7 août 2018

Interview : Tom Kalinske, Président de SEGA of America de 1990 à 1996

Pendant de nombreux mois, j'ai essayé d'obtenir le témoignage de Tom Kalinske. Président de SEGA of America durant l'ère Mega Drive, il a énormément compté dans l'histoire au hérisson. Dans le livre Console Wars de Blake J. Harris , il raconte avec une grande précision ses années de présidence à la tête de SOA. En tant que fan de SEGA, j'ai pu échanger avec lui quelquefois et il a pris le temps, il y a maintenant de cela plusieurs mois, de répondre à une longue interview. 

Pendant longtemps, je voulais utiliser cette interview dans l'Histoire de SEGA, un bouquin que j'écris petit à petit au gré des témoignages, mais j'ai décidé d'en faire profiter tout le monde avant que ce projet n'aboutisse. L'occasion de connaître le ressenti d'un homme d'affaires redoutable (et très sympathique au passage) qui a mené SEGA sur la même piédestal que Nintendo, avec des moyens largement inférieurs. Certains pourront estimer, à raison, que ce point de vue est très occidental mais il eût été dommage de se passer d'un tel témoignage. Peut-être qu'un jour, on pourra obtenir le point de vue nippon. Mais pour cela, il faudra attendre car c'est très compliqué d'obtenir des témoignages d'anciens employés (je ne parle même pas des gens qui ont fait leur carrière chez SEGA et qui y sont encore). 

Néanmoins, cela ne devrait pas vous empêcher d'apprécier ce témoignage. Bonne lecture et surtout un énorme merci à Mr. Kalinske pour le temps qu'il m'a accordé. C'est un grand honneur. 



Pour la première question, pouvez-vous décrire l’atmosphère de SEGA of America à votre arrivée ? Comment était la relation avec Michael Katz et, avant tout, combien de temps vous a-t-il fallu pour imposer votre vision et identifier les problèmes au sein de SOA ?

Je connaissais Michael Katz depuis de nombreuses années, il avait travaillé pour moi chez Mattel, nous étions amis, j'avais espéré que nous pourrions travailler ensemble à SOA. Mais sa relation avec SOJ était très mauvaise, nous avons donc dû mettre fin à sa collaboration.

Au début, lorsque vous êtes devenu Président de SEGA of America, avez-vous eu des doutes (distance avec la famille, travail difficile, pression, etc.) ?

Je me souviens qu’il s’agissait de déménager en Californie du Nord pour ma famille. À l’époque où j’avais quatre enfants, c’était une décision importante. Je vivais seul dans la baie de San Francisco pendant plusieurs mois avant que ma femme accepte de me rejoindre.

Maintenant, pouvez-vous décrire la scène avec le conseil d’administration des 18 membres de SEGA ? Lors de cette réunion au Japon, vous avez délivré un message très important avec 4 points précis : jeux, prix, marketing et développement. C’était un défi incroyable ! Cela devait être très effrayant, non ? Etiez-vous inquiet de leurs réactions ?

Je savais que ce que je proposais était correct, alors je n’étais pas inquiet. S’ils n’étaient pas d’accord, je serais retourné à Los Angeles et j’aurais fait autre chose.

En 1991, lors du CES, SEGA s’est retrouvée sous… une tente. Pouvez-vous nous raconter cette folle histoire ? Quel était la place des jeux vidéo à cette époque ? 

