27 nov. 2018

L'histoire de la Dreamcast - Spécial 20 ans !

En 1996, SEGA est dans une mauvaise passe. La Saturn, conçue comme une carte d’arcade, peine à suivre le rythme de croisière de la PlayStation. Au Japon, la 32 bits tient tête à Sony mais montre de sérieux signes de fatigue en occident. Hayao Nakayama, boss de SEGA Japon, perd la confiance des investisseurs. Poussé vers la sortie, il résiste mais ne parvient pas à éviter deux départs chez SEGA of America. Et non des moindres. David Rosen, véritable tête pensante de la marque et homme emblématique de la firme, prend sa retraite le 15 juillet 1996. Dans le même laps de temps, Tom Kalinske, boss de SEGA of America, remet sa démission. Dès lors, plus rien ne sera comme avant… 



Bien que restant à la tête de SEGA Japon, Hayao Nakayama n’a plus du tout la même force de décision. Chez SEGA of America, un grand chambardement a lieu et c’est carrément un transfuge de chez Sony, Bernie (de son vrai prénom Bernard) Stolar, qui devient PDG à la place de Kalinske. Pour cet homme d’expérience, ancien Président d’Atari, il est hors de question que SEGA réitère les erreurs de la Saturn. En 1996, la console noire est en train de perdre la plupart des éditeurs tiers. Bernie Stolar n’est pas tendre avec la machine de Hideki Sato, l’ingénieur en chef des hardware de la firme (Master System, Mega Drive, etc.). Si l’américain reconnaît aujourd’hui que les jeux sont excellents, il admet aussi que l’architecture de la console n’était pas à la hauteur des ambitions 3D de l’époque. Son arrivée coïncide avec un branle-bas de combat chez SEGA. Embauché pour restructurer la branche américaine, il n’hésite pas à imposer de violentes saillies dans le personnel de SEGA. A son arrivée, SEGA of America représente plus de 300 personnes. Il fait descendre, en quelques mois, l’effectif à 90 têtes. Dans la foulée, il a tout fait pour que la Saturn soit délaissée au profit d’une nouvelle console. Fans de Saturn, si les jeux se sont faits de plus en plus rares en Europe, c’est à cet homme que vous le devez. Mais ces décisions étaient indispensables pour mieux rebondir… même si elles ont laissé une image désastreuse de SEGA. Bernie Stolar, sur le site IGN, précise d’ailleurs que Nakayama-san n’avait qu’une hâte : dégager la Saturn pour lancer un nouvel hardware.




Nouvelle présidence


Au Japon, suite à l’échec de la fusion entre Bandai et SEGA (mai 1997), Hayao Nakayama est remplacé par un ancien de chez Honda : Shoichiro Irimajiri. Cette succession n’est pas anodine dans la mesure où les deux hommes sont amis depuis de nombreuses années. Lors de son arrivée, le japonais, venu de l’industrie de l’automobile (et même de la F1), analyse l’échec de la Saturn en occident. Il invite Hideki Sato et sa « Away Team » (27 ingénieurs) à imaginer le futur de la marque, en imposant une nouvelle façon de travailler. La nouvelle machine se doit d’être techniquement irréprochable avec une facilité de développement, faisant la part belle entre les jeux arcade et les jeux console. Le challenge est de taille, mais la méthode de Irimajiri-san n’est pas des plus honnêtes. En effet, dans le même temps et sans dire un mot à ses équipes japonaises, il embauche un ancien employé de chez IBM chez SEGA of America. Cet homme, Tatsuo Yamamoto, est nommé à la tête d’une équipe d’une douzaine de personnes (11 exactement) afin de réaliser… la prochaine console de la marque. Cela peut paraître ainsi complètement dingue mais les deux hardware (côté US et côté nippon) ont été conçus sans que les équipes de SEGA of America et SEGA Japon ne soient au courant. Cette méthode est très critiquable dans la mesure où Shoichiro Irimajiri a gardé des contacts constants avec Hayao Nakayama. Et ce dernier a toujours fait en sorte de mettre en avant la branche japonaise au détriment de la filiale américaine. Chez Nintendo, Hiroshi Yamauchi adorait mettre en compétition ses différentes équipes (notamment la R&D 1, la R&D 2, etc.). Avec la conception de la Dreamcast, SEGA a été encore plus loin.



