Hommage à Hideki Sato, le créateur des consoles emblématiques de SEGA (Partie finale)

La Dreamcast, dernière console de SEGA en tant que constructeur, sera également son chant du cygne. Hideki Sato aborde ce défi dans la peau d'un homme qui a compris que la question ne se pose plus en termes de sprites et de polygones, mais de puissance brute et d'écosystème logiciel. L'ingénieur fait des choix – logiques – par rapport aux partenaires que SEGA a toujours eu à ses côtés. On y retrouve le processeur SH-4 d'Hitachi avec un FPU plus rapide pour traiter les informations, la puce graphique PowerVR d'une petite société britannique appelée VideoLogic, commercialisée par NEC, et une puce audio Yamaha en PCM, notamment choisie par Yu Suzuki pour les besoins de l'ambiance sonore de Shenmue. Sur le papier, il s'agit d'une architecture cohérente bâtie sur la même triangulation industrielle que la Saturn. Sauf que l'on sait depuis de nombreuses années qu'une autre équipe travaillait en parallèle sur sa propre Dreamcast. Le chantier californien était officiellement en compétition avec les ingénieurs japonais. Et dans cette optique de rendre compréhensible cette période, je vais m'appuyer sur les dires d'Hideki Sato et de celles, recueillies par mes soins pour les besoins de Génération SEGA, de Tatsuo Yamamoto, l'ingénieur en chef qui travaillait sur le projet américain.


En février 2021, j'ai eu la chance d'échanger, par correspondance, avec cet homme qui fut à la tête du projet américain de Redwood City. Ce témoignage inédit en français a été publié dans Génération Sega, et j'en profite pour en prendre une petite partie afin de donner les points de vue des deux intéressés. Le projet portant le nom de code de Blackbelt était en réalité un simple clin d'œil à Tatsuo Yamamoto lui-même qui était ceinture noire de judo. En parallèle, un second projet, beaucoup plus ambitieux, était prévu et faisait office de doublure : Whitebelt. Il s'agissait d'une architecture ouverte qui aurait permis à un même code de tourner sur console et sur PC via de simples options de compilation. Autrement dit, ce que la PlayStation et la Xbox réaliseraient une décennie plus tard. Le projet Whitebelt n'a jamais été officialisé.

Tatsuo Yamamoto, passé par le développement PC et Workstation chez IBM, est recruté en mars 1996 pour concevoir en Californie une console de nouvelle génération. Son recruteur n'est autre que le vice-président de SEGA en personne, Shoichirō Irimajiri, qui est pressenti à la succession de Hayao Nakayama.


Et la conversation qu'Irimajiri tient à Yamamoto est brutale pour Hideki Sato : « Il m'a expliqué que l'équipe japonaise avait un état d'esprit et une méthode de fabrication proche du jouet. Il voulait que je développe une console basée sur l'informatique pour rivaliser avec la future console de nouvelle génération de Sony. » La formule est en toutes lettres : « toy-making mindset » Il faut vraiment mesurer la portée des mots choisis par Shoichirō Irimajiri. En substance, le futur patron de SEGA considère que l'équipe hardware japonaise fait des consoles qui ressemblent à des jouets. Soucieux d'apporter un nouveau souffle à l'entreprise, il commande en parallèle un projet informatique moderne qui a pour but de prendre le relais. Et c'est là qu'on se rend compte que SEGA a toujours été tiraillé entre sa maison mère japonaise et ses origines américaines.

Blackbelt VS Japon

Ce que Yamamoto construit en dix-huit mois est impressionnant. Une équipe de vingt-cinq ingénieurs, qu'il qualifie lui-même de « Dream team », la meilleure de toute sa carrière, va réaliser une architecture pensée autour d'un processeur IBM et d'un pipeline 3D 3dfx, auxquels va venir s'ajouter un invité de prestige : Bill Gates. Rencontré fin 1996 lors d'un entretien de quarante minutes, l'homme fort de Microsoft accède à la demande de l'ingénieur issu de la Silicon Valley en signant un partenariat de prestige. Pour la toute première fois, un noyau Windows (en l'occurrence Windows CE) est intégré à une console. La confidence de Bill Gates à Yamamoto, ce jour-là, mérite d'ailleurs d'être méditée : « Il m'a dit qu'il ne dormirait pas bien tant qu'il ne serait pas patron de l'entreprise leader du marché du jeu vidéo. » Une phrase qui, avec le recul, ressemble à un premier pas vers la Xbox, que Microsoft lancera quelques années plus tard.

