20 juin 2017

Arms : N'est pas Punch Out qui veut

Depuis quelques temps, Nintendo semble enfin disposer à proposer de nouvelles licences. Ses personnages maison étant essorés de tous les côtés, le géant japonais prend des risques et nous amène vers des terrains expérimentaux. Après Splatoon, qui est devenu un véritable million-seller sur son sol natal, c’est au tour d’Arms de tenter le pari de l’originalité. L’expérience hybride, entre baston et boxe, souffle un vent de fraîcheur et ce premier épisode, qui en appelle d’autres, est là pour poser les bases. Et c’est peut-être là son vrai problème…


Arms, par rapport à ce qui fait ailleurs, se fait remarquer dès son écran-titre. Le thème musical, fait de voix masculines, de percussions et de riffs de guitare, s’inscrit parfaitement dans la dimension « eSport » que souhaite prendre le titre. Il n’y a pas de doute, Nintendo a misé sur le côté festif et l’accessibilité. Dévoilé en janvier, cette nouvelle licence prône le fun et la stratégie en s’inspirant de Punch Out et des jeux multi en arènes. Concrètement, les combattants s’affrontent dans des lieux fermés et sont équipés de bras extensibles auxquels sont fixés toute une ribambelle de gadgets. Cela va de la grosse boule de démolition à des sortes de missiles téléguidés en passant par la bonne vieille arme circulaire. Pour zigouiller la barre de vie de son adversaire, il faut donc lui cogner dessus et veiller à ne pas se faire surprendre en esquivant et en contrant les attaques ennemies. En début de partie, il faut savamment sélectionner ses deux armes (une pour chaque bras) et veiller, durant les rixes, à récupérer les items (boostant la jauge du coup spécial ou régénérant la barre de vie) ou à exploiter les artefacts (explosifs, électriques…) qui apparaissent sur le champ. Sur le papier, Arms a tout du parfait bougre et son habillage, ultra soigné, se montre vite immersif !
 

Arms Stram Gram

Bien qu’il soit entièrement jouable de manière classique (autrement dit à la manette), Arms a été pensé pour se pratiquer avec un Joy-Con dans chaque main. Et autant le dire de suite, si ça fonctionne plutôt bien, il faut un certain temps pour s’adapter à cette configuration. Les déplacements sont font par le biais de la détection de mouvement et il suffit de donner des coups de Joy-Con pour frapper et déclencher les attaques. Après quelques matchs, on s’amuse et à plusieurs, ça s’annonce vraiment très fun. Mais il faut aussi reconnaître que l’on se voit mal rester avec cette config’ pour les parties en ligne, surtout si l’on souhaite monter dans le classement. En bref, c’est fun et ça promet des soirées très marrantes en famille ou entre potes mais ça n’ira pas plus loin. Avec une manette (ou avec les deux Joy-Con accrochés au support manuel), la donne est bien différente. Il est plus aisé d’anticiper, d’esquiver et de résister au rythme particulièrement rapide des joutes.


Car il faut bien le dire : Arms est tout sauf un jeu facile ! Dans le mode principal, les premiers niveaux ne posent pas trop de problème mais dès qu’on s’attaque au niveau 4, qui permet de débloquer les parties en ligne classées, on se fait littéralement martyriser par l’IA qui anticipe presque à l’aveugle vos faits et gestes ! Et c’est là qu’on s’aperçoit que le titre de Big-N est en réalité bien plus stratégique qu’on peut le penser au premier abord. Si vous pensez qu’il suffit de se jeter sur l’adversaire pour remporter la victoire, vous vous plantez totalement. Arms oblige le joueur à connaître les forces et faiblesses de chacun des personnages et demande une véritable approche tactique. Au-delà du casting, qui alterne différents types de participants (avec des capacités propres à chacun), il faut également apprendre à doser l’ensemble des armes. En plus d’être ultra nombreuses (on les débloque au fur et à mesure de ses exploits), elles se comportent toutes différemment et imposent un entraînement sérieux pour parvenir à les maîtriser. Si on est loin des jeux de combat standards, Arms a tout de même de sacrés atouts en terme de gameplay et c’est clairement une bonne surprise de ce côté-là.

