Luigi's Mansion : les coulisses du manoir de la Gamecube !

Longtemps restée à l'état d'un one shot, la franchise Luigi's Mansion est désormais bien établie sur les consoles Nintendo. En attendant que le second épisode ne daigne pointer le bout de son code sur Switch, j'ai profité de quelques jours de repos pour refaire l'original sur Gamecube, mais aussi 3DS. Même s'il ne fait pas l'unanimité, j'ai beaucoup d'affection pour cette première aventure de Luigi dans un manoir hanté aux étonnantes trouvailles. Et je me suis dit que ça pourrait plaire à beaucoup de monde si je revenais sur la création de ce titre. En effet, à l'inverse de beaucoup d'autres jeux de Nintendo, on a finalement eu assez peu d'informations sur les coulisses de ce jeu de lancement de la Gamecube. J'ai donc décidé de fouiner...

Avant d'arriver sur Nintendo Gamecube, Luigi a eu le privilège d'apparaître en tant que personnage principal dans Mario is Missing, un jeu de type éducatif sorti sur Super Nintendo et NES. Autant dire que le soft, bien que sympathique, n'a pas marqué les esprits. Pour s'intéresser à la genèse de Luigi's Mansion, il faut remonter à la génération de la Nintendo 64, et plus précisément à la fin des années 1990. Nintendo avait l'intention de créer un jeu à destination du DD64, le fameux module complémentaire de la console qui est resté exclusif au Japon. 

Alors que les équipes de Nintendo étaient en pleine réflexion, un concept a émergé. Il s'agissait d'explorer une grande bâtisse, type maison de poupée, composée de plusieurs étages, chacun répondant à une thématique (décor de prairie, décor de désert...). Rapidement, il a été décidé d'abandonner le support N64 pour se consacrer à la nouvelle console de la marque, alors en développement. Deux personnes d'expérience ont alors été sélectionnées pour conduire le projet : Hideki Konno (réalisateur) et Tadashi Sugiyama (responsable du design). La production, quant à elle, était assurée par le duo mythique Shigeru Miyamoto et Takashi Tezuka. Dès le départ, il a été question de créer une expérience qui sorte de l'ordinaire pour marquer l'arrivée de la Gamecube. Et tant qu'à faire, autant aller dans une direction totalement inédite !

Des hommes et des ombres

Lors de la première phase de conception, le joueur avait pour objectif d'explorer une maison de ninja ou une maison japonaise traditionnelle. À la manière d'un donjon d'un jeu Zelda, chaque pièce avait ses caractéristiques. Le contraste avec le monde très coloré de Super Mario 64 était alors saisissant. Par ailleurs, pour avoir un impact commercial, le jeu avait pour personnage principal Mario. Sans que le concept soit pleinement défini, il était donc question que notre célèbre moustachu explore différentes pièces d'un manoir. 

En parallèle, la conception de la Gamecube avançait et l'un des souhaits des développeurs, consistant à afficher des ombres bien plus réalistes que sur Nintendo 64, a été exaucé. Un peu à l'image de Yu Suzuki pour la Dreamcast (qui a façonné le hardware de la console par ses multiples réclamations), les ingénieurs en charge de la Gamecube ont reçu de nombreuses demandes de la part des concepteurs. Ils ont ainsi répondu à de nombreuses problématiques d'ordre graphique et c'est ce qui a permis aux développeurs de Luigi's Mansion d'arborer de tels visuels. Mais reprenons le cours de l'histoire...

Les développeurs de Luigi's Mansion ont effectué des tests d'ombres portées dynamiques et ces derniers se sont révélés positifs. Pour jouer sur les ombres, la maison de ninja a alors été assombrie afin d'apporter du contraste aux escapades de Mario. Tout en poursuivant leurs travaux, les concepteurs ont estimé que cette vision de la maison de ninja, très nippone, n'allait pas convenir à une approche occidentale. Il ont alors choisi d'évoluer vers une bâtisse plus sombre, plus ténébreuse. C'est en répondant à cette problématique que le manoir a été imaginé. Un manoir peut disposer de plusieurs étages et peut être exploré à la manière d'une maison de poupée. C'était l'idée parfaite ! 

De Mario à Luigi

C'est en combinant l'idée du manoir et des ombres que les créateurs ont opté pour une bâtisse hantée remplie de fantômes. Le problème, c'est que Mario est téméraire et qu'il ne correspondait pas à l'idée d'un individu peureux perdu dans une immense manoir hanté . Vous l'aurez compris, ils avaient besoin d'un protagoniste à la personnalité plus lâche, mais il leur fallait un personnage connu. Luigi avait tout du parfait cobaye ! Il est peureux de nature et son visage allait alors devenir un puits d'expérimentation pour les déformations graphiques de la Gamecube, un peu comme son frangin en son temps sur Nintendo 64.

L'idée principale validée, il fallait maintenant trouver une mécanique qui aille au-delà d'une simple exploration de manoir pour éliminer des fantômes à coups de fleur de feu ou autre stratagème. Alors que la Gamecube était toujours en développement (et la manette également), les développeurs de Luigi's Mansion ont eu l'idée d'exploiter les deux sticks analogiques du pad, l'un pour se déplacer, l'autre pour gérer la lampe torche du personnage. C'est en réfléchissant à ce concept, tout en réclamant un second stick plus grand (car le premier prévu initialement sur la manette était assez petit), qu'ils ont eu le flash - c'est le cas de le dire - de l'aspirateur ! Peut être qu'ils se sont inspirés de S.O.S Fantômes, mais ça n'a jamais été confirmé ou même expliqué.

Bien que le développement de Luigi's Mansion se soit bien passé, de nombreux éléments - parfois très importants - ont été intégrés à la toute fin de la production. Ainsi, l'utilisation du bouton B, qui permet d'éteindre la lampe torche, donne plus de souplesse au joueur lorsqu'il s'agit de réagir vite. Une autre idée, bien qu'abandonnée, consistait aussi à intégrer un véritable second écran (ce qui aurait fait exploser le prix du jeu) pour y apporter de la 3D stéréoscopique ! Autrement dit le même type de procédé que l'on retrouvera plus tard sur la version 3DS. Chez Nintendo, preuve en est que rien ne se perd, tout se transforme.

C'est toute cette réflexion qui a conduit à l'excellent Luigi's Mansion. Avec mon fils, on a profité de quelques jours de repos pour le terminer à la fois sur Gamecube et Nintendo 3DS et on a vraiment passé un super moment. Le titre arbore de très jolis graphismes, les effets d'ombre et de lumière sont saisissants et il y a plein d'idées ingénieuses dans la création et le design des fantômes, du manoir, des animations et des personnages issus de l'univers Mario (Boo, Bowser, Mario, Toad...).On retrouve également cette créativité made in Nintendo dans la manière de capturer les fantômes (avec l'utilisation de pouvoirs élémentaires, eau, feu ou glace) et les 50 Boos qui se baladent de pièce en pièce. Même si le professeur K. Tastroff (de son nom Karl) agit en filigrane, il est rigolo et l'ambiance générale, maniant humour et peur, participe pleinement à l'immersion. Vraiment, n'hésitez pas à le découvrir ou le redécouvrir, c'est une petite pépite dans son genre.

Sources : 

Interview N-sider.com

The History of Luigi's Mansion par VideoGameDocs

How was Luigi's Mansion created ? par Thomas Game Docs

1 Commentaires

  1. Très intéressant ton article ! Tu as sacrément fouiné le net pour trouver tout ça !

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