Plusieurs noms de code

Durant la conception des deux modèles, de multiples noms de codes vont traverser les couloirs de SEGA of America et SEGA Japon. Certains noms sont arrivés jusqu’à la presse spécialisée mais c’est loin d’être le cas pour tous. Du côté des États-Unis, l’équipe de Tatsuo Yamamoto développe la Black Belt, une machine basée sur un CPU de type Power PC (603E) de Motorola avec un chip graphique de 3DFX, l’incontournable constructeur de cartes accélératrices à l’époque. Concrètement, le modèle américain doit tourner sur une version optimisée (et améliorée) de la Voodoo 3 Banshee. En cours de conception, le CPU sera remplacé par un SH4 de chez Hitachi. Sur Gamasutra, Charles Bellfield, ancien Vice-Président de la communication de SEGA, explique s’être rendu à une réunion le 4 juillet 1997. Celle-ci, se déroulant à SEGA Japon à Haneda, portait sur la présentation d’un nouveau type de chipset graphique : le PowerVR. Cette réunion va tout changer dans l’esprit des dirigeants de SEGA mais aussi des ingénieurs. L’équipe de Hideki Sato a en effet mis en place un hardware appelé Katana. Le projet d’ensemble, quant à lui, se présente sous le nom de Dural (le célèbre boss de Virtua Fighter) et porte même un autre nom, en opposition au modèle américain : White Belt. Toutefois, comme les équipes japonaises ne sont pas au courant des intentions occidentales, on doute que ce nom ait beaucoup circulé. Ou alors, juste entre les hommes les plus hauts placés. Entre les États-Unis et le Japon, de très nombreux noms de codes ont été utilisés plus ou moins longtemps. Outre Blackbelt, White Belt, Katana ou Dural, on a aussi lu ou entendu les noms de Guppy, de Ninja (l’un des développeurs de Metropolis Street Racer a révélé l’information), de Vortex, de Shark et même d’Eclipse. Au final, ce nom n’a rien en commun avec la console, puisqu’il s’agit du nom de code donné à la cartouche qui devait booster les capacités de la Saturn afin de faire tourner l’adaptation de Virtua Fighter 3. Ce que l’on remarque avec ces noms, c’est que SEGA, dans un désir de transition, a totalement mis de côté son univers « spatial ». Exit donc les Saturn, Venus (Nomad), Mars (Game Gear), Jupiter (concept abandonné), Neptune (duo 32X/Mega Drive non commercialisé) ou encore Pluto (prototype non commercialisé). SEGA veut du changement et le prouve.



Une technologie au point

Si la technologique PowerVR de NEC intéresse SEGA, c’est pour des raisons techniques assez simples à comprendre. Concrètement, la puce est capable de calculer en virgule flottante. Cela signifie que les calculs peuvent se faire avec une précision de 3,14 (vous savez, le fameux Pi ou π là où les autres consoles sont limitées à des calculs en chiffres entiers. Dans les faits, cela se traduit par des graphismes d’une plus grande précision et l’assurance d’évincer les bugs les plus grossiers en un temps record. Par ailleurs, elle propose une librairie très complète, proposant moult effets spéciaux. La PowerVR a aussi une autre approche très intéressante. Le chip calcule uniquement ce qui apparaît à l’écran, ce a pour effet d’alléger la charge du CPU. Durant la réunion du 4 juillet 1997, trois titres sont présentés à SEGA : Tomb Raider, Ultimate Race (le jeu de voiture de Kalisto, l’ex-société bordelaise de Nicolas Gaume, à l’origine de Nightmare Creatures) ou encore Flight Unlimited. Les membres de la firme japonaise sont impressionnés par la performance. Ce qui va finir par les convaincre, outre les relations excellentes avec NEC (PowerVR appartenait à Videologic, qui a été ensuite rachetée par NEC en décembre 1997), c’est le coût de la technologie. Il faut aussi souligner que plusieurs développeurs sont présents lors de cette réunion et que plusieurs affirment que les capacités du chipset de PowerVR sont dignes de celles de 3DFX. Evidemment, cette sélection de PowerVR, au détriment du modèle américain et de 3DFX, ne va pas se faire du jour au lendemain. SEGA se laisse le temps de la réflexion et contacte plusieurs développeurs (aussi bien japonais qu’occidentaux) afin d’avoir leur ressenti. Les Anglais de Bizarre Creation sont les premiers à montrer quelques réticences. En effet, ces derniers avaient eu de gros problèmes de compatibilité entre l’adaptation de Formula 1 sur PC et les cartes accélératrices de PowerVR. Mais pour la grande majorité des développeurs, PowerVR est le choix qui s’impose. SEGA, qui appartient depuis 84 au conglomérat japonais CSK, se tourne logiquement vers la puce de Videologic/NEC et plus précisément sur le NEC PowerVR Series II (ou PowerVR II). SEGA va alors profiter d’un incident pour rompre le contrat (américain) qui le lie à 3DFX. En juillet 1997, 3DFX annonce son entrée de bourse et révèle les détails du contrat signé avec SEGA. Ce jour-là, les murs de Haneda ont tremblé et des noms d’oiseau ont volé dans tous les sens (à la japonaise, donc tout en retenue). Le 22 juillet, SEGA annonce que la firme ne travaille plus avec 3DFX, mettant un terme à la conception américaine de la console. Le 2 septembre 1997, 3DFX attaque SEGA en justice, incluant NEC Corporation et Videologic. L’affaire se règlera finalement à l’amiable en août 1998.



