28 août 2023

Il était une fois Ubisoft

 

Bretagne, Carentoir, 1983. Dans la campagne morbihannaise, un vent de liberté souffle sur les Guillemot. Spécialisée dans le négoce de produits de sol agricoles, l’entreprise familiale est indissociable du paysage local et tout le monde, au village, connaît Yvette, Marcel et leurs cinq garçons. Au cœur du terroir breton, la philosophie du père Guillemot détonne ! « La chance sourit aux audacieux » a-t-il coutume de dire et chacun, à sa manière, met la main à la patte pour faire prospérer le petit commerce. Guillemot Detoc (mêlant le nom du patriarche et le nom de jeune fille de sa femme) permet ainsi à de très nombreux agriculteurs d’obtenir de beaux champs fertiles. Pour la fratrie, dont les membres sont tous passés par le lycée de Redon à quelques kilomètres de là, le destin semble tracé. Et pourtant…



À l’orée des années 1980, les temps sont difficiles pour l’entreprise des Guillemot. Affichant un million et demi d’euros de chiffre d’affaires (après conversion) pour une dizaine de personnes, l’entité est à la croisée des chemins. Voyant que les problèmes financiers s’accumulent, les cinq frères mettent à profit leurs compétences respectives pour éviter que l’entreprise de leurs parents ne périclite. À l’époque, la micro-informatique n’en est qu’à ses balbutiements, mais elle offre un tel potentiel que les Guillemot décident, après discussion entre les différents membres de la famille, de proposer des ordinateurs aux agriculteurs locaux. Pionniers dans ce domaine, ils permettent ainsi aux exploitants agricoles de gérer, en temps réel, leur stock de grain, d’engrais, d’aliments, etc. L’opération étant une réussite, Guillemot Detoc décide d’arpenter les salons pour tout connaître des nouvelles tendances du marché. Avec un seul mot d’ordre : l’innovation ! Lors d’un voyage à Londres à la fin de l’année 1983, le deuxième des enfants Guillemot, Michel, tombe sous le charme ! Sur place, il découvre le ZX Spectrum et le BBC Micro, des appareils locaux destinés au grand public et qui ont la particularité d’être accessibles, plutôt performants et surtout accompagnés de logiciels et jeux à des prix bien moins chers qu’en France. Depuis leur plus jeune âge, les Guillemot ont été « formatés » au monde du commerce et Michel, qui est passé par la EDHEC Business School de Lille et de multiples stages à l’étranger (Vienne, Berlin, New York…), entrevoit un potentiel incroyable. À peine rentré au bercail, il en glisse deux mots à son aîné Claude. Totalement conquis à son tour, ce dernier s’aperçoit que la position géographique de Guillemot Detoc est une aubaine !

Ils ont des tonneaux ronds

Pour comprendre, il faut se remettre dans le contexte d’une époque où les moyens de communication et de transport ne sont pas aussi évolués qu’aujourd’hui. Carentoir est située en Bretagne et la proximité géographique de la région avec l’Angleterre fait que les concurrents parisiens sont incapables de lutter.

Dans une interview accordée à NHU Bretagne, le plus jeune des frères, Christian, détaille :

« Nous étions plus rapides que nos concurrents parisiens dans l’approvisionnement. Un jeu qui sortait chez un éditeur anglais avant 16 heures était à Portsmouth avant 22 heures. Puis à Saint Malo le lendemain matin vers 8 heures et à Carentoir vers 10 heures. Le port de Saint Malo et la Brittany Ferries ont certainement été pour nous, au départ, des éléments-clés de notre développement. »

À l’image de la compagnie SEGA qui s’est installée à quelques encablures de l’aéroport d’Haneda à Tokyo (pour faciliter le transport de marchandises), l’emplacement géographique des Bretons est un point essentiel de leur stratégie. C’est ainsi que Guillemot Informatique est fondée en 1984 par les cinq frères. Satellite de Guillemot Detoc, qui s’effacera peu à peu, elle est un service de distribution par correspondance de logiciels et jeux d’ordinateurs provenant du Royaume-Uni. Et sa méthode est redoutable ! Elle recrute des vendeurs passionnés de jeux vidéo qui testent directement les produits. Chaque semaine, ces derniers téléphonent aux revendeurs pour leur indiquer les tendances du marché. Grâce à ce « système Guillemot », la compagnie peut cibler les jeux les plus convaincants, y compris ceux qui ne sont pas « médiatisés », et disposer d’un stock tournant sans manquer la moindre nouveauté. Dans le sillon des premières publicités, le succès est immédiat et Guillemot Informatique devient rapidement trop petite.