Les jeux vidéo étaient considérés comme un marché secondaire. Au CES, nous avons été positionnés tout au fond du salon. Il fallait passer devant tous les nouveaux téléviseurs, les PC dernier cri, le matériel audio et même… la section porno ! Il fallait se farcir tout ce chemin pour enfin accéder aux jeux vidéo qui avaient été placés dans une tente derrière la porte arrière du Convention Center. En 1991, à cette date, il pleuvait à Las Vegas et la pluie tombait sur nos Mega Drive. J’ai alors dit : « Ok, puisque c’est comme ça, nous allons quitter le CES et créer notre propre show. »



Pour de nombreux fans de SEGA, Nakayama-san était un grand PDG mais il a fait plusieurs erreurs manifestes. Pouvez-vous nous parler de lui (est-il vrai qu’il avait un gros ego ?) ? Quelles étaient vos relations avec lui (et les relations entre SOA et SOJ) ? Durant l’ère Mega Drive, il vous a donné les pleins pouvoirs, même lorsqu’il n’était pas d’accord avec vous (le bundle Mega Drive avec Sonic, le prix de la console, etc.). Pourquoi votre relation a évolué à partir des épisodes SEGA CD, 32X et Saturn ?

Note de l'auteur : Mr. Kalinske n’a pas répondu à cette question, il est vrai, très personnel. Néanmoins, au cours des dernières années, j’ai pu m’entretenir avec de nombreuses personnes qui ont travaillé pour les deux hommes et l’un des avis les plus intéressants m’a été fourni par Scot Bayless, ancien de SEGA of America. Il fut notamment directeur du très impressionnant SEGA Multimedia Studio qui a donné vie à Jurassic Park sur MEGA CD. Il y a quelques temps, Makoto Uchida (créateur d’Altered Beast, Golden Axe…) m’avait expliqué que Nakayama-san était proche, presque paternel avec ses équipes. Dans les années 90, il était comme un père qui demande une grande exigence à sa progéniture, d’où ce côté froid que l’on peut ressentir en lisant certaines interviews. Scot Bayless m’a confirmé ce sentiment :

J’ai pu m’entretenir de temps à autre avec Nakayama-san, mais j’ai eu plus de contacts avec Shinobu Toyoda, avec qui je correspond toujours d’ailleurs. Comme beaucoup de légendes urbaines, il y a une part de vérité dans ce qui est raconté. Mais en réalité, les faits sont beaucoup plus complexes. Voilà ce dont je me souviens :

Nakayama-san était très ouvert et très favorable aux ambitions et choix de SEGA of America. Il avait la réputation d’un gars prêt à prendre des risques. Dès le début, Tom Kalinske a rencontré un grand succès en poussant l’entreprise vers le multimédia. Souvenez-vous, nous étions au début des années 90 et le MEGA-CD était une réponse de SEGA à une industrie désireuse de se tourner vers le CD-ROM, support prévisualisant le futur du jeu vidéo.

La tension est intervenue plus tard et s’est produite à cause de multiples évènements :

Tout d’abord, la période de lancement du MEGA-CD était chaotique. La documentation mettait des plombes à arriver et c’était pire pour les kits de développement. Pendant des mois, mes gars ont dû utiliser de vieux prototypes qui faisaient la taille d’une malle et qui fonctionnaient environ 30% du temps. On a dû faire face à toutes sortes de problème, pas seulement avec les équipes internes, mais aussi avec les éditeurs tiers. Parvenir à commercialiser cet appareil nous a demandé des efforts monstrueux, sans parler des sérieux problèmes techniques qu’on a dû résoudre.

Deuxièmement, en raison du lancement approximatif du MEGA-CD, les premières ventes n’ont pas répondu aux attentes. Par conséquent, Tom et Nakayama-san en prenaient pour leur grade, chacun de leur côté, par le board de SEGA.

Troisièmement, SEGA of America était persuadée que les jeux en Full Motion Video pousseraient les joueurs à se procurer le MEGA-CD. Malheureusement, la hype autour de ce procédé était bien inférieure aux quantités mises sur le marché et les joueurs se sont détournés de la FMV. La leçon que l’on peut tirer de tout cela, c’est que la Full Motion Video n’est pas du gameplay.

Tout cela a conduit, avec la Saturn se profilant à l’horizon, à une situation où Nakayama a dû se démener pour trouver quelque chose de suffisamment important pour contrer Nintendo et les autres (notamment Atari qui venait juste de lancer sa Jaguar). Cela a amené tout un tas de décisions catastrophiques provenant à la fois de SEGA Japon mais aussi de SEGA of America.