Pas de bras…

Le hic, c’est que l’on sent dès le départ qu’un problème va se poser. Les menus, avec leur ton flashy jaunâtre, vont à l’essentiel et se contentent du strict minimum. On pouvait penser que la démo ne donnait qu’un aperçu mais il n’en est rien. Arms, dans sa configuration actuelle, ne propose qu’un Grand Prix, du Versus, des parties en ligne ou locales ainsi quelques variantes et c’est tout ! Il n’y a pas même pas de menu d’options, ce qui est rarissime ! Certes, il y a bien tout un système d’armes à débloquer (pour choper le « full set », va falloir s’accrocher) mais ça ne suffit pas pour que l’on reste des heures dessus. Et comme si cela ne suffisait pas, les petites friandises du type basket ou volley ne tiennent pas la marée et s’oublient très vite. À la manière de Splatoon, qui s’est enrichi au fil des mois, on sent que Arms est pensé sur ce modèle et c’est clairement une approche qui le dessert pour l’instant. En l’état, on a un peu quedalle à se mettre sous la dent et ce n’est certainement pas le concept, sympathique mais plus répétitif qu’un Splatoon, qui permettra au titre de se faire une place.


Techniquement, le jeu carbure à 60 images par seconde (30 dès qu’on joue à plusieurs) et offre une esthétique super chiadée et très colorée. Les persos ont des looks excellents et tout a été pensé, environnements compris, pour qu’on passe un bon moment. L’esprit festif est appréciable également et promet de folles soirées, mais son aspect hybride repose sur des mécaniques simples et assez répétitives. Par conséquent, la pauvreté des modes de jeu fait que l’on tourne beaucoup trop vite en rond. Et c’est de loin ce qui manque, pour l’instant, à Arms.

Conclusion du rédacteur : CORRECT

C’est le gros jeu du mois de juin pour la Switch et il devrait largement faire l’affaire jusqu’à l’arrivée de Splatoon 2. Si certains en attendaient plus, il faudra malheureusement se contenter d’un contenu rachitique. Par conséquent, en solo, c’est un jeu qui lasse très vite mais qui puisera sans doute sa force dans son multi, qu’il s’agisse des parties online ou locales. Sur ce point, le code réseau tient la route et il y aura sans doute masse de joueurs dès son lancement. Mais à moins d’une grosse mise à jour, il y a de fortes chances pour que les calamars reprennent le contrôle des affrontements virtuels sur Switch dès le mois prochain. Arms a encore beaucoup à apprendre…


Points positifs :

Concept vraiment sympa

D.A à la « Overwatch »

Réalisation colorée et réussie

L’ambiance festive

Plus stratégique que bourrin

Points négatifs :

Contenu ridicule en solo

Le gameplay a besoin d’être affiné

Équilibrage parfois douteux

Une bande son ultra redondante

Éditeur : Nintendo – Développeur : Nintendo – Genre : Sport / Combat – Sortie : 16 juin 2017 – Plateforme : Nintendo Switch

26 mai 2017

Ultra Street Fighter II : The Final Challengers - Baston de poche

C’est l’histoire de deux mecs. L’un s’appelle Ryu, l’autre s’appelle Ken. Le premier porte un kimono blanc tandis que le second est vêtu d’un kimono rouge. Entraîné par le même maître et bien que la dualité soit au cœur de leur apprentissage, ils finissent par devenir les meilleurs amis du monde. Puis vient le moment de se séparer et de découvrir le monde pour affronter les sbires de Shadaloo, l’organisation du terrible Bison. Désormais orné du bandeau de Ken (que ce dernier lui a offert après un coup porté non maîtrisé), Ryu devient un Street Fighter ! L’histoire de ces deux mecs, et de leurs acolytes, on l’a vu et entendu des dizaines de fois. Si vous n’êtes toujours pas lassé, alors il se pourrait que cet énième remake de l’épisode canonique soit pour vous !



