Virtua Fighter 3 : les coulisses de sa cinématique spectaculaire

Une nouvelle fois, je vous emmène sur un sujet original sur Terre de Jeux. Comme vous le savez, j'adore fouiner du côté des informations insolites sur le jeu vidéo et je m'éclate tout autant à écrire sur de grandes licences que sur des thématiques de niche. Je regrette néanmoins que les éditeurs de livres – pour des impératifs économiques – se cantonnent si souvent aux mêmes sujets. Il en va de même pour les supports web à forte audience. Pour toutes ces raisons, Terre de Jeux est un espace de liberté idéal pour assouvir ma passion et vous proposer des articles qui sortent un peu de l'ordinaire. Ainsi, pour ce papier inédit de Terre de Jeux, j'ai décidé de me pencher sur la création de la cinématique de présentation de Virtua Fighter 3. Et vous allez le voir, il y a des choses à en dire.

Véritable maître à penser de Sega, Yu Suzuki a toujours été passionné par les technologies émergentes. Sous son impulsion, la firme nippone s'est appropriée des simulateurs militaires en les réinventant pour le grand public. En s'associant à General Electric Aerospace, le game designer a révolutionné le monde de l'arcade grâce à des productions 3D spectaculaires comme Virtua Racing et Virtua Fighter. En parallèle de la conception de ses jeux, Yu Suzuki avait toujours à l'esprit une façon d'interpeller les joueurs et la presse spécialisée. Avec ses équipes, il s'est ainsi fait un plaisir de développer la démo technologique Tower of Babel, censée démontrer les capacités techniques de la Dreamcast. Je vous renvoie d'ailleurs vers cet article pour de plus amples informations.

Les Player d'Or 1996

Pour les besoins de la présentation internationale de Virtua Fighter 3, Yu Suzuki s'est tourné vers une société de production pour réaliser une cinématique restée dans toutes les mémoires. Pour ma part, j'ai découvert cette séquence dans la cassette vidéo des Player d'Or 1996, et elle m'a mis une telle claque à l'époque que cela m'a poussé, deux ans plus tard, à contacter le directeur général de SEGA France visible dans la vidéo, le génial Bruno Charpentier. Toutes ces informations m'ont ensuite servi à la rédaction d'articles et des livres Générations SEGA édités chez Omaké Books. 

Deux mois et demi de travail

Ayant fait grand bruit à l'époque, la cinématique de présentation de Virtua Fighter 3 a été dévoilée lors de deux évènements majeurs : le Tokyo Game Show et l'AM Show de 1996. Réalisée à l'origine pour la promotion internationale du célèbre jeu d'arcade, elle a fait l'objet d'une interview passionnante dans le premier numéro de SegaMaga. Initialement, cette cinématique ne devait pas dépasser les 90 secondes, mais elle s'est finalement étendue jusqu'à 2 minutes et 10 secondes en cours de production. À ma connaissance, les coulisses de sa création n'ont jamais été révélées en dehors de ce canard et je voulais vous en faire profiter.

Koichi Hirata / Nobuyoshi Aramaki

La cinématique de présentation de Virtua Fighter 3 est l'aboutissement d'une collaboration entre la division AM2 de SEGA et la société de production Build Up Entertainment. Affichant huit ans d'existence à l'époque, cette dernière était notamment à l'origine de la séquence en images de synthèse Megalopolis employée dans le simulateur AS-1, d'un spot télévisé de Sonic 2 sur Mega Drive ou encore des réclames TV de Sakura Wars sur Saturn. Pas des bleus dans le métier, quoi. Le responsable du storyboard et de la mise en scène, Nobuyoshi Aramaki, raconte : « Notre premier contact remonte à l'été-automne de l'année dernière (1995), quand on nous a demandé d'aider à créer les données 3D des personnages de VF3. Puis, vers mai de cette année, Yu Suzuki nous a contactés directement pour nous parler de ce qu'il voulait créer. Le délai de livraison étant mi-juillet, on n'avait pas beaucoup de temps, mais on a décidé de se lancer. »

Pour réaliser la CG de Virtua Fighter 3, le délai était extrêmement serré. L'équipe de Build Up Entertainment n'avait que deux mois et demi pour réaliser le storyboard (sorte de bande dessinée indiquant chaque scène pas-à-pas) et concevoir l'intégralité de la séquence. « La promotion de Virtua Fighter 3 a été pensée dès le départ avec un public mondial à l'esprit », détaille Aramaki. « Plutôt que quelque chose de violent, ils voulaient un film qui dégage un sens narratif. L'idée était de montrer que chaque personnage a une histoire derrière lui, et que chacun a une raison de se battre. » Pour faire passer les 13 personnages dans cette courte séquence de deux minutes, l'équipe a choisi d'associer différents combattants : Jacky et Sarah, Lau et Pai ou encore Kage-Maru et sa mère, Tsukikage.