Des développeurs aux aguets

Mais revenons en 1997. La Blackbelt étant mise de côté, SEGA peut se concentrer sur la Katana. Bernie Stolar, quant à lui, est déçu de cette décision. Parmi les deux modèles, le plus puissant était sans conteste celui de l’équipe de Tatsuo Yamamoto. Bernie Stolar reconnaît que des secrets ont toujours résidé à SEGA Japon et que cette décision japonaise est finalement assez logique. 

Le Japon voulait gagner, il a gagné : dit-il sobrement. 

Pire, l’équipe de Tatsuo Yamamoto n’a appris la « supercherie » que tardivement. Il serait intéressant de recueillir leurs témoignages. Cette période a dû être difficile pour eux. Travailler autant pour rien au final, c’est terrible. Le 7 septembre, Hideki Sato confirme sa collaboration avec NEC/Videologic pour l’utilisation de la technologie PowerVR. Loin de s’être reposée sur ses lauriers, l’équipe de Sato donne tout pour finaliser l’architecture de la console. Dès la fin 1997, les news autour de SEGA se font de plus en plus présentes dans la presse. Bernie Stolar ne laisse plus de place au doute en annonçant fin 97 que la Saturn n’est pas l’avenir de SEGA. Dès lors, on parle de la Saturn 2. En coulisses, les évènements s’accélèrent. SEGA a déjà contacté de nombreux développeurs et commencent à fournir des premiers kits de développement. C’est le cas de Kalisto. J’ai eu l’honneur d’interviewer Nicolas Gaume pour le magazine IG Mag et cette entrevue fut riche d’enseignements. Kalisto n’a jamais travaillé sur Saturn (même si Nightmare Creatures a failli être porté sur le support) mais cette société avait une certaine expérience de l’univers PC… et de Power VR. Nicolas Gaume l’explique : « Nous écumions les salons pour voir quels seraient les processeurs et innovations qui feraient la différence dans ce domaine. Et nous sommes tombés à la Game Developers Conference sur l’équipe britannique de PowerVR. Nous sommes littéralement tombés amoureux de leur technologie. Cela a été la clé pour nous car nous avons étroitement travaillé avec leurs ingénieurs et ainsi libéré notre créativité. Ultimate Race est devenu un des premiers jeux de voiture en 3D au monde. De leur côté, forts de cette « propagande » live de leur technologie, ils ont convaincu le Japonais NEC de produire leur processeur. Puis NEC a utilisé notre jeu pour convaincre à son tour SEGA de le choisir pour la Dreamcast. » Et oui, souvenez-vous, Ultimate Race fait partie des trois titres présentés durant la fameuse réunion de Videologic/NEC devant les équipes de SEGA. Nicolas Gaume le reconnaît d’ailleurs aisément : « Le fait d’être un des premiers développeurs 3D nous avait aussi donné l’occasion de nous approcher de 3DFX pour lequel nous avions également porté Ultimate Race. Mais il faut reconnaître que le processeur PowerVR avait une approche un peu plus maligne et que le résultat était plus convaincant. Cela… et le fait que NEC était un leader de l’électronique japonaise a fait toute la différence. » L’autre personne à qui j’ai pu soutirer des informations n’est autre que Frédérick Raynal. Toujours pour IG Mag, cette interview a porté sur sa société No Cliché et propose quelques savoureux passages.. Frédérick Raynal m’a ainsi indiqué : 

A l’époque où nous avons décidé avec Delphine Group de vendre Adeline Software, SEGA est venue par hasard nous voir pour chercher des développeurs tiers pour la Dreamcast. La première réunion a donné à peu près ça :


– SEGA : "Bonjour, nous cherchons des jeux pour la Dreamcast."