Vient alors l'arbitrage entre les deux Dreamcast. Les récits de Sato et de Yamamoto se croisent sans totalement coïncider. Sato décrit un « conseil impérial » où il défend son architecture SH-4/PowerVR/Yamaha contre l'architecture IBM/3dfx du camp américain, et où Ōkawa (big boss du conglomérat auquel appartient SEGA) tranche en sa faveur (« Sato a beaucoup échoué, donc il a beaucoup appris. Cette fois-ci, il ne se trompera pas. »). Il mentionne aussi une révélation faite pendant la séance : « Le président de SEGA of America avait reçu des stock options de 3dfx. » Ce qui expliquerait, selon lui, une partie de la pression pro-3dfx du camp américain.


Yamamoto, de son côté, raconte le même moment depuis l'autre côté du Pacifique, et sa version est glaciale : « Notre prototype avait été conçu et fonctionnait dans les délais. Les performances étaient excellentes. L'équipe japonaise a suggéré à la direction de SEGA de prendre le relais en remplaçant la technologie graphique de 3dfx par celle de PowerVR, en utilisant l'architecture système du Blackbelt. » Nuance importante : SEGA Japon a en réalité remplacé deux composants majeurs, pas un. Le CPU IBM a laissé la place au SH-4 d'Hitachi, et 3dfx a cédé la sienne à PowerVR. Deux éléments centraux à refaire, à un peu plus d'un an du lancement. Diplomate, Yamamoto ajoute : « Je ne saurais dire quel pourcentage du travail est le nôtre, mais mon équipe a insufflé chez SEGA Japon l'idée de développer des produits en s'appuyant sur des technologies avancées et une architecture ouverte, avec le software pensé dès le premier jour. Il n'y avait malheureusement pas de leadership chez SEGA pour tirer parti de cela sur la console. » Sur Irimajiri, Yamamoto est encore plus tranchant. Il le décrit comme « un homme suffisamment convaincant pour me faire venir, avec l'expérience de l'implantation d'une usine Honda aux États-Unis. Il avait perdu la course à la présidence de Honda et avait été invité chez SEGA. Il était vu comme un outsider par ceux qui étaient à SEGA depuis longtemps. Il était PDG aux États-Unis mais numéro deux au Japon, et il changeait d'avis à chaque traversée du Pacifique. » La formule, en anglais dans le texte original, « He flip-flopped on his decisions every time he traveled across the Pacific », en dit long.

Un jeu vidéo avec la Blackbelt ?

Face à cette bascule, Yamamoto et son équipe démissionnent. Bel épilogue tout de même : la puce graphique qu'ils avaient développée avec 3dfx pour la Blackbelt trouvera une seconde vie. Elle va servir à l'élaboration de la Voodoo 2, la puce graphique qui va redéfinir le marché du jeu PC à la fin des années 1990. Yamamoto ne montre aucune amertume : « Nous sommes partis avec un sentiment de déception, oui. Mais nous avions de nombreuses opportunités devant nous, et toute l'équipe est allée de l'avant en tirant le meilleur de cette expérience. »