À l’assaut du monde

Propulsés sur le devant de la scène, les frères Guillemot voient grand et fondent Guillemot Corporation, aussi appelée Guillemot International. Il n’aura fallu qu’un an à la famille bretonne pour devenir le premier distributeur de jeux vidéo en France, Belgique et Suisse. Tout en conservant leur fief à Carentoir, les Guillemot installent une antenne en région parisienne à Créteil et font évoluer leur stratégie. Dans une interview accordée au magazine Amstar, Yves Guillemot détaille :

Je m’occupe de tous les gros comptes : Paris et les centrales d’achats. Nous effectuons des livraisons très rapides de logiciels sélectionnés par nos soins. Nous commençons aussi à proposer aux centrales des packs spécifiques de logiciels portant leur marque. Nous avons interrompu notre service de vente par correspondance à la demande de nos clients revendeurs. Cette activité qui nous a permis de nous implanter sur le marché ne représentait que 5 % de notre chiffre.

Il continue :

Nous devons représenter environ 40 % du marché. Nous avons pris la place de leader à la fin du premier semestre. Ce sont nos fournisseurs, principalement anglais, qui nous ont donné ces indications. Nous fournissons plus de mille points de vente sur toute la France. Ce sont des clients réguliers, mais nous avons beaucoup d’autres clients qui font des actions ponctuelles au moment des fêtes.

La progression étant fulgurante, Guillemot International cherche à enrichir son catalogue et se tourne vers les revendeurs américains, tout en continuant à se fournir auprès des Anglais. En quelques mois, alors qu’elle n’est partie de rien, l’entreprise survole la concurrence, mais doit faire face à une nouvelle menace. « Micropool est un regroupement de distributeurs dont le but est de prendre des licences sur des produits étrangers afin d’avoir l’exclusivité. », explique Yves Guillemot. « Notre réponse a été d’avoir une société implantée en Angleterre, Imperial Software, qui achète sur le marché libre. Les Français sont toujours tentés par des contrats exclusifs. » Au milieu des années 1980, Guillemot est prise dans un tourbillon concurrentiel qui amène les frères à se réunir autour d’une table.


De Guillemot à Ubisoft

Aux termes d’une longue réflexion, la fratrie tente, une nouvelle fois, d’anticiper les nouvelles tendances du marché. Lors d’une conférence au West Web Festival 2018, Christian Guillemot, relate :

En 1986, on a trouvé que c’était un peu idiot de tout acheter aux Anglais et aux Américains, donc on a décidé de créer Ubisoft pour fabriquer des jeux qui seraient distribués par Guillemot Corporation.  

Plusieurs légendes ont circulé sur la signification du nom « UBI ». On a notamment pu entendre et lire que le terme provenait du mot « ubiquité », mais il s’agit également de trois lettres signifiant « Union des Bretons Indépendants ». La création de cette compagnie repose d’un désir tout simple des Guillemot : quitter la casquette de distributeur pour prendre celle d’éditeur. On peut croire que ces évolutions soudaines pouvaient être effrayantes pour la famille Guillemot, mais ils en avaient vu d’autres. Entrepreneurs de génération en génération, les Guillemot avaient une habitude très singulière, comme aime le rappeler Christian :

Dès que nous atteignions l’âge de 16 ans, on partait faire un tour d’Europe en moto avec l’un de nos aînés. Beaucoup de parents auraient été effrayés. Les nôtres trouvaient que c’était formateur.

Avec une telle ouverture sur le monde, les Guillemot peuvent voir loin. Dès 1986, Ubisoft s’entoure de développeurs et lancent sur le marché des jeux comme Zombi, Trivial Pursuit, Asphalt, Defender of the Crown, Le Maître des Âmes ou encore Le Nécromancien. La plupart des supports (Amstrad CPC, Atari ST, DOS…) sont visés et les premiers mois de l’entreprise sont ceux des contacts avec de jeunes créateurs ambitieux.

