Plusieurs semaines après la première partie de l'hommage à Hideki Sato, il est temps d'entamer la seconde partie. Après avoir vu ce grand monsieur entrer chez SEGA presque par hasard, apprendre le métier sur des bornes d'arcade et livrer bataille à Nintendo sur les consoles 8 bits, place à la deuxième moitié de sa carrière. Une décennie où la course aux pixels s'accélère, où les décisions techniques deviennent de véritables paris, et où l'homme finira en 2001 par enterrer de ses propres mains ce qu'il avait bâti pendant vingt ans. Découvrons la période allant de la Mega Drive à la Saturn. La troisième partie sera exclusivement consacrée à la Dreamcast.
Après la Mark III, plus connue chez nous sous le nom Master System, Hideki Sato fait un constat sans appel. Sur les machines 8 bits, SEGA a absolument tout tenté : changement de graphisme, de plastique, voire même de nom. Rien n'y fait. La Famicom domine outrageusement le marché domestique. Il est donc nécessaire de passer à autre chose. Sur ce point, l'ingénieur met en lumière une philosophie propre à SEGA : « Avec la 8 bits, on a fait ce qu'on a pu. Avec une 16 bits, il n'y a aucune ambiguïté. La puissance est deux fois supérieure à la génération précédente, et tout le monde peut le comprendre. » Il ajoute, non sans une certaine amertume : « Chez SEGA, c'était « si ça ne marche pas, on passe à la suivante. Si ça ne marche toujours pas, on change. » Voilà l'esprit dans lequel il aborde l'année 1988. Tout l'inverse de Nintendo et de sa « pensée latérale des technologies désuètes » chère au regretté Gunpei Yokoi.
Mega Drive : le pari de la machine 16-bits
Sato attaque le problème pièce par pièce. Il commence par le processeur, qui est le chef d'orchestre de la nouvelle console. Le Motorola 68000, il le connaît par cœur : c'est celui de la borne d'arcade System 16. À l'époque, Motorola le vend trop cher, ce qui pousse Sato à se tourner vers Signetics, une fabricant de clones qui produit un 68000 compatible. Il saute dans un avion, rencontre le responsable américain, garantit 300 000 unités pour 300 yens, et obtient l'accord. Le lendemain, l'information fait la Une du journal national Nikkei. Sato s'amuse : « Ce n'est pas moi qui ai fait fuiter l'information, mais c'est sans doute intentionnel de la part de SEGA ». Coût total : environ 90 millions de yens. Il ajoute : « Au pire, si la Mega Drive se plantait, je revendais tout à Akihabara pour 500 yens la puce et je récupérais la mise. » (Rires)
Pour la puce graphique et la puce sonore, Sato se tourne vers Yamaha. Après tout, ils ont travaillé ensemble sur la Mark III et la relation est très stable. L'ingénieur commande un VDP (Video Display Processor) et un PSG (Programmable Sound Generator) sur mesure, en s'appuyant sur l'architecture éprouvée de la carte d'arcade System 16. L'affaire cache néanmoins un conflit interne chez Yamaha. On ne le sait peut-être pas, mais à l'époque, la division semi-conducteurs de Yamaha est d'accord avec la proposition de SEGA. A l'inverse, celle des instruments de musique refuse. Elle craint en effet que la synthèse FM ne fuite hors de ses synthétiseurs. Il faudra finalement l'intervention du président Kawakami pour trancher. Le pari finira par payer bien au-delà de la Mega Drive : la même famille de puces FM se retrouvera dans le Sound Blaster de Creative et deviendra le standard sonore des PC des années 1990.
Pour s'implanter sur un marché, de surcroît électronique, le design reste essentiel à la réussite d'un produit. Sato le sait et ne veut plus des consoles en forme de pierre tombale ou de boîte à bento, comme pouvaient l'être les précédentes machines. Il veut de la Hi-Fi et notamment les lecteurs CD qui inondent les magasins de l'époque. L'ingénieur fait alors appel à la société de design Solcs et impose deux consignes très précises. L'entreprise doit reprendre les codes visuels de l'audio haut de gamme, tout en prévoyant une trappe latérale pour ajouter plus tard, si le marché s'y prête, une extension CD-ROM et un modem. Lors des discussions avec les designers de Solcs, il est également décidé d'apposer un tampon doré (une lubie onéreuse, mais acceptée par le président Hayao Nakayama) : le fameux 16 bits, entouré d'une couronne noire qui affiche l'inscription HIGH GRADE MULTIPURPOSE USE, une formule que Hideki Sato compose lui-même. Il apprendra plus tard que les Américains trouvent le doré jaunâtre et exigeront du gris. Mais au Japon, en 1988, c'est un sacré coup marketing.