Il pose pourtant un diagnostic sévère sur la suite. « En choisissant la mauvaise technologie graphique, le PowerVR, tous les avantages ont été perdus et l'effort en matière de logiciel a été gaspillé. Le résultat a été un échec fatal pour toute l'entreprise, car ils n'ont pas pu produire assez de Dreamcast au lancement, encore moins de jeux. » Cela peut être difficile à entendre, dans le sens où le PowerVR a largement prouvé sa capacité Néanmoins, Tatsuo Yamamoto n'a pas totalement tort, si l'on se base sur la simple production de la puce. Le problème n'était pas le PowerVR, mais la contrainte de calendrier. Comme l'explique l'ingénieur américain, ils n'ont eu qu'un peu plus d'un an entre le changement de design et la mise en production, soit un temps beaucoup trop court pour concevoir une puce, un produit, des outils logiciels et surtout des jeux. Voilà pourquoi la Dreamcast japonaise est sortie avec des stocks insuffisants. Pour la petite histoire, le rendement de l'usine de Kumamoto appartenant à NEC était catastrophique. Sur un wafer, c'est-à-dire une galette de silicium utilisée pour fabriquer des puces électroniques, cinq à dix processeurs étaient exploitables en sortie de production sur des centaines. Pendant des mois, SEGA et NEC ont dû lutter pour répondre à la demande sans y parvenir. L'autre problème relevé par Tatsuo Yamamoto concerne les jeux du lancement. Si Pen Pen Tricelon est sympathique, c'est finalement Virtua Fighter 3 Team Battle qui a permis à la machine de décoller. Tout l'inverse d'un Godzilla Generations que Sato qualifie lui-même de médiocre. La situation va bien s'améliorer par la suite, mais celle-ci fait dire à Yamamoto la chose suivante : « Si SEGA avait sorti la Blackbelt, le marché des consoles d'aujourd'hui pourrait être complètement différent. » Et on ne peut lui donner tort.

Le règne d'Okawa

Pendant que se joue cette bataille du Pacifique, un autre drame se noue à Tokyo. Isao Ōkawa, patron du groupe CSK propriétaire de SEGA, découvre en ouvrant les comptes l'ampleur des dérives comptables de Nakayama. Sato le raconte sans détour : « Nakayama avait émis des obligations convertibles à la chaîne et prêté à tour de bras. À l'Amérique, à l'Europe. Puis il leur faisait acheter des marchandises. Sur le bilan, les prêts figurent à l'actif. Sur le compte de résultat, les ventes figurent au chiffre d'affaires. Mais si vous consolidez : 100 milliards prêtés à SEGA of America, qui les utilise pour acheter du hardware à SEGA Japan… ce n'est plus du business, c'est une fiction comptable. » L'ordre de grandeur : 35 milliards de yens à l'Amérique, une vingtaine à l'Europe. Nakayama est démis. Il devient chairman, dans un bureau vidé.


Ōkawa, lui, est obsédé par les réseaux. La Dreamcast doit être une console connectée. Sato partage la conviction. Il a déjà tenté d'intégrer un navigateur sur la Saturn, via la société japonaise Aplix, sans succès : trop tôt, ligne téléphonique bloquée, tarifs prohibitifs. Sur la Dreamcast, il fait mieux. Après avoir constaté que Microsoft, malgré ses effectifs, n'a pas la moindre envie d'adapter Internet Explorer à une console de jeu (« Ils avaient déjà en tête la Xbox. Pourquoi prêter un navigateur à un concurrent ? »), il se tourne vers la petite société japonaise ACCESS. Le navigateur DC sera prêt à temps.

Une dernière anecdote fait sourire tristement Sato. Ōkawa veut créer une filiale réseau centralisant tous les services. Il l'appelle ISAO. Sato tente à trois reprises de le convaincre de renommer la structure : « Appelons ça SEGA Networks. On y gagne en clarté et en marque. » Ōkawa ne bouge pas. Sato comprend, un peu tard, pourquoi : « Ōkawa Isao. Isao, c'est son prénom. Même arrivé à ce niveau, il voulait laisser son nom. »

La fin d'une époque

Fin 2000, réunion de présentation du plan stratégique. Ōkawa, Irimajiri et Sato sont à la tribune. Ōkawa a déjà tranché : SEGA quitte le hardware. Mais on n'ose pas le dire comme ça, pas en pleine saison des ventes de Noël. La formule officielle sera : « SEGA n'est plus un platform holder. SEGA devient un architecture holder. » Un euphémisme qui, dit Sato en riant, « est incompréhensible pour les gens ordinaires, mais qui, à qui sait le lire, veut dire des choses très profondes. »