Au cœur de Brocéliande

En 1987, l’antenne de Créteil sert de studio pour les développeurs qui sont sur place, mais ces derniers sont éreintés par les déplacements. Yves Guillemot, qui a pris les rênes d’Ubisoft, décide alors de réagir. Après discussion avec ses frères, il fait un choix surprenant qui va marquer à jamais l’Histoire du jeu vidéo en France ! Désireux de réunir l’ensemble de ses créateurs, Ubisoft loue le Château de la Grée de Callac dans la commune de Monteneuf dans le Morbihan. C’est ainsi qu’une douzaine de concepteurs, venus de toute la France, débarquent aux portes de la forêt de Brocéliande et découvrent une immense bâtisse de style néo-renaissance datant du XIXème siècle. Le somptueux bâtiment en granit, inspiré du château d’Ancy-le-Franc (Yonne) et de celui de la Moussaye en Plénée-Jugon (Côtes d’Armor), devient ainsi l’un des épicentres de la création de jeux vidéo en France.

À l’image du cadre champêtre du studio Rare en Angleterre, le Château de la Grée de Callac est un improbable pari pour les Guillemot. Développeurs, programmeurs, artistes et musiciens se côtoient dans un lieu historique s’étalant sur 275 hectares de forêts, étangs et autres dépendances. Le cadre est si mystique qu’il donne lieu à de longues séances de jeux de rôle tard dans la nuit. Pour les locataires (qui sont, pour beaucoup, des marginaux passionnés par leur domaine), l’expérience est surréaliste, mais incroyablement enrichissante. Concrètement, Ubisoft n’occupe qu’une partie du château, mais réalise, en contrepartie, les travaux de restauration nécessaires et l’entretien du parc. Pour installer le matériel, il a fallu poser plus de 800 mètres de câbles électriques et une organisation a été mise en place pour le nettoyage. Pas une mince affaire, d’autant que la Bretagne et le Cotentin vont être frappés, fin 1987, par une tempête qui va rayer de la carte un tiers de la forêt entourant le château. 

Pendant plusieurs mois, les créateurs vivent au Château de la Grée de Callac et l’endroit mystérieux donne lieu à de très nombreuses inspirations. Pour les Guillemot, sa proximité avec Carentoir est bienvenue et certains développeurs sont même réunis dans de nouveaux locaux dans la petite commune morbihannaise. Malheureusement, l’entretien du château devient très coûteux (le bâtiment est protégé par une enceinte qui s’étend sur… dix kilomètres et la tempête est passée par là) et les factures de chauffage, durant l’hiver, deviennent ingérables. Yves Guillemot et ses frères décident d’arrêter les frais et de retourner en banlieue parisienne… tout en conservant un pied à Carentoir.

Au début des années 1990, Ubisoft développe des jeux à Carentoir et à Montreuil. Mais des tensions naissent entre les différents acteurs, notamment ceux qui ont eu le privilège de connaître l’expérience au sein du Château de la Grée de Callac. Beaucoup regrettent également l’absence de créativité, la faute à une succession d’adaptations de jeux existants sur d’autres supports. À cet instant précis, Ubisoft se porte bien, mais traverse des vents contraires. En 1992, l’entreprise licencie une partie des programmeurs sous contrat pour se concentrer sur les développeurs indépendants. Les Guillemot estiment que ce sont ces personnes qui sont à même d’innover et d’apporter un souffle nouveau.

Ils ne font pas si bien dire…

Le tremplin Rayman

À la fin des années 1980, Ubisoft a organisé un concours qui consistait à créer une animation informatique. L’un des participants, Michel Ancel, a tapé dans l’œil des Guillemot et le jeune Montpelliérain s’est retrouvé, comme plusieurs des personnes embauchées à ce moment-là, au Château de la Grée de Callac. Au bout de quelques mois, l’équipe a été relocalisée à Montreuil et le natif du Sud a eu beaucoup de mal à s’acclimater à la vie parisienne, d’autant que sa femme et ses deux filles vivaient sur Montpellier. Il a alors décidé de tout stopper pour se concentrer sur l’élaboration d’un jeu avec un ancien camarade de classe, Frédéric Houde.