– Nous : "Bonjour, nous sommes à vendre."


– SEGA : "Bon, on vous recontacte bientôt."


Une semaine plus tard, après que nous eûmes délibéré en interne sur notre passage du monde du PC au monde des consoles, les discussions avec SEGA étaient entamées pour nous amener à devenir le premier studio européen de la société


L’équipe de Frédérick Raynal devient ainsi un partenaire privilégié, suivi de très près par SEGA. Il reconnaît que les relations étaient excellentes et que la firme de Haneda faisait tout pour les soigner. Si le kit de développement Saturn d’Adeline Software n’a pu être exploité (Little Big Adventure était envisagé sur Saturn) il en a été tout autre de la Dreamcast. L’équipe de No Cliché donnera un titre fort lors du lancement européen : Toy Commander.



Tic, tac, tic, tac

Début 98, le compte-à-rebours est lancé pour SEGA. Le nom final de la console n’est toujours pas décidé mais son visage prend forme. Plusieurs prototypes de consoles et de manettes sont imaginés (et conçus), dont l’un ressemble incroyablement à une Wiimote. Il y a même une console sous forme de guidon de moto. Les designers se sont donnés à cœur joie, mais le choix oblige SEGA à rester pragmatique. C’est finalement un design sobre et très classe qui est sélectionné, tandis que la manette est une optimisation du pad analogique de la Saturn. La console possède aussi, en plus du petit ventilateur, un système de conduction d’eau visant à refroidir ses composants. Pour marquer la rupture avec la Saturn, les ingénieurs préfèrent cette fois la couleur (ou plutôt la nuance) blanche. Conviviale, la console propose 4 ports manette et intègre un modem 56k (en Europe, cette vitesse sera réduite à 33,6K) afin de gérer des fonctionnalités réseau et le jeu en ligne. Ce modem n’était d’ailleurs pas très vu par les exécutifs japonais qui estimaient que le public et les architectures réseau n’étaient pas prêt pour le jeu online. Si tout cela n’a pas été confirmé, il semblerait – notez que je parle au conditionnel – que le nom « Dreamcast » a été validé au mois de février 98. Pour SEGA, Dreamcast signifie « la diffusion du rêve ». Le mot Dream correspond au mot « Rêve » tandis que Cast vient du mot « Broadcast » qui veut dire « diffuser ». Pendant que les ingénieurs se donnent à fond pour finaliser le hardware, les équipes de la communication de SEGA ne lésinent pas sur les moyens. Bernie Stolar, convaincu de l’importance des jeux de sport, parvient à convaincre ses dirigeants d’acheter l’excellent studio Visual Concept (qui donnera naissance aux jeux 2K sur Dreamcast). Cette acquisition engendrera un « incident » de taille : l’absence de jeux Electronic Arts sur Dreamcast. Larry Probst, alors boss d’EA, ne voulait pas entendre parler de concurrence. Il voulait être le seul à proposer des jeux de sport sur la console de SEGA, mais Bernie Stolar n’a pu accéder à cette requête. Et pour cause, Visual Concept, spécialiste des jeux de sport, venait d’être achetée pour la somme de 10 millions de dollars. L’année 98 correspond également à la naissance d’une nouvelle carte d’arcade chez SEGA : la Naomi. Basée sur une architecture très proche de la Dreamcast, elle permet des conversations fidèles et rapides (dans les deux sens). Ce concept n’est pas une première pour SEGA qui a déjà œuvré de la sorte avec la Saturn et la Titan. Mais cette fois, l’arcade débarque véritablement à la maison, pour un rendu identique. Au printemps 1998, le compte-à-rebours est prêt à péter : SEGA est dans les starting-blocks. L’annonce de la Dreamcast est sur le point d’être faite. Dans le Consoles + de juin 1998, les rumeurs fusent et on parle déjà d’un nom incluant le mot « Dream ». La rumeur disait vraie…



