Final Fantasy VII Rebirth : FF et monde (plus) ouvert font bon ménage !

Annoncé en grandes pompes lors de l’E3 2015, le remake de Final Fantasy VII s’offre la seconde partie de son histoire. Un arc scénaristique qui nous extirpe des contrées industrielles de Midgar pour nous plonger dans un monde bien plus ouvert et une liberté sans cesse renouvelée. Après de longues heures à arpenter le contenu pharaonique de cet épisode, voici mon verdict... et celui du fiston !


Final Fantasy VII. La simple évocation de ce nom suffit pour faire résonner, chez les nostalgiques de l’ère des consoles 32-bits, des milliers de souvenirs. Au-delà du prestige entourant l’œuvre de Squaresoft, le jeu cristallise avant tout une période charnière dans l’Histoire du jeu vidéo. Final Fantasy VII sur PlayStation a été un tournant dans plusieurs domaines du média. La sortie du jeu au Japon marqua ainsi la prise de pouvoir définitive de Sony sur le marché nippon et la matérialisation, pour plusieurs années, d’une rupture entre Squaresoft et Nintendo. Et bien évidemment, sur un plan purement qualitatif, ce septième volet de la série Final Fantasy a marqué les esprits par son récit, son univers, ses personnages, sa musique ou encore son gameplay. Plusieurs générations ont succombé aux charmes de Tifa et aux actes héroïques du groupe Avalanche et ce n’est pas un hasard si l’annonce du remake a été accueilli par une foule en liesse lors de l’E3 2015. Nous avons ensuite appris que l’histoire serait découpée en plusieurs parties et c’est avec excitation que votre serviteur s’est lancé dans ce second volet du remake, Final Fantasy VII Rebirth.


Les yeux de Sephiroth

Le premier constat que l’on peut dresser lorsqu’on démarre Final Fantasy VII Rebirth, c’est que la formule, dans sa globalité, n’a pas changé par rapport à l’épisode Remake. On se trouve donc en présence d’un jeu de rôle à dominante action (Action-RPG) se déroulant en vue à la troisième personne. Le titre s’articule ainsi autour de plusieurs axes chers à la franchise : l’exploration, bien entendu, mais aussi les combats, les mini-jeux, les missions annexes, les séquences téléguidées (donc plus scriptées et moins libres) et les dizaines d’activités visant à renforcer et souder l’équipe. Pour faire simple, Final Fantasy Rebirth vient casser la linéarité prononcée de la première partie de l’histoire. Le récit démarre d’ailleurs à l’endroit même où l’on s’était arrêté, à savoir la fuite de Midgar pour rejoindre la bourgade de Kalm. Cet acte sert à de grand tutoriel et met en avant les relations entre les différents protagonistes. Cela peut paraître un peu long à mettre en place, mais on s’aperçoit que le rythme a été amélioré. Il y a certes beaucoup de dialogues, mais ces derniers servent réellement à poser l’intrigue, là où l’épisode précédent avait parfois tendance à se perdre dans ses interactions entre individus. Et l’arrivée de Sephiroth, qui est au cœur de récit, apporte un fil rouge absolument passionnant ! D’assister à l’évolution soudaine de l’anti-héros à la longue chevelure (qui rappelle tellement Anakin Skywalker dans Star Wars) en profitant d’une telle mise en scène, surtout quand on connait la séquence originale, c’est absolument mémorable.


Un véritable monde ouvert ?

Bien plus libre que n’était son homologue, Final Fantasy VII Rebirth n’est pas un jeu en monde ouvert à proprement parler. C’est beaucoup plus ouvert certes, avec des environnements à perte de vue, mais avec des zones délimitées aux différentes régions de la planète. Est-ce que c’est gênant pour autant ? Pas le moins du monde ! La proposition est saisissante et on est constamment amené à s’éloigner de la trame principale pour profiter des décors, de l’ambiance, des activités. Le fait que Rebirth soit beaucoup moins dirigiste qu’auparavant, cela change tout ! Un exemple, là où mon garçon (qui approche les 9 ans) a eu du mal à accrocher à la première proposition, il a totalement adhéré à ce nouvel épisode – que l’on a fait ensemble pour l’occasion. Il y a un meilleur rythme, une meilleure transition dans les évènements et on peste moins contre les longueurs insupportables que l’on a parfois eu à se farcir dans Final Fantasy Remake. On doit encore se frotter à certains poncifs, comme les tours à activer, les missions en réalité virtuelle, les missions de guilde et ce genre de choses, mais on peut totalement s’en passer. Côté mini-jeux, même si je dois avouer que je déteste les jeux de carte (ça ne m’a jamais intéressé), le Queen’s Blood est plutôt amusant et mon fils aime beaucoup. Et comme d’habitude, il y a de quoi faire avec les courses de chocobos, la possibilité de jouer du piano, d’incarner un dauphin (oui, oui) ou même de participer à un ersatz de Rocket League ! Au total, on dénombre une vingtaine de mini-jeux !