On ne peut pas reprocher à Capcom de titiller la fibre nostalgique qui sommeille en nous. Dès l’intro, on retrouve l’énorme sprite de Ryu qui balance son hadōken à la sauce Super Street Fighter II. Pour les trente ans de la licence mythique, l’éditeur a décidé d’offrir un épisode « exclusif » à la Switch. Après l’avoir retourné dans tous les sens, et en complément de la preview, voici notre verdict final. Ryu, Ken, Chun-Li, ils sont tous là pour se mettre sur la tronche !


Coup en bol et lunettes « hublot »

Lorsqu’on découvre Ultra Street Fighter II, on ne peut s’empêcher de penser à la sortie de l’original sur Super Nintendo. À l’époque, la cartouche coûtait une blinde en import (environ 1 000 francs, soit 150 euros) et il fallait également débourser une belle petite somme lors de son arrivée occidentale. Certains n’ont alors pas hésité à revendre tout ce qui leur passait sous la main : des jeux bien sûr, une guitare, des collections de bandes dessinées, voire même leur petit sœur. Quoique, pour la petite sœur, j’en suis pas sûr  Street Fighter II, c’était LE phénomène arcade adapté à la perfection sur console de salon ! C’était l’époque des coupes au bol, des lunettes aux verres extra-larges, des pulls moches et tout le monde, à cette période, voulait la bécane de Nintendo ! Avec cette nouvelle itération, qui n’excède pas les 2,7 Go, Capcom nous replonge dans la candeur de notre insouciante enfance (ou adolescence). Toujours aussi efficace le bourre-pif de 90 ?


Lever de gambettes

Avec un casting de 19 combattants, Ultra Street Fighter II fait le job. Tous les héros et bad guys, y compris Akuma, sont présents ainsi que deux versions « maléfiques » de Ryu et Ken. Il y a donc de quoi s’entraîner, même si les plus grincheux regretteront que les protagonistes inédits se limitent à des copier-coller de persos existants. Et sinon, c’est de la bonne baston technique, à l’ancienne, à la Capcom, avec ses quarts et demi-cercles. Côté modes de jeu, il n’y rien de foufou à l’horizon mais rien de scandaleux non plus. On peut s’adonner à un mode arcade, s’éclater en versus, se faire une petite coop’ en local (malheureusement limitée à quatre combats) et bien sûr se mettre des tatanes en ligne – avec l’incontournable classement de b…osses. Reste la Voie du Hado, ce mode totalement inédit vous permettant de vous transformer en Ryu. Et comme la preview l’a démontré, c’est drôle pendant cinq minutes et on le zappe immédiatement. On a beau mimer des Hadōken, des Shoryuken ou encore Tatsumaki Senpuu Kyaku avec les Joy-con, ça n’est guère passionnant. La reconnaissance de mouvements est vraiment à la rue, ce qui peut paraître logique pour du Street (ha, ha… hum), et dégommer les gogos de Bison en 3D demeure plus gadget qu’autre chose.


Conclusion du rédacteur : BON

Globalement, Ultra Street Fighter II est un bon titre. Plaisant, bien réalisé et adapté à la Switch, il montre finalement ses muscles sur ce que la licence sait faire de mieux. Capcom a bien tenté d’apporter un peu de nouveauté avec la Voie du Hado et la présence de Evil Ryu et Violent Ken mais ce n’est vraiment pas ce qu’on retient. Certains estimeront que la note est légèrement salée (une quarantaine d’euros) pour ce léger boost de Super Street Fighter II Turbo HD Remix et ils n’auront peut-être pas torts. Mais pouvoir trimbaler ce grand classique, qui reste malgré tout soigné, c’est assurément l’une des vraies forces de cet épisode.