Une présentation en grandes pompes

21 mai 1998, 4 heures de l’aprem. Devant le New Otani, un hôtel luxueux de Tokyo, la foule de journalistes se pressent. Dans les rangs, la pression monte. Dans quelques minutes, SEGA va dévoiler sa future console et ses ambitions pour l’avenir. Quoi de mieux que ce lieu symbolique pour organiser un tel évènement ? Le New Otani a été construit en 1964 afin de coïncider avec les Jeux Olympiques de cette même année et son cadre prestigieux reflète parfaitement les désirs de SEGA pour les années à venir. Le vent du changement souffle dans les couloirs de l’imposant building de la société. Située dans l’arrondissement d’Ôta, et plus précisément dans le quartier d’Haneda, la maison-mère de SEGA n’est qu’à quelques encablures de l’aéroport d’Haneda. C’est aussi dans cet arrondissement que l’on trouve les sociétés Namco ou le géant Canon. Ce jour-là, le Président de SEGA, Shoichiro Irimajiri s’apprête à vivre un moment inoubliable.A cette assemblée exceptionnelle, plus de 1 500 personnes, éditeurs et acteurs du projet “Katana”, sont présentes. Les plus importantes (CEO de NEC, Yamaha et Hitachi) sont appelées à monter sur l’estrade aux côtés du Président de SEGA. L’ouverture, l’ouverture tant souhaitée est là et révélée à la presse. Ce jour-là, un discours de Bill Gates (pour le partenariat avec Microsoft et son Windows CE) et plusieurs démos s’affichent, une à une, sur l’écran géant installé dans la grande salle de conférence. La première, créée par Tetsuya Mizuguchi (SEGA Rally, REZ, Child of Eden, etc.), est une démo technique révélant les capacités visuelles de la console. On peut y voir la tête modélisée de Shoichiro Irimajiri s’extirper d’un écran, avant de tourner sur lui-même et de parler à l’assemblée avec une synchronisation labiale et un réalisme saisissants (pour l’époque). Par cette démo, SEGA montre les capacités de la console en matière de déformation de textures, d’effets visuels, de transparence, de zooms, de rotations… une vraie claque qui a demandé un gros travail à la petite équipe chargée de sa conception. D’ailleurs, beaucoup se sont amusés du petit clin d’œil fait à l’écran titre d’un certain Super Mario 64. Ensuite, les journalistes ont pu découvrir la démo Babylon (ou Tour de Babel, Babel’s Tower en anglais). Concoctée par le grand Yu Suzuki (avec une musique, semble t-il, de Kenji Eno), voici ce que l’homme a pu déclarer à propos de cette démo technique.

“Nous avons commencé à travailler sur cette démonstration technique lorsqu’on m’a demandé de réaliser quelque chose pour l’évènement Dreamcast. Nous avons commencé à travailler le lundi, une semaine avant la présentation de la console ! Pour concevoir cette démo “Babel’s Tower”, je me suis inspiré de “Eight Man” et “Babel Niseil” (des vieux animés japonais) dont je suis fan. J’ai préparé les esquisses et autres croquis ainsi que le storyboard [cela consiste à dessiner la séquence scène par scène pour savoir ce qui se passe] afin de définir le “scénario”. De ce jour, il nous a fallut dix jours pour compléter cette démo.“

“L’équipe était composée d’un designer et de deux programmeurs et avec cet échantillon très réduit de personnes, nous sommes parvenus à mettre en place cette démonstration. Si on avait fait appel à un spécialiste des scènes cinématiques, ça nous aurait coûté entre 10.000.000 et 20.000.000 de yens (grosso modo, entre 88 000 et 177 000 euros) pour trois minutes mais nous sommes parvenus à le faire nous-mêmes sans préparation. La Dreamcast est beaucoup plus facile à programmer que la plupart des machines, dans la mesure où tout est déjà en place (comprenez par là, les librairies). Sans être du milieu, il est même possible d’en comprendre son fonctionnement. Si la démo comprend environ 1.000.000 de polygones par seconde, la machine est capable d’atteindre le triple sans broncher. Bien évidemment, ça demande du temps et beaucoup d’efforts, mais si vous voulez la pousser, la Dreamcast est capable d’atteindre de 3.000.000 à 3.500.000 polygones par seconde. Mais nous en sommes encore à voir si la Model 3 est capable d’atteindre un tel chiffre. D’ailleurs, la Dreamcast est supérieure à la Model 3. Quand nous avons conçu la Dreamcast, nous voulions nous assurer que les conversions entre la Model 3 et la Dreamcast se fasse aisément, sans stress. Je pense vraiment que nous avons conçu la machine qui nous fera atteindre ce but. Il est vrai que la Dreamcast est un monstre de puissance pour la 3D mais n’imaginez pas qu’elle ne soit pas capable de gérer la 2D. Elle peut produire de la très grande 2D. Cette machine est vraiment étonnante. J’ai hâte que les joueurs puissent la découvrir.”