L'affaire Tetris et les débuts poussifs
Comme toujours dans l'univers du jeu vidéo, si une console est essentielle à la réussite d'un constructeur, elle n'est rien sans jeux dignes de ce nom. Et au moment de la sortie de la Mega Drive, les choses sont plus que tendues. Sato raconte d'ailleurs le lancement de la machine avec une franchise des plus déconcertantes : « On fait une grande présentation, on invite Itō Seikō, un présentateur médiatique, on annonce fièrement la nouvelle console de SEGA, la Mega Drive 16 bits, et derrière, on montre les jeux (Altered Beast et Osomatsu-kun : Hachamecha Gekijō). Personne ne dit rien, tout le monde se regarde. Et sur le coup, je dois bien avouer que j'ai pensé : "J'ai complètement foiré l'architecture. On ne peut rien sortir de bien sur cette console." Il faudra trois mois de plus pour que Technosoft me prouve le contraire avec Thunder Force II. Hideki Sato respire : "Ouf, l'architecture n'était pas si mauvaise, c'était nos équipes qui n'avaient pas encore compris comment l'utiliser." » Il est bon de souligner que Sato reste un ingénieur et absolument pas un développeur. On peut dès lors comprendre cette position, d'autant que les développeurs eux-mêmes ont galéré durant les premiers mois de la console, comme le soulignait la regrettée Rieko Kodama, quand elle parlait d'Alex Kidd in the Enchanted Castle et ses problèmes de colorimétrie.
Dans son long entretien, Hideki Sato révèle également qu'une pièce manquante a fait beaucoup de mal au lancement japonais de la Mega Drive : Tetris. SEGA avait la licence pour exploiter le puzzle game russe en arcade, et le succès fut phénoménal. Dès lors, il était naturel de penser à une conversion sur console. Alexey Pajitnov, en personne, présenté à SEGA comme « un super génie qui fait en une semaine ce que les autres font en trois mois » était même venu passer trois mois à Tokyo, payé 3 millions de yens par mois. Hideki Sato précise que cette somme n'a jamais été rentabilisée. Les cartouches étaient prêtes, le jeu était prêt, et la présentation était même calée à une date. Et puis la nouvelle est tombée comme un couperet dans les locaux de SEGA : Nintendo a envoyé quelqu'un à Moscou et signé directement avec ELORG pour récupérer les droits console mondiaux, en s'appuyant sur la différence entre le marché des consoles et le marché de l'arcade. Sato en garde un souvenir très amer : « En toute franchise, on aurait pu attaquer en justice, mais faire un procès à Nintendo sur le marché grand public, alors qu'on n'était pas grand-chose, on a laissé tomber. » Quelques cartouches Mega Drive de Tetris ont bien été pressées, mais jamais commercialisées. Des copies pirates de la ROM ont circulé pendant longtemps sur les internet, avant que le titre ne soit officiellement inclus dans la Mega Drive Mini en 2019.
Sonic et la conquête de l'Amérique
Le sort de la Mega Drive va se jouer non pas au Japon, où elle restera minoritaire face à la Super Famicom, mais aux États-Unis. Là-bas, la console change de nom pour devenir la Genesis, et profite d'un remaniement structurel très important au sein de SEGA of America. Nakayama débauche Tom Kalinske, un ancien de Mattel qui vient pour bouleverser les habitudes de la firme, avec Paul Rioux comme numéro deux et Shinobu Toyoda comme relais culturel. À ces hommes s'ajoute l'indispensable Al Nilsen, que Sato décrit comme un passionné de jeux vidéo et un individu fort et dévoué. Le déclic vient d'un jeu que la direction japonaise trouve moyen. Un jeune programmeur qui commence à se faire un nom, Yūji Naka, est chargé de créer la mascotte censée rivaliser avec Mario. Sato se souvient : « Il avait des idées bien à lui. On l'engueulait tout le temps, il fallait recommencer et encore recommencer. Mais son entêtement était sa force. » Le hérisson bleu, baptisé Sonic, sort au Japon en 1991 dans une relative indifférence. C'est aux États-Unis que tout bascule. Al Nilsen tombe amoureux du jeu. Il convainc Kalinske d'en faire l'étendard d'une campagne au vitriol contre Nintendo. La publicité comparative, proscrite au Japon pour des raisons juridiques, est parfaitement légale outre-Atlantique. Hideki Sato se souvient très bien de l'appel que SEGA a passé aux États-Unis : « On les a appelés depuis Tokyo. Nous étions là en train de leur dire : " Vous êtes sûr ? Chez nous, on se ferait poursuivre pour ça. Réponse des Américains : "'No problem". Et là, ils ont sorti l'artillerie lourde, en mettant à mal le pauvre plombier dans des publicités qui nous paraissaient insensées. C'était vraiment méchant. »