La société entière a fait l’erreur de réagir au lieu d’agir et de prendre des décisions de leader. Et quand ces décisions conduisent à des échecs, cela fait naître de la frustration et on vous montre du doigt. Bon nombre d’employés de SEGA of America ont accusé SEGA Japon de retarder l’envoi des technologies et des informations qui étaient indispensables au succès de la firme en Amérique du Nord et en Europe. De l’autre côté, nombreuses sont les personnes chez SEGA Japon à avoir blâmer SEGA of America pour son manque de réaction et son incapacité à répondre aux attentes des joueurs.

Les deux avaient tort – et bien entendu, les deux avaient raison.

On peut dire qu’on a une partie de la réponse, même si elle ne provient pas de l’intéressé principal.



Que pouvez-vous nous dire sur SEGA of Europe ? Aviez vous des contacts fréquents avec des personnes travaillant à Londres ? Sur ce continent, les Master System et Mega Drive étaient très populaires, notamment en Angleterre.

Nous avions une relation très étroite avec SEGA of Europe. La plupart des jeux que nous avons conçu aux États-Unis sont sortis en Europe. Nous avons également été confrontés à la même pression de la part des dirigeants japonais pour que l’on utilise leur marketing et leur publicité. Mais malgré ça, ils n’ont jamais réussi à imposer la console, avec une part qui n’a jamais dépassé les 10 % au Japon là où aux États-Unis, nous avions 55 % de parts de marché et 40 % au Royaume-Uni.

Aviez-vous des contacts avec David Rosen ? Vous pouvez nous parler un peu de lui ?

Bien sûr, David et moi avions une relation très rapprochée. Il est le fondateur de SEGA donc nous parlions ensemble très régulièrement.

Un grand merci pour ces réponses. Maintenant, parlons un peu de SEGA Technical Institute. J’ai eu la chance d’interviewer plusieurs développeurs qui ont travaillé pour ce studio et ils m’ont tous expliqué qu’il y avait une ambiance fantastique, avec des gens qui étaient à la fois sympathiques, ouverts et très talentueux. Même si c’était plus difficile lors de la création de Sonic 2 à cause des problèmes de visa et de la différence de culture entre les Américains et les Japonais…


J’ai toujours pensé que SEGA Technical Institute était un studio génial et le travail qu’ils ont accompli sur Sonic 2 – bien qu’extrêmement difficile, le jeu ayant donné lieu à de nombreux conflits entre l’équipe américaine et l’équipe japonaise – a donné vie au meilleur Sonic de tous les temps. Roger Hector et Mark Cerny ont fait beaucoup d’autres jeux et ils ont toujours réussi à obtenir d’excellents résultats.

À propos de l’équipe américaine justement, pouvez-vous nous glisser un mot sur le MEGA CD ? Est-ce que vous avez cru en cette machine ? Et même question pour la Game Gear. Avez-vous pu découvrir de nombreux prototypes durant votre carrière chez SEGA ?

Le MEGA CD était une étape absolument nécessaire. Aucun de nous ne savait comment développer un jeu sur support optique. Nous devions tous apprendre car nous savions que c’était le futur pour les consoles de la génération suivante. Sans le MEGA CD, je doute que la tendance qui s’est imposée par la suite chez Sony ou Microsoft eût été possible.

Quant à la Game Gear, je l’ai adoré. C’était une excellente plateforme de jeu mobile. Pendant un temps, nous en avons vendu plus que la Game Boy en misant sur la couleur face à l’écran noir et blanc de la portable concurrente.



Avec la 32X, qui avait un vrai potentiel, SEGA of Japan a pris des décisions très étranges. Quel est votre point de vue concernant cette histoire ? Cette période a dû être difficile à gérer : manque de jeux, pas de support ou un support très limité des développeurs tiers et une Saturn en approche. Pourquoi pensez-vous que SEGA of Japan a pris une telle décision ?