Points positifs :

Fluide et plutôt joli

Gameplay technique et agréable

Les musiques intemporelles

Un Street dans la poche

La galerie bien garnie

Points négatifs :

La Voie du Hado, mouif

Que 4 combats en mode coop’

Pas assez de nouveautés

40 balles quand même


Éditeur : Capcom – Développeur : Capcom – Genre : Baston – Sortie : 26 mai 2017 – Plateforme : Nintendo Switch

25 mai 2017

STRAFE : Rétro et difficile !


La vague de nostalgie qui frappe actuellement le jeu vidéo n’est pas prête de s’arrêter si l’on en croit les prochaines sorties. Avec STRAFE, le studio Pixel Titans tente de faire revivre, à sa façon, le mythe des FPS à l’ancienne, que l’on nommait doom-like dans les années 90. À la fois nerveux et respectueux de la réalisation pixellisés de ses pairs, il propose une approche intéressante et distille une ambiance guerrière très accrocheuse. Mais pour en profiter pleinement, il va falloir vous acharner et faire péter le skill. En somme, un vrai rogue-like ! Reste à savoir si vous êtes assez balèzes pour résister à ça…






Dès les premières minutes, STRAFE attise la rétine. Pour coller le plus possible aux anciens jeux, les développeurs n’ont pas hésité à imaginer un écran-titre tout en pixels représentant un cockpit de vaisseau spatial. Tout est grossier, des moniteurs au curseur de la souris mais cela confère au soft une ambiance unique. Les premiers pas n’en demeurent pas moins savoureux puisqu’une demoiselle, aux boobs aguicheurs, vous invite à participer à un court tutoriel. Le rendu de l’image est volontairement cradingue et rappelle toutes ces productions aux briefings filmés que l’on a vu fleurir dans les années 90. Le contact est bon et on se dit qu’il y a matière à bien s’éclater. Jusqu’à ce que l’on déchante carrément…

Une tétrachiée d’ennemis

Mon sous-titre peut paraître vulgaire mais c’est véritablement la sensation que j’ai eu en parcourant STRAFE. C’est juste over DUR ! À ce niveau, on ne peut pas parler de vagues d’ennemis mais carrément d’avalanches ! Les créatures, visiblement dingues de votre corps saillant, se déchaînent sur vous et débarquent en quantité astronomique, ne vous laissant (quasiment) pas de répit. On peut certes bouger à grande vitesse et vider des chargeurs entiers mais on se fait littéralement défoncer, quel que soit l’arme choisie en début de partie. Avec de la concentration, on parvient ainsi à passer un, deux, trois niveaux… mais le nombre d’ennemis est si hallucinant qu’on est constamment sous pression. Certains aimeront cette adrénaline, d’autres non. C’est d’autant plus vrai que l’équipement est loin d’être en surabondance et qu’il y a un côté « déloyal » dans les forces en présence. Les adversaires ont beau être assez lents, ils sont si nombreux qu’on en vient toujours à lâcher la rampe au bout de quelques minutes. Par conséquent, on se demande si les développeurs ont véritablement jaugé la difficulté de leur titre…

À qui se destine STRAFE ?

Car il faut bien le dire, on souffre et pas qu’un peu ! STRAFE, en l’état, se résume à un mode survie de n’importe quel FPS du moment. On ne fait que résister à des hordes (le mot est faible) de bestioles qui nous tombent sur le coin de la gueule, en profitant, de temps à autre, de quelques moments de calme. Mais ça ne dure jamais bien longtemps… Et comme les niveaux sont générés de façon procédurale, il est impossible d’anticiper en dessinant, par exemple, les plans des stages. On subit encore et sans cesse des labyrinthes qui ne sont là que pour nous happer et nous faire rager. Les créatures sortent de tous les côtés et il faut vraiment un skill au-dessus de la moyenne pour s’en tirer. C’est dommage, car il suffit juste d’un patch pour doser la difficulté et ainsi nous faire passer un bon moment.