Le tout tourne alors à 60 images par seconde, avec une résolution de 640 X 480. Une belle démo technique pour l’époque, mais quelque chose manque à cette conférence et c’est bien ce qui est ressorti à la sortie de la soirée (avec groupe de musique et buffet incroyable). Où sont les jeux ? La Dreamcast est une superbe console, très prometteuse, aux capacités étonnantes et à l’architecture très bien pensée, mais elle manque, en l’état, de jeux. Tom Kalinske, boss de SEGA of America de 90 à 96, a toujours expliqué que ce sont les jeux qui font le succès d’une console, et notamment les personnages. A croire que le discours n’a pas été suffisamment entendu par SEGA, même si de nombreuses avancées sont à souligner (par rapport à l’époque Saturn). La console est alors attendue pour le 20 novembre 98 au prix de 28.800 yens (grosso modo 205 euros). On parle aussi d’une sortie US en avril 99 et d’une sortie européenne pour septembre 99. Il y aura juste un peu de retard par rapport aux premières intentions. En revanche, si les démonstrations de jeux sont absentes, quelques révélations sont présentes… et non des moindres : Sonic 64 (?) qui deviendra Sonic Adventure, Virtua Striker 2, Nights 64 (?, inconnu au bataillon) et surtout D2. Bien qu’il soit à environ 18% du développement, le jeu de Kenji Eno et W.A.R.P s’avère prometteur. Pour l’occasion, la présentation a lieu dans un théâtre réunissant 5 000 personnes (tandis que 5 000 autres n’ont pu entrer, du délire !). D2 ne verra jamais le jour en Europe mais reste un titre à essayer. Une semaine plus tard, durant l’E3, la liste des jeux va s’allonger avec Virtua Fighter 3, Virtua Fighter 4 (qui ne verra jamais le jour sur la console de SEGA), Scud Race + (idem, et pourtant bien avancé si l’on en croit les bruits de couloirs de l’époque), Sega Rally 2, un RPG basé sur les personnages de VF3 (un certain Shenmue), Virtual On ou encore Jurassic Park the Lost World. Finalement, on se rend compte que les années ont beau passer, rien ne change. Les promesses sont toujours trop ambitieuses. Il n’empêche que SEGA est une société technophile et le VMU (ou VMS) est là pour le prouver. Le Visual Memory Unit ou System est une carte mémoire embarquant un petit écran et deux boutons. Concrètement, il s’agit d’un accessoire permettant d’effectuer des interactions sans avoir besoin de brancher la console. On peut ainsi faire du leveling dans un RPG ou élever des créatures comme ça sera le cas avec les Chaos de Sonic Adventure. Son arrivée est d’ailleurs étonnante. 

Le 11 juillet 1998, SEGA a sorti le VMU Atsumete Godzilla afin de correspondre à la sortie du nouveau film Godzilla. C’est ainsi devenu le premier accessoire de l’histoire à sortir avant la console. S’apparentant à un Tamagotchi, ce VMU – de couleur vert lézard – a été commercialisé afin que les joueurs prennent conscience des possibilités de l’appareil. On pouvait élever son dinosaure pour ensuite l’intégrer au jeu Godzilla Generations. Vraiment étonnant ! A noter que SEGA présentera la Dreamcast à la presse européenne le 6 septembre 1998 lors de l’ECTS de Londres. L’attente devient alors difficile à gérer. Pour ma part, je bavais littéralement à chaque news Dreamcast des magazines. Lors du Tokyo Game Show, SEGA a annoncé la signature d’environ 350 éditeurs tiers, tandis que Capcom a révélé l’incroyable Resident Evil : Code Veronica. Dans Consoles + de novembre 98, on apprend même que Yoshiki Okamoto de Capcom a débridé tout le monde en lançant à ses collègues de Square : « Je vous le dis : la Dreamcast, c’est cool ! J’invite mes amis de Square à venir développer à nos côtés ! » Si ça ne sera pas le cas, le journaliste insiste sur le côté ahurissant de la soirée qui suivait la conférence, avec une foule de développeurs félicitant SEGA. Même les pontes de Sony étaient dégoûtées. Et pour cause, Namco est monté sur l’estrade et une poignée de main entre le patron de SEGA et celui de Namco a fait le tour de la presse. Les deux rivaux de l’arcade, main dans la main, c’était du jamais-vu !