En résumé, SEGA of Japan voulait son propre système 32-bits avant Sony et sa PlayStation. Ils ont donc eu cette idée du 32X. Il était prévu que SEGA of Japan fasse six jeux et que SEGA of America fasse six jeux. Seulement voilà, les prévisions de SEGA of Japan n’ont pas été respectées et ils n’ont pas fait ce qu’ils devaient faire. Pas de grands jeux, pas de support = échec.

Que pensez-vous de la Saturn ? Pour un grand nombre de fans de SEGA, c’est une console fabuleuse avec d’excellents jeux. Mais face à la PlayStation, ça a été assez difficile pour SEGA. Durant le premier E3, vous avez annoncé que la Saturn était immédiatement disponible dans les rayons. C’était incroyable mais ce n’était pas une bonne décision au final, n’est-ce pas ? Et d’ailleurs, vous n’avez pas du tout apprécié ce moment comme vous le racontez dans Console Wars. J’ai même lu dans l’une de vos interviews la chose suivante : « Nous étions dans une position très inconfortable, en essayant de lancer sur le marché une nouvelle console, console en laquelle je ne croyais pas et que je n’aimais pas ». Que pouvez-vous nous dire à ce sujet ? Steve Race (NDA : Il fut consultant pour SEGA of America durant la période Mega Drive puis finira par rejoindre Sony) a même dit que le cœur et l’âme de SEGA n’étaient pas dans la Saturn. C’est vraiment intéressant.

Je n’aimais pas l’architecture de la Saturn, tout comme mon responsable de la Recherche et du Développement, Joe Miller. Nous voulions mieux avec une connectivité à Internet, un meilleur rendu 3D. Nous étions déçus par la Saturn et nous avons essayé de passer un deal avec Silicon Graphics pour obtenir une puce graphique dernier cri, que nous pensions bien supérieure, mais cette idée a été balayé d’un revers de la main par SEGA of Japan. Nous avons été obligés de lancer la Saturn sans disposer de suffisamment de consoles pour approvisionner les rayons et sans jeux pour réussir.

Maintenant, j’aimerais parler avec vous de Sony. Pas durant la période Saturn mais avant. Pouvez-vous nous dire comment vous est venu cette idée de créer une console de jeu ensemble (même s’il est vrai que ce sont eux qui ont fait le premier pas en venant vous voir) ? Vous vouliez réellement concevoir une console avec cette firme ? Malheureusement, SEGA of Japan et Nakayama-san n’ont pas donné suite à cette tentative.

Il n’a pas répondu. Il est vrai que l’explication est donnée dans Console Wars mais je voulais juste son ressenti. Tant pis, ça sera peut-être pour une autre fois.



Pourquoi avez-vous décidé de quitter SEGA ? Quelles étaient vos relations avec SEGA of Japan à cette période ?

Pas de réponse non plus. Je sais que je suis un peu direct mais je voulais juste comprendre. Ces absences de réponses à des questions, il est vrai, un peu personnelles, démontrent qu’il s’est passé quelque chose en interne. Un lien s’est probablement (j’insiste sur le mot « probablement ») brisé entre Tom Kalinske et Hayao Nakayama à ce moment-là et on n’aura sans doute jamais la réponse. C’est ainsi.

Même si vous aviez quitté l’entreprise à ce moment-là, que pensez-vous de la Dreamcast ? Avec cette console, SEGA a changé beaucoup de choses mais, peut-être, était-il trop tard. Avez-vous détecté des failles dans sa mise en place ?

Je suis contre l’introduction trop précoce de consoles sur le marché. On avait plus dans l’idée d’attendre un an afin d’améliorer la Saturn mais cette option a été annulée.

Quels souvenirs gardez-vous de toutes ces années à la tête de SEGA of America ? De ces petites blagues inoffensives entre SEGA, Sony et Nintendo lors du premier E3 (voir http://www.terredejeux.net/2013/07/une-console-sega-avec-sony.html) Des centaines de jeux que vous avez vu passer ? Des consoles de jeux étonnantes conçues durant votre présidence ? De la concurrence féroce contre Nintendo et ensuite Sony ?