Le réveil pour Nintendo est brutal. La Genesis, nom américain de la Mega Drive, parvient à atteindre les 55 % de parts de marché aux États-Unis contre 44 % pour la Super Nintendo. En l'espace de 18 mois, SEGA devient la deuxième marque la plus cool d'Amérique devant Coca-Cola. La firme s'associera même un temps à IBM pour la conception du TeraDrive, un hybride Genesis + PC dans un seul châssis, motivé par le fait que les deux entreprises avaient le même logo bleu et le même prestige. Ce sera un flop industriel, mais l'idée est là : à ce moment précis, SEGA croit avoir tout remporté et se sent inarrêtable. Un passage rapide s'impose néanmoins sur le Mega CD et l'extension 32X. Le Mega CD arrive en 91 avec l'extension CD-ROM que Hideki Sato avait prévue dès l'origine. Il y a une trentaine de titres avec un catalogue plutôt conséquent, mais un prix trop élevé pour percer. Quant au fameux champignon, Sato en parle sans mettre de pommade : « On s'est dit, si un possesseur de Genesis sur dix achète l'extension, ça nous fait des ventes à 1,5 million. Résultat : à peine une machine sur mille, 3 milliards de yens à la poubelle. » L'aventure Mega Drive touchait à sa fin, il fallait passer à la 32 bits pour de vrai.
La malchance des cycles
Au cours de son interview, Hideki Sato met en lumière une problématique à laquelle on ne pense pas forcément. Chez SEGA, il estime que lui et ses équipes ont toujours manqué de chance avec les cycles du silicium. « Vous savez, les semi-conducteurs font partie de vagues tarifaires en fonction de la conjoncture. À chaque fois que SEGA sortait une console, les semi-conducteurs avaient tendance à être chers. La demande était très tendue. Puis, quand Nintendo sortait la sienne, comme par hasard, les prix baissaient. Cela nous est arrivé très souvent. » Il donne alors l'exemple de la Mega Drive dont la mémoire était hors de prix, tandis que les tarifs avaient baissé pour la Super Famicom. Pour la Saturn, dont on va parler un peu plus loin, la pénurie de RAM était totale. Il a même fallu aller chercher de la mémoire chez Samsung et Hyundai en Corée du Sud. Au moment de la sortie de la Nintendo 64, l'équilibre était retrouvé et Nintendo a alors pu profiter de tarifs plus cléments. Peut-on parler de talent spéciaux chez Nintendo, de hasard ? Hideki Sato hésite : « Si Nintendo synchronisait vraiment ses sorties là-dessus, ce serait vertigineux. Mais je pense qu'il y a une bonne part de chance. » On peut tout de même se poser la question de cet entêtement de SEGA à sortir des machines au moment où les composants sont les plus chers. Il faut croire que Nintendo, à ce niveau, était un peu plus malin.
Cette malchance connaît son point d'orgue avec la Game Gear, lancée en 1990. On l'ignore souvent, mais SEGA a d'abord envisagé de s'associer à Atari, qui préparait la Lynx (nom de code : Handy). En réalité, SEGA a toujours eu du mal à s'associer pour faire 50/50 avec un autre partenaire. Hideki Sato l'exprime sans ambages: « Chez SEGA, c'était fait maison. On se demandait toujours : "qu'est-ce qu'on gagne à s'associer, combien va-t-on se faire ponctionner ?" Bref, on faisait souvent en solo. » En face, Nintendo dégaine la Game Boy avec « Tetris » comme killer app et le câble link pour le multijoueur. Une orchestration que Sato qualifie de « politique très habile, à la kyotoïte ». La Game Gear a beau afficher la couleur, elle dévore six piles AA en deux heures. Elle s'en tirera pourtant en Europe, où elle sera vendue comme mini-téléviseur portable grâce à son tuner amovible. Quelques millions d'unités écoulées, une belle performance, mais qui pèse peu face aux dizaines de millions de Game Boy. Chez nous, la Game Gear n'a pas profité de l'extension téléviseur, mais a pu profiter de l'engouement de SEGA France pour son catalogue. Selon des chiffres que j'ai pu obtenir lors de l'écriture de Génération SEGA, il se vendait environ une Game Gear pour six Game Boy. Cela peut paraître énorme comme fossé, mais on m'a expliqué (documents à l'appui) que la France était l'un des pays les plus viables pour la portable de SEGA. Ailleurs, le fossé était encore plus béant.