Un travail à l'aveugle ?

En feuilletant les informations contenues dans ce numéro inaugural de SegaMaga, on mesure la difficulté de la tâche. Pendant la réalisation de la séquence en images de synthèse, Virtua Fighter 3 était très largement en développement, si bien que certains personnages – comme le sumo Taka-Arashi – étaient encore embryonnaires. Cela a obligé l'équipe de Build Up à travailler pratiquement à l'aveugle, comme le confie Nobuyoshi Aramaki : « On a reçu les données des personnages, mais c'était un peu comme faire un "Portrait CG" à la Virtua Fighter. Pour Taka-Arashi, on n'avait qu'une seule image de lui (rires), donc notre souhait, c'était simplement de le rendre le plus cool possible. » 

Il continue : « On a utilisé la motion capture pour certaines parties de la vidéo, mais on s'est demandé si c'était la bonne approche d'adopter un rendu parfaitement réaliste. On a donc misé sur la personnalité de chaque combattant de Virtua Fighter, tout en évitant de les rendre trop vivants. Par exemple, pour le somersault de Jacky, on a reçu les données in-game de l'équipe AM2 et on a travaillé à partir de ça. Pour les scènes où Pai et Akira exécutent des arts martiaux, Sega nous a mis en relation avec les cascadeurs qu'ils utilisent comme sujets de motion capture pour les enregistrements. »

L'une des scènes a particulièrement marqué les esprits : celle où Shun Di boit son saké. Le rendu du visage était bluffant pour l'époque et ce fut l'une des séquences les plus difficiles à réaliser. Le designer en chef, Koichi Hirata, confie : « Le plus grand défi a été de créer les expressions faciales des personnages. Pour Shun Di, j'ai estimé qu'il était celui dont les expressions pouvaient être légèrement exagérées – et ça s'est finalement mieux harmonisé qu'on ne l'espérait. » L'autre petite touche personnelle de Build Up réside dans la présence d'éléments réalisés en matte painting, c'est-à-dire des environnements et arrière-plans qui combinent peinture traditionnelle, peinture numérique et modélisation 3D. C'est ce qui donne cette touche atmosphérique si particulière à la cinématique de Virtua Fighter 3.

Une cinématique inoubliable

Pour la conception de la scène avec Jacky et Sarah, Build Up a pu compter sur l'un de ses employés. Nobuyoshi Aramaki précise : « Nos membres ont chacun leurs spécialités. L'un d'eux est un animateur passionné de voitures, et il a torché la scène du tête-à-queue en un rien de temps (rires). Cette fois-ci, on avait des gens spécialisés dans les expressions humaines, d'autres passionnés de voitures, et je pense que chacun a pu exprimer ce en quoi il excellait. Il faut aussi souligner que notre responsable sonore s'est impliqué avec beaucoup d'enthousiasme, du son jusqu'à la mise en scène, et je pense que ça a vraiment porté ses fruits. Cependant, à mi-chemin, quand on regardait les images du jeu en parallèle et qu'on voyait à quel point c'était impressionnant de leur côté aussi, on ressentait une certaine pression pour faire aussi bien (rires). »

Si la cinématique avait été finalisée deux semaines plus tôt, elle aurait pu être intégrée dans le jeu. Finalement, elle a servi de présentation à Virtua Fighter 3 au niveau international, avant d'être incorporée dans l'adaptation du jeu sur Dreamcast. Une fois que vous avez terminé le mode arcade une première fois, elle apparaît dans le mode History. Elle a marqué les esprits et c'est fou de se dire qu'elle a été réalisée en un temps aussi court. À très vite pour de nouvelles révélations.

Source : SEGA Magazine n°1 (novembre 1996)

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