J’ai adoré mon équipe de SEGA of America, j’ai adoré ces gens formidables. J’adore le fait qu’avec cette petite équipe de gens venant d’horizons différents, nous avons pu vaincre et surpasser Nintendo en parts de marché en seulement trois années. Nous étions à 3% de parts de marché et nous avons construit cette épopée pour atteindre le chiffre de 55%.

De nos jours, pouvons-nous dire que le protectionnisme japonais a été l’un des principaux problèmes dans l’évolution de SEGA ? Et aussi de la jalousie, de la rancœur ou même une sorte d’égo, etc.

C’est dommage qu’ils n’aient pas retenu les leçons du succès des années 90. Ils doivent écouter et respecter le management local, à savoir aux États-Unis et en Europe. Leur façon de planifier les choses, de manager et d’exécuter leurs décisions au Japon ne fonctionnent pas dans le monde occidental.

Désormais, quand on voit la position de SEGA dans l’industrie du jeu vidéo, c’est franchement triste. Une partie des fans de SEGA estiment que votre travail, ou en tout cas de nombreuses tentatives pour faire avancer les choses, ont été détruit par SEGA of Japan et Bernie Stolar en seulement cinq ans ! Nous sommes nombreux à dire que la Dreamcast méritait bien plus de succès. Quel est votre opinion à propos de ça ?

Je suis d’accord mais j’ai démissionné de SEGA pour travailler dans des sociétés liées à l’éducation. J’ai tracé ma route et j’ai connu la réussite.

Une question plus légère maintenant. Il y a quelques années, j’ai acheté une SEGA Pico pour ma fille. Elle adore cette console éducative, elle dessine dessus, elle calcule, elle apprend les nombres, les formes et les couleurs… Vraiment, c’est une console qu’elle adore. Et justement, avez-vous été impliqué dans cette machine ?

J’ai lancé la Pico aux États-Unis et ça a été un grand succès. Nous avons réalisé plus de 100 millions de dollars de recettes, soit plus qu’au Japon, mais le conseil d’administration, à cette époque, adorait le fait que nous soyons capables de publier presque tous les nouveaux jeux vidéo à un coût moindre pour gagner plus. DU coup, ils m’ont demandé d’arrêter de soutenir la Pico.

Note de l’auteur : Là, pour comprendre, il faut simplement s’imaginer que le coût de production d’un jeu PICO (avec son principe de livre électronique) était supérieur à celui d’un jeu sur cartouche. Au Japon, ils ont fait les calculs et ils ont estimé que la production de la PICO et de ses jeux était trop élevée. D’où un blackout total sur la machine, qui a disparu des écrans radars, emportant avec elle un catalogue de jeux restreint.

 Qu’avez-vous fait après avoir quitté SEGA ? Et que faites-vous aujourd’hui ? Pouvez-vous nous en dire plus sur votre rôle au sein de Leapfrog ?

J’ai quitté SEGA pour rejoindre Larry Ellison et Mike Milken afin d’utiliser la technologie, et en particulier la technologie liée aux jeux vidéo, pour former des entreprises qui améliorent l’éducation (NDA : les cours dans les salles de classe). Ils ont chacun investi 250 millions de dollars. Puis, au cours des neuf années suivantes, nous avons créé ou acheté 36 entreprises pour améliorer l’éducation. Ça, c’est pour Leapfrog. J’ai également été PDG et Président du Conseil d’administration à de nombreuses reprises, comme pour Knowledge Universe. On a créé une entreprise qui a atteint 3,6 milliards de dollars en valeur marchande. En partant d’un investissement de 500 millions de dollars. Je suis également Président de Global Education Learning, Président de Gazillion Games et membre du Conseil d’administration de six autres entreprises liées à la technologie dans l’éducation. (Note de l’auteur : Tom Kalinske est également, depuis janvier 2017, Président de Doodles, une franchise multimédia qui aide les enfants à cerner ce qu’est la gentillesse, l’empathie et l’ouverture vers les autres.)