À l’époque, le duo créé un petit personnage et une démo qui font sensation auprès des frères Guillemot. Ces derniers sont tellement séduits qu’ils proposent même à Michel Ancel de créer une filiale à Montpellier. Reconnaissable à l’absence d’articulations entre ses membres (bras, jambes), Rayman est né du jeu de mot avec le terme technique « Ray Tracing », cette même technologie que l’on retrouve dans bon nombre de productions modernes. À l’époque, le protagoniste est imaginé en 3D et le jeu de plate-forme, destiné au CD-ROM de la Super Nintendo, est conçu sur les derniers logiciels à la mode, tels que 3D Studio Max, un outil de modélisation en 3D. Le projet, ambitieux, est rejoint par Serge Hascoët, un ancien collègue de Michel Ancel rencontré au Château de la Grée de Callac. Sentant que la 3D est encore embryonnaire, le petit groupe choisit de revenir aux graphismes en 2D et Rayman devient une exclusivité de la console Jaguar d’Atari. La machine étant un échec, le projet passe sur PlayStation et Saturn et l’équipe s’agrandit. Visuellement et musicalement, le jeu de plate-forme est une véritable pépite et semble tout droit sorti des studios de Nintendo. Féérique et d’une précision folle, l’œuvre séduit la presse spécialisée et Rayman est si emblématique qu’il devient peu à peu la mascotte d’Ubisoft. Le résultat ? Un succès critique incroyable, un million de ventes les premières années, un top 40 pendant 261 semaines (plus de 5 ans !) d’affilée au Royaume-Uni… le tourbillon médiatique s’empare de Rayman, mais aussi d’Ubisoft !

En 1996, le succès stratosphérique de Rayman fait perdre pied à l’entreprise. Dans son interview donnée au West Web Festival 2018, Christian Guillemot explique :

En janvier, on considère que l’on devait sauter en juillet/août pour défaut de financement du fait du besoin en fonds de roulement qui devenait ingérable. On avait des taux de croissance de l’ordre de 40 % par mois, certains mois, donc ça devenait ingérable. Et c’est là que mon père me donne le « Que sais-je ? L’introduction en bourse », sachant que nous n’avions pas de connaissances de la bourse, pas acheté ni vendu de titres en bourse, mais c’est un bon petit bouquin qui vous explique tout. Et effectivement, entre janvier et juin 1996, on a énormément travaillé et en juin, on a coté Ubisoft à la bourse de Paris.

Deux ans plus tard, les frères Guillemot en feront de même avec l’entreprise familiale éponyme – qui s’est recentrée vers la conception, fabrication et vente de matériels et d’accessoires pour PC et consoles de jeux. C’est ainsi qu’une toute petite entité, jadis spécialisée dans le négoce de produits de sol, est devenue l’un des géants de l’industrie du jeu vidéo. Portée par une mascotte incontournable et des licences cultes (Les Lapins Crétins, Assassin’s Creed, Just Dance, Watch Dogs, The Division…), elle s’est développée aux quatre coins du monde. À ce jour, deux frères Guillemot vivent en Bretagne, un s’est installé à Paris tandis que les deux autres ont choisi Londres et Los Angeles comme lieux de résidence. La petite entreprise familiale a bien grandi et les journalistes qui ont passé le portail du Château de la Grée de Callac à la fin des années 1980 étaient sans doute loin de s’imaginer que l’Union des Bretons Indépendants allait devenir l’un des acteurs majeurs de l’industrie vidéoludique en France et dans le monde. Depuis, elle a traversé plusieurs tempêtes, résisté à Electronic Arts et Vivendi et s’est même lancée dans le cinéma avec Ubisoft Motion Pictures.

Plutôt fou quand on sait que tout est parti d’une petite entreprise familiale de la commune de Carentoir en Bretagne.

 

Sources :

·         Ubisoft – Les princes programmeurs de Brocéliande – Reportage de TILT retranscrit sur le site CPCRulez.fr

http://cpcrulez.fr/games-company-UBISOFT-les_princes_programmeurs_de_Broceliande_TILT.htm

·         Ubisoft – Château pour programmeurs – Reportage d’AMMAG retranscrit sur le site CPCRulez.fr

http://cpcrulez.fr/games-company-UBISOFT-chateau_pour_programmeurs_AMMAG.htm

·         Ubisoft – Ubi soit qui bien y joue – Reportage de MICRO NEWS retranscrit sur le site CPCRulez.fr

http://cpcrulez.fr/games-company-UBISOFT-UBI_soit_qui_bien_y_joue_MN.htm

·         Présentation d’Ubisoft – Abandonware-France.org

https://www.abandonware-france.org/compagnies/ubi-soft-249/

·         L’Histoire de Rayman – Michaël Guarné – Éditions Pix’n Love

 

·         Did you know that Ubisoft was born in a beautiful castle in the French countryside ? Article d’Abdullah Sam, 21 février 2021, Notesread.com

https://notesread.com/did-you-know-that-ubisoft-was-born-in-a-beautiful-castle-in-the-french-countryside/

 

·         Interview de Michel Guillemot – People CPC Staff – CPCRulez.fr

https://cpcrulez.fr/people-cpcstaff-michel_guillemot.htm

 

·         Je suis Breton : Christian Guillemot et Ubisoft – NHU Bretagne

https://www.nhu.bzh/je-suis-breton-christian-guillemot-et-ubisoft/

 

·         Famille Guillemot – WIKI Monde

https://wikimonde.com/article/Famille_Guillemot

 

·         Magazines Amstar, TILT, Amstrad CPC, AMMAG, MICRO News

 

23 août 2023

Schtroumpfs Kart : Salsepareille au même ?