Puis tout se précipite. Janvier 2001 : annonce officielle du retrait du hardware. 16 mars 2001 : Isao Ōkawa meurt. Irimajiri est débarqué. Il ne reste plus personne pour porter la division consoles. On appelle Sato. « Sato, prends la responsabilité du grand public. Deviens président. » Il accepte. Et à ce moment précis, il mesure la portée du geste : « Depuis 1983, j'avais gravité autour de la division consoles. Au bout du chemin, aller enterrer moi-même l'enfant que j'avais fait naître et que j'avais élevé… voilà comment ça s'est terminé. »

La sagesse d'un ingénieur

Dans son ultime entretien à Hitotsubashi, Sato tire une conclusion lucide. Pendant qu'il pilotait la Saturn autour des sprites, parce que ses équipes consoles n'avaient pas les programmeurs polygone, Sony se convainquait, en face, qu'une machine 3D pouvait exister comme produit grand public. Convaincu comment ? En regardant « Virtua Fighter ». C'est-à-dire un jeu SEGA. C'est-à-dire précisément le jeu arcade que Sato ne parvenait pas à porter sur la Saturn, faute d'équipe polygone côté grand public. « Alors, moi qui criais "sprites ! sprites !" côté grand public… en réalité, je poussais SCE vers la 3D. Je m'aidais moi-même à alimenter mon concurrent. »


Il en tire une réflexion presque anthropologique. Les qualités qui avaient fait de SEGA un roi de l'arcade, l'optimisation sous contrainte, la culture du risque assumé, la décision par un patron charismatique, sont celles-là mêmes qui l'ont rendu inadapté au marché de masse à l'ère du CD-ROM et du polygone. « Avant, on avait 30 tsubo (un tsubo équivaut à 3,3 mètres, soit deux tatamis côte à côte) de terrain, on savait faire une maison. Donnez-nous 5 000 tsubo, et on ne sait plus quoi imaginer. » Au-delà de l'imagination, l’ère des mémoires cadenassées, cette contrainte qu'il aimait tant, avait fait toute la force du Japon vidéoludique. Elle a disparu avec les 540 mégaoctets d'un CD-ROM, puis avec les gigaoctets du réseau. Et avec elle, une génération entière de savoir-faire. Chez SEGA aujourd'hui, dit-il dans l'interview, « il n'y a plus que des réunions. Est-ce que ça va rapporter ou non ? Mais qui peut le savoir avant de sortir le produit ? C'est du divertissement, ça ne se calcule pas. » Il regrette les vieux patrons « pleins de tics et de manies » — Kōzuki chez Konami, Nakamura Masaya chez Namco, Tsujimoto chez Capcom, Nakayama chez SEGA. Des tyrans, oui. Mais des tyrans qui décidaient. Et qui pouvaient, sur dix paris, en perdre sept et en gagner deux ou trois. « Un hit, c'est toujours neuf personnes sur dix qui disent non. Il faut quelqu'un pour dire oui. »

À la fin de son dernier entretien, Sato conclut, presque en s'excusant : « Ce n'étaient que des propos décousus. » Ce n'étaient pas des propos décousus. C'était l'auto-portrait d'un ingénieur qui a bâti l'empire hardware de SEGA – SG-1000, Master System, Mega Drive, Saturn, Dreamcast – puis l'a enterré de ses propres mains, avec cette lucidité rare qui fait le prix des grands survivants. Sato-san s'en est allé au début de 2026. Ses machines, elles, ne sont pas enterrées. Elles vivent dans nos mémoires, et dans celles de millions de joueurs qui, un jour, ont posé la main sur une manette SEGA en pensant qu'ils tenaient le futur.

Merci, Hideki-sensei. Go meifuku o oinori shimasu (Reposez en paix)
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