Je n'ai jamais mis les pieds en Écosse, et pourtant, ce pays m'a toujours fasciné. Pour moi, c'est une terre de mystères et de paysages à couper le souffle, mais c'est aussi le souvenir des supporters de la Coupe du monde 1998. Le 10 juin, pour le match d'ouverture face au Brésil au Stade de France, l'Écosse s'était inclinée 2-1, sur un but contre son camp de ce pauvre Tom Boyd. Ça n'avait pas empêché ses supporters en kilt de faire la fête jusqu'au bout de la nuit. Vingt-huit ans plus tard, c'est Konami qui m'emmène enfin là-bas avec Silent Hill Townfall. Autant vous prévenir tout de suite : pour la séance tourisme, on repassera.
L'intrigue se déroule en 1996. Simon Ordell émerge des eaux glacées du port de St. Amelia, lunettes sur le nez, avec une perfusion vide reliée au bras et un bracelet d'hôpital au poignet. Il ne sait pas comment il est arrivé là, il ne reconnaît rien et, comme lui, le joueur avance à l'aveugle. Impossible pour moi, à cet instant, de ne pas penser à The Wicker Man, le classique du folk horror tourné par Robin Hardy en 1973. On y suivait le sergent Howie, débarqué sur une île écossaise battue par les vents pour enquêter sur une disparition, et qui comprenait un peu tard que les sourires des habitants cachaient des rituels morbides. Townfall ne raconte pas la même histoire, mais il respire le même air… vicié.
St. Amelia, priez pour moi
Loin d'être sorti de nulle part, St. Amelia est directement inspirée de St Monans, un petit village de pêcheurs du Fife, sur la côte est de l'Écosse. Sauf qu'à la différence des belles photos de Google Images, rien ne tourne rond. Les rues sont désertes, les commerces ont baissé le rideau, toutes les maisons sont à vendre et des pancartes traînent encore sur la place après une manifestation qui a visiblement très mal tourné. Les autorités ont même décrété l'état d'urgence. Simon ne s'accroche qu'à un seul nom : Zoe, une femme qui semble savoir ce qui est arrivé à la ville… et à lui. Évidemment, chaque réponse soulève une nouvelle question. Le titre, lui, ne ment pas : Townfall, c'est l'effondrement de la ville. C'est dans ce contexte embrumé que je me suis lancé dans l'exploration de cette bourgade désertée.
En passant à la vue subjective, Screen Burn Interactive bouscule les habitudes de la série. La saga avait déjà flirté avec cette approche, avec les passages dans l'appartement de Silent Hill 4 : The Room et surtout P.T., la démo de Hideo Kojima et Guillermo del Toro qui hante encore pas mal de joueurs. Mais là, c'est toute l'aventure qui se vit à travers les yeux de Simon. Il n'y a plus de caméra derrière l'épaule pour jeter un œil au coin de la rue : chaque angle mort devient suspect et chaque bruit vous pousse à ralentir. Pendant toute ma partie, j'ai pensé à Alien : Isolation, et ce n'est clairement pas un hasard. On retrouve cette sensation de solitude et l'impression d'être constamment épié, voire traqué par moments.
"Gorilles" dans la brume
Pour survivre dans la brume, Simon peut compter sur un drôle d'objet, mis en avant dès l'écran-titre : la CRTV. Cette télévision de poche ressemble tellement à une Game Boy que j'ai cherché le port link (désolé). Elle détecte les signaux vitaux des créatures cachées dans le brouillard, mais elle reçoit aussi des vidéos, des messages et des codes, et indique parfois les lieux à explorer. C'est un peu la radio grésillante de Harry Mason dans le premier Silent Hill, avec un écran en plus. Je m'explique : la CRTV n'est pas obligatoire, car le sound design est si travaillé qu'on peut presque se repérer à l'oreille. Mon cœur de SEGA-fan n'a pas pu s'empêcher de penser à Enemy Zero de Kenji Eno sur Saturn, où il fallait localiser au son des ennemis invisibles. D'ailleurs, c'est amusant : le jeu est sorti en… 1996, l'année où se déroule Townfall. Même le nom du studio va dans ce sens. Screen Burn désigne la rémanence, cette image fantôme qui restait gravée sur les vieux écrans cathodiques. De la part des Écossais de No Code, à qui l'on doit Stories Untold et Observation, deux jeux déjà obsédés par les vieux écrans et les technologies d'un autre temps, ça n'a rien d'étonnant.
Simon Ordell n'a rien d'un super-héros, et le jeu ne vous laisse jamais l'oublier. Townfall mise avant tout sur l'infiltration et l'évitement. On lance une bouteille, on déclenche une alarme de voiture ou on allume une radio pour faire diversion, puis on file se cacher dans un placard en retenant son souffle. Le corps-à-corps existe, mais il est volontairement lourd. Quant aux armes à feu, elles sont tellement bruyantes que tirer revient à sonner la cloche du dîner pour tout le quartier. On les garde donc pour les situations désespérées. Quant au jeu, dans sa globalité, il regorge de bonnes idées. Pour sauvegarder, il faut décrocher un téléphone, que ce soit dans une cabine ou un fixe dans un bâtiment : en 1996, pas de portable ! Pour bénéficier d'une seconde chance en cas d'échec, il faut mettre la main sur des poches de perfusion, ce qui fait écho au bras de Simon au début de l'aventure. Les énigmes, elles, renouent avec celles des anciens épisodes, entre documents à décortiquer et objets à combiner. L'approche est très différente de celle de Silent Hill f, plus nerveux et davantage centré sur les combats. Townfall prend son temps, et il l'assume. Attention toutefois : les collisions au corps-à-corps sont encore hésitantes, et certains passages réclament une bonne dose de patience. La discrétion est la clé de ce jeu.
Un piano dans la brume
Visuellement, St. Amelia m'a mis une sacrée claque. Pavés humides, fanions malmenés par le vent, néons qui crépitent, maisons mitoyennes aux couleurs délavées, devantures figées depuis des décennies… Par moments, avec les reflets sur le bitume mouillé, on frôle le photoréalisme, ce qui est d'autant plus impressionnant que l'équipe compte une trentaine de personnes. Quand la réalité de Simon bascule, le jeu évite les recettes historiques de la série, comme la rouille qui envahit les murs et la sirène qui hurle. Le monde se tord plutôt façon friche industrielle, avec des structures métalliques, des murs rongés et un rouge sang omniprésent, comme si la ville s'écroulait sur elle-même. Il faut aussi parler de la musique, signée Pilotpriest, de son vrai nom Anthony Scott Burns, qui est également réalisateur (on lui doit le film Come True). Entre le piano désaccordé façon honky-tonk, les nappes synthétiques et les instruments mélancoliques, le thème principal suffit à vous faire comprendre que vous êtes bien dans un Silent Hill. Le générique est d'ailleurs monté comme celui d'une série télé, et le jeu a tout d'un thriller psychologique moderne. Je me suis surpris à attendre le « Précédemment dans Silent Hill… ». Et ça, c'est assurément le signe des grands jeux.