Lala, la Schtroumpf, la la. Les petits êtres bleus, qui fêtent leur soixante-cinquième anniversaire, sont de retour sur nos consoles (et PC) après avoir chatouillé les circuits électroniques de la Nintendo Switch. Reprenant les codes du célèbre Mario Kart, Schtroumpfs Kart débarque avec sa douzaine de circuits et son casting festif pour ravir petits et grands ! 

Réalisé par le studio Eden Games (un gage de qualité), Schtroumpfs Kart est un Mario Kart se déroulant dans l’univers des petits êtres bleus. Après avoir choisi son style de jeu (fun ou super vitesse), le joueur sélectionne l’un des douze pilotes et se lance dans une des trois coupes, chacune comportant quatre tracés. La formule est connue, mais les développeurs ont réussi à transposer la bande dessinée de Peyo dans cette œuvre ô combien conviviale. 

Mario Kart avec des Schtroumpfs !

Durant la course, tous les coups sont permis pour ralentir l’adversaire ! Missiles en forme de glands, guêpes à tête chercheuse, bulle de protection, ressort pour récupérer quelques places… tout y passe ! Et, bien évidemment, chaque participant dispose de son propre coup spécial ! En parallèle des items, le joueur peut obtenir des boosts, déraper pour gagner de la vitesse, déclencher un départ canon ou encore passer par un raccourci. Les pistes sont larges, l’ambiance (visuelle comme sonore) et on passe un bon moment. On note tout de même quelques problèmes, comme un renouvellement graphique qui se fait attendre (mention spéciale à l’excellente dernière coupe sur les traces de Gargamel) ou l’impossibilité de positionner un item derrière son kart pour l’utiliser comme bouclier. Il y a aussi une impression désagréable de doublons dans les objets. Malgré tout, Schtroumpfs Kart est un jeu vraiment sympa, à condition de ne pas attendre de mode en ligne ou de grosses surprises dans le contenu (course libre, grand prix, multi local, 110 autocollants à collectionner…).

Blanc Bonnet ? 

Par rapport à la version Nintendo Switch, les graphismes du jeu profitent d'un joli lissage et les musiques sont toujours aussi entraînantes. L'animation n'est pas en reste et carbure à plein régime, même lorsque les éléments commencent à s'exciter à l'écran. Pensé pour toute la famille, Schtroumpfs Kart propose un ensemble d'options pour que chacun, des tout-petits aux novices en passant par les joueurs expérimentés, puissent y trouver leur compte et s'amuser ensemble. L'intérêt du jeu est là et il ne faut pas chercher la performance dans une telle production. Cela n'empêche pas les courses d'être très agréables à regarder (et à vivre).

BON

Temporairement exclusif à la Nintendo Switch, Schtroumpfs Kart est désormais disponible sur les consoles de Sony, mais aussi sur celles de Microsoft et sur PC. Le cadeau parfait pour les amateurs des petits êtres de Peyo en attendant Les Schtroumpfs 2 - Le Prisonnier de la Pierre Verte qui sortira le 2 novembre prochain.


Points positifs : 

Univers des Schtroumpfs respecté

Le mode 2 et 4 joueurs en écran splitté

Plutôt joli à regarder

Un pilotage accessible


Points négatifs : 

Contenu beaucoup trop léger

On aurait aimé des circuits plus variés

Pas de mode en ligne


Éditeur : Microids - Développeur : Eden Games - Date de sortie : 22 août 2023

17 août 2023

Pikmin 4 : Pas besoin d'avoir la main verte pour s'amuser !