Lancement au Japon

Le vendredi 27 novembre 1998 (à la base, le lancement était prévu le 21 mais SEGA a préféré ne pas se retrouver, et on les comprend, en face de The Legend of Zelda : Ocarina of Time) , Tokyo se réveille et les premiers acheteurs arrivent devant les magasins spécialisés d’Akihabara. Au bout de quelques heures, de nombreuses personnes s’agglutinent pour acquérir la Dreamcast. Greg, du magazine Joypad, raconte une anecdote dans le petit booklet Dreamcast proposé avec le canard. Voyant les gens qui se pressent, le dirigeant du magasin sort et demande aux gens de créer deux files : une pour la Dreamcast, l’autre pour les… jeux érotiques. A travers cette anecdote, on se rend alors compte du lancement finalement assez calme de la Dreamcast. Plusieurs raisons expliquent cela. Tout d’abord, la console n’est proposée qu’avec 4 jeux : Virtua Fighter 3 Team Battle, Godzilla Generations, Pen-Pen Tri-Icelon (réalisé exclusivement par une équipe de femmes) et enfin July, un visual novel développé pour la Saturn et vite porté sur Dreamcast. Ensuite, de sérieuses pénuries entachent le lancement. NEC ne parvient pas à fournir suffisamment de composants, obligeant les pontes de SEGA à s’excuser. Les consoles s’écoulent au compte-goutte, ce qui est dommage car la demande est très forte. Sans surprise, c’est Virtua Fighter 3 TB qui remporte tous les suffrages (c’est simple, chaque acheteur de Dreamcast repart avec le jeu de baston). Bien qu’il ne soit pas parfait (une histoire de dingue gravite autour de ce portage de Genki), le jeu est très convaincant et techniquement impressionnant. Fin 1998, malgré l’arrivée de Zelda sur N64, la claque visuelle est bel et bien là. L’impact est énorme ! Yuji Naka voulait absolument que Sonic Adventure soit disponible pour le lancement japonais de la console, mais des problèmes techniques vont contraindre l’équipe à repousser leur bébé jusqu’au 23 décembre 1998. Quoiqu’il en soit, le jour J, ce sont près de 150 000 machines (au lieu de 300 000) qui sont fournies aux boutiques pour près de 80 000 précommandes. Il n’en restait que 70 000 en vente libre. Mais tout le monde est là pour le souligner : la bécane cartonne ! Dès le premier jour, la rupture de stock est là. Pour l’anecdote, la boite de la console était proposée en deux designs au Japon. Début 99, ça bouge pas mal en Europe. Le transfuge d’Electronic Arts, Dominique Corre, prend la tête de SEGA France et remplace Philippe Deleplace. Que ce soit sur le Vieux Continent ou aux States, les deux branches embauchent du personnel en vue du lancement de la Dreamcast. Au Japon, en revanche, une rumeur fait état d’un possible départ de Shoichiro Irimajiri pour un retour triomphal de Hayao Nakayama. Bien que les jeux débarquent en catimini, de gros titres font leur apparition début 99. Outre Sonic Adventure, on voit poindre des bombes comme SEGA Rally 2 ou Blue Stinger.