C’était absolument passionnant. Un grand merci à vous.

6 févr. 2018

L'Histoire de Donkey Kong

Mon premier ouvrage en solo arrive en mai prochain. Une belle aventure qui, j'espère, comblera toutes celles et ceux qui veulent découvrir les coulisses du célèbre personnage de Nintendo. Du Japon à l'Angleterre en passant par les États-Unis, la carrière du gorille est émaillée d'expériences uniques.


Communiqué de presse : 

1981. Alors qu’une petite boule jaune du nom de Pac-Man défraye la chronique dans les salles d’arcade, un drôle de primate à l’allure nonchalante se prépare à taper du poing. Du haut de ses 1 mètre 75 et 250 kg, le gros bras kidnappeur de jolie femme et dévoreur de banane a pourtant plus du vaurien que du démiurge. Cependant, le gorille s’apprête à donner son nom à l’une des pierres angulaires du jeu vidéo : Donkey Kong. Véritable succès critique et commercial, le singe permet de sauver la filiale nationale de Nintendo et d’imposer, sans le savoir, l’une plus grandes figures en devenir du paysage vidéoludique.

S'il s’érige au départ comme ennemi de Mario, qui lui volera la vedette pour devenir LE héros de Nintendo, le gorille n'a pas dit son dernier mot et reviendra de manière fracassante en 1994. En mettant à genou l'industrie du jeu vidéo devant la prouesse technique et les qualités ludiques de Donkey Kong Country, la série affiche son identité propre, ses codes, son design, son humour.

Approchant de ses 40 ans de carrière, Donkey Kong se dresse aujourd’hui comme un personnage cosmopolite. Créé par des japonais, sublimé par des anglais et modernisé par des américains, il jouit d’une histoire à la richesse insoupçonnée. De la trilogie Donkey Kong Country en passant par Jungle Beat, Returns ou encore Tropical Freeze, Pix’n Love et l’auteur Régis Monterrin vous ouvrent, pour la première fois, les portes de cette série légendaire sur fond d’anecdotes insolites et nombreux entretiens exclusifs.

1 févr. 2018

Teasing...

L'annonce se rapproche...


22 déc. 2017

Assassin’s Creed Origins : l’Égypte et sa nouvelle merveille

Soucieux de relancer l’intérêt de la licence Assassin’s Creed, Ubisoft a décidé de briser le rythme des sorties annuelles pour prendre du recul et revenir avec un épisode innovant et digne des avancées technologiques actuelles. Pour nous immerger dans une Égypte antique plus authentique que jamais, les développeurs se sont entourés d’égyptologues et ont pris plus de trois ans à mettre sur pied cette superproduction. Réalisé pour les 10 ans de la franchise, cet épisode ramène aux prémices de la confrérie des assassins et nous fait vivre une aventure inoubliable, entre moments épiques et personnages historiques. Pas de doute, Cléopâtre a un sacré nez !


Après quelques heures d’une marche interminable, Bayek arrive sur les terres d’Alexandrie. Surplombant la ville, il reste de longues minutes à contempler la cité située à l’ouest du Delta du Nil. Majestueuse, mystérieuse, la capitale de l’Égypte antique se dresse devant le joueur et sidère par sa reproduction. Les équipes d’Ubisoft ont mis un point d’orgue à mesurer chacune de leurs décisions. Le héros, tout d’abord, est originaire de Siwa, une oasis située à la frontière libyenne. Désireux de marquer la complexité culturelle et la diversité ethnique du pays à cette période, le staff a opté pour un protagoniste noir afin d’éviter les clichés et le syndrome « acteurs blancs peinturlurés » des films historiques. Au fil de l’histoire, le joueur va ainsi découvrir les difficultés d’intégration mais aussi croiser des personnages emblématiques, tels que Jules César ou la divine (et très libérée) Cléopâtre. Avec un tel socle, on pouvait s’y attendre, Ubi n’a pas lésiné sur les moyens et offre un jeu d’une richesse stupéfiante.