Éditeur : Nintendo

Développeur : Nintendo EPD

Date de sortie : 21 juillet 2023

Plateforme : Nintendo Switch

Né de l’esprit de Shigeru Miyamoto, le papa de Mario, Zelda ou encore Donkey Kong, Pikmin est sorti pour la première fois sur Gamecube en 2001 au Japon. À l’époque, la presse se posait la question du renouveau des franchises de Nintendo et cette licence est arrivée à point nommé pour rafraîchir le catalogue du constructeur nippon. Après trois épisodes plutôt appréciés et une décennie d’attente, la série s’offre un quatrième titre canonique. Cette fois, l’intrigue ne porte plus uniquement sur le périple du capitaine Olimar, mais s’intéresse à un groupe de voyageurs de l’espace. Prêts pour une nouvelle mission de secours ?

Après un petit tutoriel sur le dos du chien sauveteur Otchin, le jeu débute sur une planète inconnue aux nombreux mystères. Très rapidement, le joueur retrouve le personnage de Collin, l’opérateur de l’équipe de secours qui gère les communications et assure la maintenance des vaisseaux. Quelques pas plus tard, une première nouveauté apparaît avec la présence de souterrains où le temps s’écoule différemment qu’à la surface. Petit à petit, on reconstitue le reste du groupe de sauvetage grâce à Otchin et aux indispensables Pikmin que l’on trouve en chemin. Pikmin 4 reprend les mécaniques des précédents, mais apporte des éléments intéressants comme l’odorat d’Otchin (qui aide à repérer les personnages égarés et les objets) ou encore les matériaux bruts qui sont des artefacts qui permettent de bâtir des ponts, à fabriquer de l’équipement, etc. Du côté des Pikmin, le jeu arbore des espèces inédites : les Pikmin glace, qui peuvent geler les créatures et étendues d’eau ou briser des blocs gelés, ainsi que les Pikmin luisants, qui permettent de se déplacer dans le noir et étourdir les ennemis avec un flash aveuglant.

La main verte

Bucolique et attachant, Pikmin 4 est un jeu zen et agréable qui ne laisse pas indifférent. Si la structure reste plus ou moins identique durant la majeure partie de l'aventure, il y a toujours de petites idées qui popent à droite et gauche. Otchin peut nager en transportant les Pikmin et le scénario parvient à surprendre grâce à l'apport de défis et de personnages "feuillus" (d'étranges protagonistes qui seront en fil rouge durant toute l'exploration). En sauvant les différents membres d'équipage, on peut ensuite obtenir divers objets et gadgets (des bombes…), permettant de dynamiser la progression. Moins punitif que les précédents épisodes, Pikmin 4 transporte le joueur dans des zones insoupçonnées comme des souterrains ou les terrains où l'on est confronté au mode Dandori. Ce défi, qui est praticable en solo ou entre amis (grâce à un mode dédié sélectionnable sur l'écran-titre), est un petit bijou de bonne humeur ! Pour vaincre l'adversaire, il faut ramener un maximum d'objets et de créatures à son oignon en veillant à établir une stratégie selon les règles indiquées. Par exemple, certains objets doublent les points et le chien adverse peut causer de gros dégâts ce qui impose de ne pas (trop) s'y frotter.

La technique ne fait pas tout

En dépit d'une réalisation technique datée, Pikmin 4 a pour lui un univers incroyablement mignon. Les personnages ont des bouilles irrésistibles et il ne faut que quelques secondes pour craquer devant les animations soignées de l'adorable Otchin. Avec mon fils, on y joue en duo sur la télévision et la direction artistique est telle qu'elle a agit instantanément sur nous. Après un tutorial un peu laborieux, le titre de Nintendo nous a transporté dans un monde écologique immersif et on a eu bien du mal à lâcher les Joy-Con. Il faut bien comprendre que cet épisode distille une philosophie différente de ses prédécesseurs. La gestion du temps est beaucoup moins punitive que par le passé et il est désormais possible, au bout d'un certain temps, de se lancer dans des explorations nocturnes (même si la formule est à creuser pour une hypothétique suite). La notion de Dandori, avec ses défis et ses duels, est également mise en avant de façon ingénieuse. Certains regretteront peut-être les chargements un peu longuets et le côté parfois haché de l'aventure, mais on ne peut que saluer Nintendo pour avoir longuement réfléchi à un renouvellement d'une licence qui tournait franchement en rond. Avec mon gamin, on a vraiment passé (et on continue d'en profiter) un excellent moment ! Ce qui n'était pas forcément gagné car il s'est lassé de Pikmin 3.