Conclusion du rédacteur : MOYEN


Même si mes réflexes ont peut-être perdu de leur superbe avec le temps, STRAFE semble souffrir d’une difficulté d’une autre époque. Cette avalanche d’ennemis plombe l’expérience qui, en l’état, est vraiment bien réalisée. C’est punchy, artistiquement sympa et il y a une ambiance ultra immersive. Mais à force de s’acharner et d’aller contre son propre plaisir, le jeu fait de vous un souffre-douleur. Dans ces conditions, et tant bien même qu’il s’agit de « straffer » comme à l’ancienne, le titre de Pixel Titans a encore besoin de quelques ajustements.



Points positifs :

L’esprit à l’ancienne

Bien bourrin et punchy

Beaucoup de tension

L’ambiance

Pan Pan Boum Boum non stop

Points négatifs :

Carrément trop dur

Des bugs à foison

Tarif un peu élevé

Pas assez d’équipement !


Éditeur : Devolver Digital – Développeur : Pixel Titans – Genre : doom-like – Sortie : 9 mai 2017 – Plateformes : PC, PS4

20 mai 2017

Farpoint : Planète hurlante

"400 balles, t'as claqué 400 balles pour la réalité virtuelle ? Mais y a rien qui sort dessus !" - Voici, en filigrane, ce que subissent les possesseurs de PlayStation VR désireux de démontrer tous les bienfaits du casque de Sony. Comme on pouvait s'y attendre, la technologie embryonnaire va mettre du temps à s'implanter dans les foyers et dans les esprits. S'il y a quelques temps, un bon coup de flippe sous-marine suffisait pour faire halluciner l'entourage, les vagues de la surprise sont passées. Depuis l'arrivée de la VR en octobre dernier, les jeux n'ont que trop rarement dépassé le stade de l'expérience agréable mais vite expédiée. Avec Farpoint, on passe clairement un cap... 



Le test du jeu a été réalisé sans le Aim Controller. Nous ajouterons un encadré dès que nous aurons pu mettre la main sur l'accessoire vendu en bundle avec Farpoint. 

Réalité virtuelle oblige, les développeurs ont particulièrement soigné l'introduction du jeu. Tout commence par une séquence vidéo mettant en scène Eva Tyson, l'une des 230 scientifiques et ingénieurs en exercice à bord du Pilgrim, un vaisseau stationné non loin de Jupiter. Accompagnée de son collègue, elle laisse apparaître un large sourire. Après trois mois passés sur le gigantesque vaisseau, il est temps pour elle de retrouver les siens sur Terre. Le joueur, quant à lui, campe le pilote qui a pour mission de récupérer les deux individus et les ramener à bon port. Et bien évidemment, tout ne va pas se passer comme prévu - très loin de là même - et vous allez vivre l'histoire à travers le récit du duo et vos escapades personnelles. Farpoint, narrativement, intègre des éléments utilisés à de nombreuses reprises par les pontes d'Hollywood mais son scénario, à base de Gravity, d'Interstellar ou encore Starship Troopers, est suffisamment bien écrit pour qu'on le souligne. Qu'il s'agisse de son script ou de sa mise en scène, Farpoint fait vraiment le job, avec des révélations (que l'on sent venir) qui ne manquent pas d'impact. 


Seul sur Mars

Pour une raison que l'on vous laisse découvrir, vous vous échouez sur une planète ocre et sablonneuse qui rappelle le célèbre astre rouge. Sauvé par votre capsule de survie, vous découvrez un monde inconnu dans l'espoir de retrouver les deux scientifiques que vous étiez censé récupérer. Les premiers pas font office de tutoriel et permettent d'apprendre à manipuler votre arme et le scanner. Ce dernier permet, lorsque de phases dédiées, de revivre les faits et gestes d'Eva Tyson. Pour cela, il suffit de scanner la silhouette d'Eva (un peu comme dans Batman Arkham VR). De la même manière, vous aurez régulièrement accès à des bandes vidéo qui viendront servir le scénario. Planète inconnue, arachnides extra-terrestres, faille spatio-temporelle... Farpoint propose un background vraiment convaincant et cohérent.


