[Test] Redsteel 2 - Wii

Chapeauté par les développeurs d'Ubisoft Montreuil, Red Steel 2 est une suite spirituelle au premier volet sorti lors du lancement de la Wii fin 2006. Exit le Japon moderne, place à un western teinté d'une ambiance asiatique. Armé de votre sabre et de votre flingue, vous devez ramener la paix sur Caldera en éliminant le gang des Chacals (et pas des chacaux :). Grâce à votre nunchuk et votre Wiimote armée de son Wii Motion Plus, vous évoluez dans un univers en cel-shading fort bien maîtrisé. Les couleurs sont bien exploitées, les lieux témoignent d'une recherche artistique indéniable et l'action est trépidante.

Le concept est efficace et il faut avouer que le tout répond vite et bien. On regrette par contre l'architecture générale du soft, basée sur un principe d'arènes. Vous vous entraînez, vous choisissez une mission, vous passez une porte, vous combattez et ainsi de suite. On a aucun moment l'impression d'évoluer dans des environnements ouverts et surtout c'est aride de toute vie. C'est comme si les développeurs (talentueux, la réalisation du titre est somptueuse, avec une mention spéciale pour l'animation ultra fluide) avaient mixé un MSR (Metropolis Street Racer sur Dreamcast) dans un FPS.

Heureusement, malgré cette redondance et cette linéarité, certaines séquences (à base de QTE) valent leur pesant de cacahuètes et envoient du lourd comme on dit. Red Steel 2, malgré quelques errances (notamment scénaristiques) reste une bonne pioche mais il faut savoir à quoi vous attendre pour ne pas être déçu.

6 Commentaires

  1. la vidéo est bloquée par l'éditeur

    joe

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  2. Là, ça devrait être bon, je suis repassé sur Dailymotion, mais leur qualité HQ est moins bonne que celle de YouTube. Tant pis :(

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  3. Ne vous méprenez pas, MSR reste un excellent jeu mais ce qui s'accorde très bien à un jeu de caisse ne s'accorde pas forcément à un FPS. Ce principe d'arènes m'a tout simplement flingué mon plaisir, là où je m'attendais à un vrai scénario et des environnements ouverts. C'est dommage, car niveau réalisation, c'est ce qui se fait de mieux sur la machine de Nintendo.

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  4. des arènes façon Unreal Tournament ou quake 3 arena?

    joe

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  5. C'est spécial. Grosso modo, il y a une sorte de point central avec un tableau de missions. Au départ, c'est infernal, car il faut passer par un tutorial d'apprentissages des coups, faire ta mission, revenir t'entraîner, refaire une mission et au moins trois, quatre fois comme ça ! C'est d'une "chiantitude" extrême ! Une fois que t'as passé ça, tu te dis : "c'est cool, ça va s'ouvrir". Ben nan, c'est toujours aussi fermé avec un scénario de série B juste pérave. Donc, t'as ton point central, tu sélectionnes ta mission, tu te places devant la porte, la zone se charge et hop t'es dans le feu de l'action. L'architecture aurait mérité d'être un VRAI jeu d'action, avec un scénario et un monde plus ouvert comme le premier Red Steel. Donc, pour répondre à ta question, oui c'est comme dans Unreal Tournament ou Quake 3 Arena. Seulement, là où j'avais surkiffé Unreal Tournament, j'ai malheureusement eu plus de mal à m'immerger dans Red Steel 2. Pas un mauvais jeu, c'est clair et net, mais il ne m'est pas destiné : (

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  6. effectivement ça casse pas des briques.

    depuis que j'ai touché au TPS (GeOW et compagnie) j'arrive plus a encadrer les FPS a part MW2.

    joe

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