TRÈS BON

Qu'il est bon et rafraîchissant ce Pikmin 4 ! Fidèle à la philosophie de Nintendo, ce nouvel épisode apporte suffisamment de mécaniques inédites pour justifier sa création. Les nouvelles espèces de Pikmin, le chien Otchin, les différents environnements, les défis, les matériaux… l'œuvre du studio EPD est une véritable réussite. Plus accessible, mieux pensé et joliment réalisé, il promet des heures de jeu seul, entre amis ou en famille. Et si vous aimez terminer les jeux à 100 %, la durée de vie peut être multiplié par deux. Une excellente surprise, surtout après un troisième épisode qu'on a personnellement trouvé en demi-teinte. Assurément le jeu de l'été 2023 chez nous ! 

Points positifs : 

Univers bucolique tout mignon

Le chien Otchin et les Pikmin inédits

Les nouvelles approches du gameplay

Des environnements variés

L'ambiance sonore qui respire la nature

En coopération, c'est du bonheur !

Points négatifs : 

Tutorial un peu longuet et laborieux

Certains mécaniques demandent un temps d'adaptation

Un concept forcément répétitif

On aurait aimé une vraie coopération en local

5 juil. 2023

Saint SEO, priez pour nous, la suite va vous surprendre

Le site Écran Large vient de publier un message qui en dit long sur la gueule actuelle du web français. Depuis plusieurs mois, j'ai pu constater en coulisses que les choses s'aggravaient considérablement (et je n'en dirais pas plus sur le fonctionnement de certains sites), mais là, c'est un média important qui décide de dire et balancer tout haut ce que personne n'ose dire. Aujourd'hui, tout est piloté par le référencement auprès de Google et son application Discover - qui est littéralement en train de pourrir nos pages Internet. En recherchant systématiquement du buzz et de l'audience (et on peut englober tous les médias, que ce soit le web, la télé, etc.), on assiste à un extraordinaire nivellement par le bas de la qualité des articles et sujets. Résultat, depuis plusieurs mois, on voit une bascule : de nombreux médias indépendants se lancent - généralement avec une campagne de financement participative - et celles et ceux qui recherchent du travail de fond et de la qualité n'hésitent plus à se tourner vers ce type de propositions. Indiscutablement, le tout gratuit sur le web a fait son temps.

Le tweet original est là : https://twitter.com/EcranLarge/status/1676535090615123969


27 juin 2023

Ghost Trick Détective Fantôme : Le fun après la mort

"La nuit du 21 septembre 1945, je suis mort." C'est par ces paroles bouleversantes que débute l'histoire de Seita, le personnage central du Tombeau des Lucioles d'Isao Takahata, un émouvant flashback dans un Japon en proie à la guerre. Allez savoir pourquoi, j'ai tout de suite pensé au long-métrage de Ghibli en découvrant Ghost Trick, une œuvre qui place la mort et l'âme au cœur de son concept. En lançant ce titre, le créateur de la série des Gyakuten Saiban (connue chez nous sous le nom Phoenix Wright ou Ace Attorney) a frappé très fort ! Aussi, quel bonheur de le voir réapparaître en 2023 sous la forme d'un remaster en haute définition ! 

Avec les fesses levées au ciel et la tête plaquée au sol, on ne peut pas dire que le personnage principal fasse forte impression lorsqu'on démarre le jeu. Ghost Trick : Détective Fantôme s'ouvre sur votre assassinat et on ne comprend pas grand-chose des évènements qui viennent de se produire. C'est d'autant plus vrai qu'une femme, à la belle chevelure rouge, est tenue en joue par un homme au regard acéré et à l'esprit froid. Pourquoi avez-vous été la cible de ce tueur à gages ? Pourquoi une décharge ? Qu'est-ce que cette demoiselle fait là ? Autant de questions qui auront des réponses au cours de votre aventure, étalée sur pas moins de 18 chapitres, constitués de scénettes, dont certaines sont à mourir de rire. Shu Takumi a encore frappé !

Ah ! je ris de revoir Sissel

Ghost Trick est un titre au gameplay innovant, chargé de dialogues qui ne sont jamais monotones.  On découvre très vite que Sissel, le nom de notre héros à la coiffure en pointe, n'est pas mort. Ou en tout cas, si son enveloppe physique n'est plus de ce monde, son âme est capable de se mouvoir d'objet en objet afin de faire changer le cours de l'histoire. Le joueur participe à un astucieux tutorial en début d'aventure, expliquant pas à pas les différents mécanismes. Au fur et à mesure, la "lampe" (votre tuteur n'est autre qu'une âme qui a élu domicile dans une lampe) vous apprend de nouveaux "tours de fantôme" vous permettant d'activer des objets (un coffre qui s'ouvre, une chaise qui roule, une boite de musique qui se met en marche…), de remonter le temps de 4 minutes (vous laissant ainsi la possibilité de modifier le cours de l'histoire) ou encore d'utiliser les lignes téléphoniques pour se mouvoir de lieu en lieu. Ghost Trick est un vivier de possibilités et c'est avec un énorme plaisir qu'on accueille chaque nouveau tour de fantôme. Tout est gérable à la manette, via une interface bien étudiée. Si l'absence de fonctionnalités tactiles (le jeu a été testé sur PS5) se fait sentir, il n'en demeure pas moins tout à fait jouable.