Saturn : la défaite de Super H
Au milieu des années 90, SEGA prépare le lancement de sa console 32-bits, la Saturn. Pour cette machine, Hideki Sato ne se contente pas de choisir des fournisseurs : il met en place un véritable écosystème. Bien que ce soit un pari, il abandonne le chipset de Motorola pour un RISC signé Hitachi, le SH. Pour la petite anecdote, le SH tire son nom de Super H, un processeur ultra-rapide créé par les ingénieurs de l'entreprise Hitachi, à laquelle SEGA sera liée pendant plusieurs années. Ce qui est amusant, c'est que les commerciaux d'Hitachi ont vendu l'intérêt du SH à Hideki Sato en lui signalant que les initiales étaient un hommage à son propre nom, Sato Hideki. Si l'intéressé trouve ça amusant, il se doutait que les pontes d'Hitachi ont joué sur ces initiales pour le convaincre de signer. Cela montre les petites histoires rigolotes qui peuvent exister dans les coulisses des grandes sociétés de ce monde. Quoi qu'il en soit, au moment de signer le contrat avec son partenaire, Hideki Sato ne fait pas semblant. Il négocie, exige et tord le bras à son partenaire, en allant jusqu'à demander en face au vice-président Morita : « Vous avez 800 milliards de yens d'actifs courants sur votre bilan. Vous pouvez bien en mettre 100 sur le SH, non ? » Morita, répondra sèchement : « Sato-san, ne mettez pas votre nez dans le portefeuille des autres. » SEGA a tout misé sur le SH. Si le SH échoue, SEGA meurt. Sato exige d'Hitachi, à ce moment précis, le même niveau d'engagement.
En parallèle, Hideki Sato convainc NEC d'utiliser sa toute nouvelle mémoire synchrone SDRAM, alors qu'elle n'existe encore que sur le papier. Il discute avec Nakane, chez Toshiba, de la mémoire flash NAND, encore limitée à quelques milliers de cycles d'écriture, refusée pour l'instant, mais promise à un avenir mondial. SDRAM chez NEC, SH chez Hitachi, flash chez Toshiba : trois familles de composants qui équiperont, dix ans plus tard, toute notre électronique grand public. Sato a joué un rôle direct dans le décollage des trois. Résultat pour Hitachi : en 1995, la firme devient numéro un mondial du RISC, notamment parce que la Saturn embarque trois SH par machine, multiplié par plusieurs millions d'unités.
Mais l'architecture Saturn cache une décision assumée que Sato va payer très cher. En voulant rester fidèle à ses équipes, il fait ce choix : « Quand j'ai conçu la Saturn, j'ai pris la décision fondamentale de rester sur des sprites. Depuis les 8-bits, on avait tout construit sur cette base. Passer aux polygones exige des programmeurs dédiés, et sur la partie grand public, on ne les avait pas. En arcade, il y avait Yu Suzuki. Mais on ne pouvait pas déplacer Yu Suzuki sur la console : il avait Virtua Racing et Virtua Fighter à livrer. Nos programmeurs consoles, eux, ne savaient faire que des sprites. » Sato conçoit une console 2D à l'heure où le monde bascule dans la 3D, parce qu'il refuse de laisser ses équipes consoles à la traîne. C'est un choix de manager autant que d'ingénieur. Il concède néanmoins une ouverture : « Il fallait quand même prévoir un peu de polygone. On a mis en place une architecture qui pouvait coller quelques triangles et quadrilatères, mais ça restait de la pseudo-3D. Pas de moteur de géométrie complet. Sinon, on aurait obtenu la même chose que la PlayStation. »
En octobre 1993, Sony frappe. La PlayStation est annoncée avec la promesse de 300 000 polygones par seconde. « Un vrai bobard » selon Sato, mais qui suffit à marquer de nombreux points dans la presse. Dans les couloirs de SEGA, la panique est totale. Hideki Sato sort alors de son chapeau une parade rendue possible par le SH-2, le processeur qui équipe la Saturn : « La contre-mesure que j'ai adoptée, c'était de rajouter un microprocesseur. J'avais prévu un seul SH-2, j'en ai mis deux. » Au Japon, SEGA profite même de cette décision pour vendre sa machine comme une console 64-bits, ce qui totalement faux. Au total, trois processeurs SH sont présents dans la Saturn : deux SH-2 pour le rendu , un SH-1 pour piloter le CD-ROM.
