du crime et le père de cette dernière, qui travaille sur les énergies paranormales, entre en contact avec l’enveloppe spirituelle de son ancien gendre. Capable de posséder l’esprit des vivants, le joueur part à la rescousse de sa belle avec un seul point d’orgue : se venger. En progressant, il va découvrir que le syndicat du crime s’efforce, lui aussi, à exploiter l’énergie des fantômes et que le kidnapping résulte de leur souhait d’obtenir la coopération du père de l’otage. Bref, c’est tout un triangle qui se met en place et vous allez voir que cet Avenging Spirit a pour lui de sacrés atouts.

 

Esprit de vengeance

Classé à la 17ème place des meilleurs jeux d’arcade de l’année 1991 par le magazine Game Machine, Avenging Spirit est l’œuvre du designer Tokuhiro Takemori. Fondateur du studio C.P. Brain, il est également à l’origine de RoboWarrior sur NES, un jeu particulièrement apprécié de votre serviteur. Pour en revenir à cette réédition, Avenging Spirit est proposé dans sa forme originelle, mais il est désormais agrémenté de diverses options pour profiter au mieux des six niveaux du jeu. Concrètement, le joueur peut s’emparer du corps des individus qu’il croise, mais en cas d’échec, il retrouve son enveloppe de fantôme et n’a qu’un laps de temps limité – matérialisé par la barre d’énergie – pour posséder un nouveau corps. L’intérêt du jeu réside dans les différents personnages que l’on affronte et qui disposent tous d’aptitudes variées. Certains sont des adeptes de la gâchette, d’autres balancent des grenades ou des sorts magiques et il y en a même qui font rouler des boules de neige ou projettent des chauves-souris. Avenging Spirit puise son fun dans cette panoplie de protagonistes et il faut avouer que le gameplay fonctionne plutôt bien. La direction artistique est vraiment sympa et la musique du studio O.K. (un collectif de musiciens japonais) est plutôt entraînante. On passe ainsi un bon moment, d’autant que la bonne fin ne s’obtient qu’à la condition de récupérer l’ensemble des clés et découvrir l’antre cachée du boss.

Un intérêt à cette réédition ?

Avec ce titre, il ne faut pas s’attendre à un remaster ou quoi que ce soit d’autre. Le jeu est comme à l’époque et ne profite finalement que de petites options (filtres, type d’écran, vitesse du jeu etc.). On retrouve le même type d’interface que Moto Roader MC du studio Ratalaika Games et il faut avouer que c’est très léger, surtout quand on compare cet ensemble à certaines compilations. Néanmoins, Avenging Spirit est un jeu très sympa et on peut le découvrir en coopération pour passer quelques moments bien fun. Et ce, pour environ 6 euros !


CORRECT

Si vous craquez pour cette réédition, c’est avant tout pour le jeu Avenging Spirit et non les quelques options proposées. L’intérêt de ce titre réside surtout dans le fait qu’on peut découvrir l’aventure sans avoir à subir la difficulté assez élevée du programme original. La direction artistique est bourrée de charme et on plonge sans mal dans cette aventure « so 1990 ». Le genre de petit jeu qu’on aime ressortir de temps à autre, même si on aurait aimé que la version Game Boy soit incluse.

 

Points positifs :

Un jeu oublié ressorti de la cave

Une direction artistique toute mignonne

Le mode deux joueurs en coopération

On peut y jouer en mode invincible

Un tout petit prix

 

Points négatifs :

Interface limitée

Options beaucoup trop légères

Aucune trace de l’épisode Game Boy

 

Éditeur : Ratalaika Games / Développeur : Ratalaika Games / Genre : Plate-forme / Date de sortie : 29 juillet 2022 / PEGI : 7 / Support :  PS5, PS4, Nintendo Switch, Xbox Series X, Xbox One