Trick Style

Le scénario fait la balance constante entre l'âme de Sissel et le sauvetage de Lynne, la jolie jeune femme avec qui vous aviez rendez-vous. Cette dernière va être, tout au long de l'aventure, une véritable proie traquée et il faut constamment user de matière grise pour sauver la belle demoiselle. Là où Ghost Trick fait fort, c'est que les différentes séquences sont très variées, avec des personnages hauts en couleur. C'est le cas de l'Inspecteur fan de Michael Jackson (sa démarche est terrible), du chien qui passe son temps à aboyer, du cuistot, des deux énergumènes de la police ou de la terrible organisation de tueurs. Certes, les dialogues sont nombreux mais ils sont vraiment bien écrits. Un vrai plaisir !

Pour altérer le destin, vous devez faire en sorte que les personnages soient gênés, surpris ou signalent un détail suspect. Par exemple, il y a une séquence où Lynne et l'Inspecteur sont à l'intérieur du bâtiment de la décharge et l'un des tueurs s'apprête à tuer la jeune femme. Vous devez intervenir en allumant un spot à la face du vil personnage, ce qui vous laisse le temps de trouver une solution… Chaque séquence a sa propre logique et on en redemande, même si les choses se compliquent sérieusement sur la fin. Il faut parfois attendre qu'un personnage se déplace pour évoluer dans le jeu. C'est le cas de l'inspecteur qui se déplace en vélo ou de la serveuse en patins à roulettes qui vous permettent d'atteindre l'extrémité d'une zone. Ghost Trick regorge d'idées loufoques, mais tellement bien exploitées qu'on en redemande !


Le miroir de l'âme

Si vous êtes perdus, il est possible de passer par un menu vous indiquant tous les lieux visités et les personnages rencontrés. Il n'est pas rare de bloquer de longues minutes sur une énigme. Il est vrai également que les mécanismes sont très souvent les mêmes, mais la mise en scène est si ingénieuse que ce défaut est vite atténué. Et que dire de l'humour et de la réalisation ? Sublime, elle fait penser au principe de rotoscoping utilisé dans Another World ou encore Flashback. Les mouvements sont aussi souples que dans un titre comme Heart of Darkness. Les couleurs explosent à l'écran et chaque séquence a fait état d'un soin de tous les instants. C'est beau, bien animé et l'ambiance, aussi bien musicale que sonore, est immersive au possible. Le remaster est très propre et la haute définition apporte un cachet lissé vraiment pas désagréable. Ghost Trick était un super jeu et il n'a rien perdu de sa superbe avec cette version qui intègre quelques bonus supplémentaires, comme des visuels et un mode pour écouter les musiques, que ce soit les originales ou les remixes superbement réussis de Yasumasa Kitagawa. Une vraie pépite à découvrir et redécouvrir !  

EXCELLENT

Shu Takumi a décidément un don pour nous transporter dans des aventures qui ne ressemblent à aucune autre. Après Ace Attorney, le game designer a récidivé avec Ghost Trick et c'est une véritable aubaine de voir débarquer ce bijou sous la forme d'un remaster HD. Plus de dix ans après sa sortie, le jeu n'a pas vieilli et demeure toujours aussi excellent avec ses personnages loufoques, son scénario déjanté et ses situations à mourir de rire. Profitant de graphismes et musiques remis au goût du jour, Ghost Trick : Détective Fantôme est un titre génial et dont on ne voit pas passer les 18 chapitres. À quand une suite ?


Points positifs :

Musiques remixées excellentes

L'univers absolument génial

Concept toujours aussi prenant

Les personnages, un bonheur d'humour et d'auto-dérision

L'écriture des dialogues est exquise

 

Points négatifs :

Certaines mécaniques qui se répètent ?

 

Éditeur : Capcom / Développeur : Capcom / Genre : Aventure-Réflexion / Date de sortie : 30 juin 2023