À l'époque, aucun compilateur n'existe pour piloter cette architecture. Tout est fait à la main, en assembleur. Et si SEGA s'en sort à peu près en interne, les développeurs tiers, quant à eux, découvrent une véritable machine à gaz. En réalité, la Saturn dispose de deux processeurs principaux qui sont capables de communiquer en cascade. Si cette philosophie sera courante des années plus tard, elle est, à ce moment précis, un véritable fardeau pour les studios autres que SEGA. Hideki Sato se souvient très bien de cette période : « On leur donnait cette console, et il fallait environ une semaine pour afficher une simple image à l'écran. Pour le support à destination des développeurs tiers, notre travail était catastrophique. » En désespoir de cause, SEGA leur fournit une bibliothèque de développement qui est composée du code de Virtua Fighter, un peu épuré, mais qui n'est absolument pas adaptée à des jeux autres que des titres de baston. Sato pose lui-même une question restée sans réponse : « Si votre jeu était un versus fighting, à la limite, ça pouvait passer. Mais pour un jeu de course, comment faire ? » Dès lors, on peut comprendre pourquoi Daytona USA a vécu un développement si compliqué, et qu'il ne tourne au final qu'à environ 20 images par seconde sur Saturn.
Le dîner avec Kutaragi
C'est à cette époque que Hideki Sato prend la mesure de ce qui ne va pas chez SEGA. Non pas qu'il fasse une analyse froide de la situation, mais il s'imprègne plutôt de discours provenant de la concurrence et d'un vieux confrère : Ken Kutaragi, le père de la PlayStation. Ils sont de la même génération, à trois mois d'écart. Autour d'un dîner à Tokyo, Kutaragi interpelle Hideki Sato : « Hideki-chan, tu ne peux pas me battre, et tu le sais. Nous, on fabrique nos propres semi-conducteurs, nos propres CD-ROM. Toi, tu es obligé de tout acheter à Hitachi et Yamaha, qui prennent leur marge au passage. Notre structure de coûts n'a rien à voir avec la tienne. » C'est peut-être la phrase la plus importante de tout l'entretien. Elle dit à un ingénieur qui a passé vingt ans à polir des relations industrielles avec ses fournisseurs qu'un modèle entier est condamné face à un géant qui a ses propres usines. Et c'est bien évidemment le cas de Sony, véritable mastodonte de l'électronique. Sur le moment, Hideki Sato répond à Ken Kutaragi que les choses ne sont pas si simples. Mais dans son interview, lorsqu'on relit les différents passages, on comprend que sa philosophie rejoint totalement celle du père de la PlayStation.
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| Image explicative réalisée avec IA |
À cela s'ajoute une spirale commerciale que l'on ne connaissait pas dans le détail. La Saturn est vendue à perte : 5 000 à 6 000 yens par machine. Chaque unité écoulée creuse les comptes. Alors, à la réunion mensuelle, les commerciaux préservent la marge trimestrielle en… vendant moins. « Ils freinaient. Le stock voulait sortir, la distribution en demandait, mais chaque unité vendue creusait le trou. Alors on ralentissait. » Ce n'est pas une légende, SEGA freinait elle-même la distribution de sa propre console. Face à une telle situation, les studios tiers observent, en tirent une conclusion évidente et se détournent. Dès 1996, plusieurs jeux à destination de la PlayStation sont annulés sur Saturn. Alors que les mois passent, l'entreprise japonaise est dans l'obligation de faire des économies, qui ont un impact direct sur les sommes versées à ses filiales européennes et américaines. En Europe, l'impact est tel que des jeux très importants sont abandonnés. De nombreuses traductions sont également envoyées aux oubliettes. Sato résume l'affaire par un proverbe : Hin sureba don suru, que l'on peut traduire par « Quand la pauvreté s'installe, l'esprit s'émousse. » L'ingénieur va même plus loin en faisant un constat implacable : « En arcade, on se battait bec et ongles avec Namco, Taito, Konami et beaucoup d'autres. De nombreux studios et patrons détestaient Hayao Nakayama. Dans ces conditions, ces derniers se disaient : "Pourquoi j'irais développer des jeux sur Saturn pour ce mec ?" Voilà ce qui se tramait dans les coulisses des studios japonais. Et forcément, dans cette situation, nombreux sont ceux qui n'ont pas suivi et qui se sont détournés de la Saturn. »



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