En terre hostile

Qu'on se le dise, la réalité virtuelle change tout ! Dès qu'on installe le casque, l'immersion est décuplée. On a véritablement l'impression d'évoluer sur une terre hostile, étrange et sujette à des phénomènes paranormaux. Même si nous n'avons pas pu essayer le Aim Controller, les sensations à la manette demeurent excellentes. On peut vraiment profiter du viseur de chaque arme (pour cela, il suffit de rapprocher sa manette près de soi) et l'utilisation des projectiles secondaires - roquettes ou grenades - ne pose aucun problème. Certains diront que le jeu se montre plus efficace en étant debout mais on peut tout à fait le parcourir en étant assis. En vérité, votre serviteur utilise une chaise de bureau mobile, ce qui permet de se tourner plus rapidement sans avoir à subir les effets du motion-sickess. Sur ce point, Farpoint se montre stable et la cinétose, dans notre cas, fut imperceptible. On évolue comme dans un film et il faut bien avouer qu'on a beaucoup de mal à enlever son casque.

Oh la vache !

Évidemment, si on enlève la VR, Farpoint n'a pas le même impact. Bien que la mise en scène et le scénario soient prenants, le jeu d'Impulse Gear reste assez classique dans son genre. Les étendues de sable font place à des grottes et on découvre ensuite des terres jonchées de débris de vaisseaux spatiaux... la progression est basique et le bestiaire demeure finalement limité. VR oblige, le level design est ni plus ni moins qu'une ligne droite et il n'y a donc rien de surprenant dans l'ensemble. Sur une console de salon sans réalité virtuelle, Farpoint ne ferait sans doute pas long feu. Mais avec la VR, la donne est totalement différente : on y est ! On se retrouve à affronter des hordes d'insectes alien, à se positionner derrière un rocher pour éliminer les opposants avec son fusil de précision, à courir pour se planquer, à se retrouver devant des paysages grandioses... on vit l'instant avec une vraie adrénaline ! Si le bestiaire n'est pas très varié, il offre néanmoins suffisamment de moments "chauds" pour en prendre plein la vue (ce qui ne manquera pas d’interpeller le héros avec un bon "Oh la vache !" intervenant à plusieurs reprises). Et comme le challenge est au rendez-vous, avec certains passages vraiment corsés, on prend beaucoup de plaisir. Il aurait peut être fallu que les boss soient plus nombreux, qu'il y ait plus de variété dans les décors et que le gameplay se densifie avec le temps mais ça sera pour une prochaine fois.



Aussi étonnant soit-il, Farpoint a été conçu par une équipe qui ne dépasse pas les vingt personnes. Vu le résultat final, il y a de quoi être bluffé ! Les développeurs ont compris les rouages de la VR et n'ont pas lésiné sur les moyens pour surprendre le joueur. Une fois la campagne terminée (environ 6 à 7 heures de jeu), vous pourrez vous adonner à un mode Défi en solo (avec un multiplicateur de points) et des arènes à nettoyer en coop'. 


Conclusion du rédacteur : BON

Même sans Aim Controller, on a pris un vrai plaisir à découvrir Farpoint. Autant dire qu'on a hâte de pouvoir tâter de l'arme fictive spécialement conçue pour ce jeu et les FPS en VR. La réalisation, la souplesse du gameplay et l'extraordinaire immersion ont largement gommé le classicisme de l'aventure. Si vous aimez les FPS et la VR, Farpoint est tout simplement un indispensable. Du coup, on se laisse rêver à de gros jeux AAA dédiées à la réalité virtuelle.



Points positifs : 

Réussi graphiquement 
Une fin qui ouvre la porte à une suite 
Gameplay précis, excellent recul des armes 
L'utilisation du viseur 
Ambiance et voix convaincantes 
Immersion dingue 



Points négatifs : 

Mieux vaut ne pas être arachnophobe 
Très classique dans ses décors et son déroulement 
Bestiaire trop limité 
Un seul et unique boss 
Pas assez de variété dans les environnements 


Éditeur : Sony Interactive Entertainment – Développeur : Impulse Gear – Genre : FPS VR – Sortie : 17 mai 2017 – Plateforme : PS VR