À dos de Chocobo

Pouvoir se déplacer dans un tel monde en appelant à tout moment son chocobo, c’est un plaisir qui ne se refuse pas ! Bien évidemment, les développeurs n’ont pas pu s’empêcher de miser sur des menus de personnalisation pour grimer son chocobo à sa sauce, mais tous ses à-côtés (encore une fois, non obligatoires) démontrent tout le soin apporté à cette œuvre. Final Fantasy VII Rebirth aime se complaire dans cette liberté avec tous ces éléments qui rappellent les mondes ouverts bien connus que sont les derniers Zelda, Horizon Forbidden West, The Witcher III ou encore Ghost of Tsushima. Les développeurs se sont véritablement inspirés des titres existants pour façonner les diverses activités que l’on parcourt. Par exemple, on peut relever les panneaux de signalisation (arrêts de chariots) Chocobo comme les fameux panneaux à soutenir dans The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom. Ce sont des détails, mais ils participent tous à l’immersion exceptionnelle dont on profite avec ce nouvel épisode FF VII.


Travail d’équipe

Du côté des combats, le gameplay modernisé de Final Fantasy VII (à la Crisis Core sur PSP) reste fidèle à lui-même, mais intègre désormais des combinaisons synchronisées qui mettent l’accent sur le travail en équipe. En effet, le jeu s’appuie sur deux nouvelles jauges (différentes de l’Active Time Battle) qui se remplissent au fur à mesure. Ces jauges dépendent justement de la relation que chaque individu entretient avec ses partenaires. Les relations entre les membres de l’équipe impactent le niveau général de l’escouade et c’est pourquoi des dialogues à choix multiples font leur apparition. Selon la façon de répondre de Cloud (gentil ou plus ou moins sec), les affinités évoluent et ont une répercussion sur les affrontements. C’est d’ailleurs pour cette raison que zapper les missions annexes, qui permettent d’approfondir la personnalité de chaque personnage, n’est pas conseillé si on veut forger une solide équipe. L’occasion de parler du Codex, alternative du sphérier de Final Fantasy X, qui permet de véritablement personnaliser ses aptitudes en obtenant, notamment, des compétences synchronisées inédites.


En parallèle, outre les aptitudes diverses à améliorer, par le biais des matérias et autres arbres de compétences, le jeu s’offre un système plutôt cool de synthétisation des objets. Cette synthèse d’objets permet d’améliorer son équipement en transformant les matériaux obtenus en chemin. Plutôt pratique pour obtenir des potions, des antidotes, des protections, etc. On a beau connaître les jeux en monde ouvert et les Final Fantasy, le mélange des deux fait que ça fonctionne de bout en bout et c’est un pur bonheur durant les 40 à 50 heures proposées par la trame principale (et bien plus si on flâne et qu’on vise à tout découvrir).


Vraiment aucun défaut ?

Tout n’est pas parfait, c’est une évidence. L’exagération de certains dialogues peut prêter au malaise et on se trouve en présence d’une structure qui peut paraître désuète, notamment à côté d’un The Witcher III qui fait en sorte de lier les quêtes annexes à son récit principal. Techniquement, on peut pester contre un déséquilibre parfois flagrant entre les panoramas à couper le souffle et les missions dirigistes au possible avec des décors marrons, gris, sombres et des textures fadasses au possible. Qu’on se le dise, la vraie force de ce Final Fantasy Rebirth, c’est assurément son monde semi-ouvert coloré. Et difficile de ne pas parler de certaines séquences absolument magistrales, comme la célèbre pièce de théâtre du Gold Saucer. Avec mon fils, nous n’avons pas encore terminé le jeu, mais je peux déjà dire que cet épisode a tous les atouts nécessaires pour convaincre les réfractaires de Final Fantasy Remake. Plus beau, plus rythmé, plus riche à tous points de vue, c’est un petit bijou, certes vieillot dans l’exécution par moments, mais qui vous fera vivre une aventure unique !

1 Commentaires

  1. Je n'ai jamais touché à FF VII mais j'ai l'impression que cette mouture est bien plus accessible et plus ouvert à un large publique et non pas réservé aux puristes des RPGs. Merci pour ton retour de cette version Rebirth !

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