Approche moderne

L’histoire de ce nouvel opus débute en 49 avant Jésus-Christ. Alors que l’Empire Romain se rapproche inexorablement, la grande Égypte vit ses dernières heures après plus de 3 000 ans de domination. Le héros, comme dans n’importe quel jeu de la franchise, va ainsi gravir les échelons en supprimant des ennemis de haut rang. Mais à l’inverse des précédents épisodes, Origins se veut bien plus proche d’un Witcher 3 que les Unity et autres Syndicate. À l’image du sorceleur ou de Link dans Breath of the Wild, le jeu propose une carte gigantesque, composée de différentes régions, qu’il va falloir arpenter en exécutant quantité de quêtes. Comme pour n’importe quel jeu du genre, vous aurez ainsi à effectuer des missions pour faire progresser l’histoire mais aussi suivre des objectifs secondaires visant à améliorer les capacités et l’équipement de votre héros. Si la plupart de ces défis annexes n’ont rien d’originaux (libérer un camp ennemi en tuant le capitaine, porter secours à des habitants, récupérer des trésors enfouis sous l’eau, chasser des animaux…), certaines s’imbriquent intelligemment à la trame principale et viennent étoffer l’univers du jeu. Vous aurez aussi à contrôler Senu, l’aigle de Bayek, afin de survoler des zones précises et débusquer des cibles. Le compagnon ailé de l’assassin a une véritable importance dans l’aventure mais on vous laisse la découvrir par vous-mêmes.

Égypte numérique

Assassin’s Creed Origins est une véritable performance visuelle et sonore. L’Égypte que vous allez visiter est absolument énorme et s’étend sur des kilomètres à la ronde, entre villages, dunes, pyramides, montagnes, canyons, temples ou encore cavités souterraines. Façonné en collaboration avec de véritables historiens, le monde imaginé par les équipes d’Ubisoft s’avère très fidèle à ce qu’était la terre du Sphinx à cette époque. À la fois colorée et luxuriante, la région était d’une beauté sans pareille. Les pyramides à la teinte blanche répondent à l’immensité d’Alexandrie et de son célèbre phare, reproduit le plus fidèlement possible grâce aux documentations. Il est aussi amusant de découvrir comment les personnages historiques, Cléopâtre et Jules César en tête, ont été traités. Là encore, selon les spécialistes, la Reine d’Égypte – bien loin de l’image qu’elle dévoile dans l’album d’Astérix – usait de ses charmes auprès des hommes et organisait des nuits de débauche avec ses fidèles. C’est en tout cas ce qui ressort lorsqu’on se penche sur les manuscrits romains la décrivant. À l’inverse, elle est décrite par son peuple comme une femme forte, politique, parfois cruelle et surtout comme une dirigeante. Il est donc fort intéressant de croiser sa route avant qu’elle n’accède au trône. Assassin’s Creed Origins est donc très fidèle à l’Histoire mais prend tout de même quelques libertés pour accentuer le côté spectaculaire du jeu. Ainsi, Cléopâtre est plus grande, la ville de Sirène possède une arène où se réunissent des gladiateurs venus du monde entier, les statues des temples sont bien plus imposantes, etc. Ceci dit, la reproduction est si impressionnante qu’un mode exclusif permettant de visiter l’Égypte Ptolémaïque sera disponible en 2018. Concrètement, le joueur pourra se déplacer sur la carte sans qu’il n’y ait aucun ennemi, ni mission, juste pour le plaisir de se rendre sur les lieux historiques afin d’en apprendre plus. On nous promet même des visites guidées virtuelles conçues par de véritables historiens. Cela promet et on a hâte de découvrir ça ! Mais si Assassin’s Creed Origins est somptueux, notamment sur Xbox One avec la résolution 4K et le HDR, on ne doit pas omettre ses autres qualités.


