Super Metroid fête ses 30 ans !

Véritable chef d'œuvre de la Super Nintendo, Super Metroid fête son trentième anniversaire. Sur le support, c'est l'un de mes jeux préférés et je me souviens, non sans nostalgie, des heures passées en compagnie de Samus Aran à arpenter les moindres recoins de la planète Zébes. À l'inverse d'autres productions de la console, Super Metroid a mis un peu plus de temps à obtenir son rang de "légende du jeu vidéo", la faute à une année 1994 qui fut assez exceptionnelle en matière de jeux vidéo et qui a vu l'avènement de la génération 32-bits. Pour de multiples raisons, et malgré ses qualités indéniables, le jeu de Yoshio Sakamoto n'a pas eu un impact considérable à sa sortie (à la fois dans la presse spécialisée et le public). Mais au fil des années, et à mesure que les joueurs faisaient des retours dithyrambiques de cette aventure inoubliable, il a fallu se rendre à l'évidence que nous étions en présence d'une œuvre absolument mémorable.

Il y a quelques années, pour Jeuxvideo.com, je me suis plongé dans les coulisses de la création de ce jeu génial et pour l'occasion, je me suis dis que ça valait la peine de vous le proposer à nouveau. On y découvre le contexte du moment et la façon dont l'équipe a travaillé pour aboutir à ce chef d'œuvre. Ce fut loin d'être une partie de plaisir et le retard accumulé fut conséquent, au point de causer quelques soucis à son réalisateur, Yoshio Sakamoto.

Kyoto, Japon. Dans les couloirs de Nintendo, l’ambiance est électrique. Gunpei Yokoi, responsable de la section 1 de Recherche & Développement est exaspéré par l’équipe en charge du nouveau Metroid. L’inventeur du Game Boy* et des Game & Watch est inquiet : le projet peine à prendre son rythme de croisière et la situation en interne commence à être compliquée. Cela fait bien longtemps que la date supposée de la sortie du jeu a été dépassée et l’homme est de plus en plus mis sous pression par Hiroshi Yamauchi, Président de Nintendo. Sans que ce soit de gaieté de cœur, il se rend d’un pas décidé dans le bureau du producteur du jeu, Makoto Kano, et le somme de prendre les décisions qui s’imposent. Dans le cas contraire, la nouvelle aventure de Samus Aran sera annulée. Nous sommes alors à l’automne 1993, il ne reste que quelques mois à Yoshio Sakamoto et son staff pour boucler la cartouche de 24 mégas...

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* L'article a été écrit en 2018, avant la sortie de l'Histoire de Nintendo Vol. 4 de Florent Gorges et ses révélations hallucinantes sur la conception de la Game Boy.

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