Évolution guerrière

Par rapport à ses prédécesseurs, Origins va plus loin dans son gameplay. Au gré de ses pérégrinations, le joueur améliore son niveau et peut donc accéder à des missions encore plus difficiles. Il est ainsi tout à fait possible de quitter votre zone de confort et d’effectuer des missions délicates avec un niveau plus faible mais c’est à vos risques et périls. C’est là qu’intervient le système de combat qui est bien plus étoffé et réaliste qu’il ne l’était auparavant. Outre la capacité de Bayek à porter plusieurs armes, le jeu propose des joutes épiques et moins téléguidées. Lorsque vous combattez un ennemi, ses potes ne restent pas à regarder bêtement mais attaquent pour aider leur camarade. De la même manière, leur intelligence artificielle couvre un terrain plus important et ils agissent de différentes façons selon la situation. Il faut donc être extrêmement prudent et jongler entre les multiples offensives pour s’en sortir. Libre à vous d’opter pour un coup rapide mais faible ou lent mais puissant. Vous aurez aussi à esquiver les armes d’ennemis imposants ou encore à parer pour contre-attaquer de plus belle. Assassin’s Creed Origins offre une large gamme d’armes (épées, arcs, masse…) et permet également d’affronter vos adversaires en restant sur votre monture, qu’il s’agisse d’un cheval, d’un chameau ou autre (on peut apprivoiser des animaux sauvages). Moins chorégraphié et plus réaliste, le gameplay du jeu d’Ubisoft a été longuement pensé et réfléchi et c’est une bonne chose.


Indispensable ?

Le jeu est d’une telle ampleur que tout n’est pas parfait. On recense quelques bugs et l’histoire, empreinte de vengeance, peine à nous emporter totalement. On peut aussi douter des séquences « modernes » qui n’apportent rien ou de certaines missions vraiment peu inspirées. Ne parlons même pas des expressions faciales (sérieux, le regard des perso est robotique) ou de la synchronisation labiale, pas vraiment au point en langue française (c’est beaucoup mieux en anglais). Mais sorti de là, Assassin’s Creed Origins est une claque absolue ! Dépaysant au possible, le jeu offre des panoramas à tomber à la renverse et jouit d’une luminosité (les effets visuels sont dingues !) stupéfiante. Il faut également souligner la qualité de la bande son, en adéquation parfaite avec la thématique égyptienne. Ses points forts sont bien supérieures à ses faiblesses et risquent de vous laisser une empreinte indélébile. Et pour celles et ceux qui sont fascinés par l’Égypte (il y en a beaucoup), le titre est tout simplement immanquable.

Conclusion du rédacteur : FANTASTIQUE

Depuis toujours, l’Égypte et ses mystères fascinent. On ne compte plus les reportages qui traitent de cette période et le jeu vidéo n’a pas échappé à cet envoûtement pour les pharaons et les pyramides. On a ainsi vu des titres comme Exhumed, Ankh, Pharaon ou encore la licence Égypte nous amener sur les traces de Ramsès II et Cléopâtre. Mais aucune des productions sorties jusqu’alors ne va aussi loin qu’Assassin’s Creed Origins. D’une fidélité bluffante avec cette époque, il nous immerge dans une aventure à la portée historique et symbolique inoubliable. Ubisoft a parfaitement réussi son pari et cette fresque d’une beauté hypnotique fera, à n’en pas douter, date. 

Points positifs :

C’est juste sublime

Un voyage touristique et historique

Combats plus intéressants

Durée de vie colossale

Map gigantesque

Direction artistique à tomber

Bande-son immersive

VF et VO efficaces

Le gap visuel sur Xbox One X

Le « Discovery Tour » à venir

Points négatifs :

Quelques bugs

Certaines quêtes peu inspirées

Le scénario peu passionnant


Éditeur : Ubisoft – Développeur : Ubisoft – Genre : Action/Aventure – Sortie : 27 octobre 2017 – Plateformes : Xbox One, PS4, PC