L’occident se prépare

En France, 99 est une année complètement folle. Dans l’hexagone, SEGA France prépare le lancement de la machine. Au mois de mars, tout est encore loin d’être finalisé. Des inconnues demeurent encore sur le prix de la machine, sur l’intégration ou non du modem ou sur le budget à utiliser pour la campagne promotionnelle. Mais Dominique Cor, désormais à la tête de la filiale française, n’est pas dupe. Il sait que l’échec de la Saturn a plombé la confiance du public vis à vis de la marque et que c’est à SEGA de tout donner pour se redonner une image positive. Dès le printemps 99, le changement de couleur du logo est confirmé. De orange, la spirale Dreamcast à un bleu métallique. En mars 99, la PlayStation 2 est désormais une réalité. Le 2 mars très exactement, Sony accueille plus de 1 500 journalistes au Tokyo International Forum (Hall C). Même si la machine n’est pas présentée, les démos font très très fort. SEGA, par le voix de S. Hirose, Vice-Président de SEGA Japon, indique une prévision de trois millions de Dreamcast vendues avant que la PlayStation 2 ne soit lancée. Il reste alors un an. Preuve que la folie PlayStation 2 est en marche, SEGA envisage de booster les capacités de propre console. On parle d’une support venant se positionner sous la console mais aussi de la possible arrivée du DVD sur Dreamcast. Des rumeurs font aussi état d’un émulateur permettant de passer les jeux Saturn sur Dreamcast. La console aurait juste à charger un programme avant de reconnaître un jeu Saturn et le lancer. Pas de doute, tout s’affole ! A l’été 99, SEGA annonce une sortie française pour le 23 septembre ainsi qu’un prix inférieur à 1 800 francs (environ 350 euros). Outre-Atlantique, la console arrive dans les magasins le fameux 9/9/99, soit le 9 septembre 1999. En 4 jours, près de 430 000 sont écoulées (soit un montant de 139 millions de dollars). Au bout de deux semaines, on parle d’environ 530 000 Dreamcast vendues. Un record absolu ! En terme de recettes, cela représente trois fois la recette du film Star Wars – La Menace Fantôme (précédent record dans le domaine de l’entertainment). A l’inverse de la Saturn, la Dreamcast est donc sacrément bien née : le carton est total ! A noter que Bernie Stolar est remplacé par Peter Moore. Mais intéressons-nous à notre bonne vieille France.



14 octobre 1999

Cette date est à marquer d’une pierre blanche. Prévu le 23 septembre, le lancement de la Dreamcast en Europe est repoussé au 14 octobre. Proposée au tarif de 1 690 francs (environ 326 euros). Si l’investissement est réel, la console propose un rapport qualité/prix exceptionnel. Aux États-Unis, SEGA a dépensé la bagatelle de 100 millions de dollars dans sa publicité. En Europe, la promotion fut aussi de taille, avec des spots télévisés et une avalanche de pubs dans la presse spécialisée et généraliste. Le ton est adulte et décalé, mais le fameux slogan « Jusqu’à 6 milliards de joueurs ». Malheureusement, le jeu en ligne n’est pas disponible à l’automne 99. Le portail de la Dreamcast, Dream Arena, sera en tout cas, pour de nombreux possesseurs de la console, le point de départ vers la découverte d’internet. En Europe, le modem était un 33.6k, mais il était amovible afin de le changer facilement pour un 56k. Il faudra attendre l’arrivée de multiples jeux emblématiques – dès juin 2000 – pour que les parties online s’enchaînent (à condition d’avoir un bon compte en banque, tant les communications facturées au tarif local coûtaient une blinde – sauf pour les utilisateurs d’AOL et leur connexion illimitée). De Chu Chu Rocket (offert en se connectant sur la Dream Arena via le GD ROM Dreamkey) à Phantasy Star Online en passant par Quake III Arena, la Dreamcast surprenait ! Dès les premières semaines, 185 000 Dreamcast ont été vendues dans l’hexagone (42 120 à la fin du premier week-end). Les premiers joueurs se souviennent probablement de la démo Dream On offert avec le magazine Dreamcast, qui proposait deux démos jouables : Sonic Adventure (cette méga claque !) et Expendable (un shoot’n’run très joli). Même le menu et l’interface du Dream On démontraient les capacités de la Dreamcast, avec de superbes effets d’eau et de lumière.


Une durée de vie éclair

Malgré le bon démarrage de la Dreamcast et un flot continu de jeux absolument fantastiques, SEGA continue de perdre de l’argent. Si l’arrivée tardive du jeu en ligne a pesé dans la balance, d’autres problèmes majeurs sont à l’origine des nombreux troubles de la firme. Outre la confiance érodée des gamers suite à l’échec de la Saturn, la Dreamcast ne possédait pas de lecteur DVD, ce qui s’est avéré catastrophique face à la PlayStation 2 (qui , elle, possédait un lecteur DVD). Malgré des jeux moins intéressants (au moins, au départ), la console de Sony a rapidement pris le large grâce à son lecteur DVD. Par ailleurs, des éditeurs de grande importance n’ont pas œuvré sur Dreamcast. Ce fut le cas de Square et d’Electronic Arts. Et forcément, sans Final Fantasy ou encore FIFA, la console de SEGA a dû faire face à une rude concurrence. Nombreux sont les joueurs (la plupart en fait) à avoir attendu l’arrivée de la PlayStation 2, sans craquer pour la Dreamcast. Il faut aussi reconnaître que la machine, qui possède une ludothèque de très haute volée, est très tournée vers l’arcade. En coulisses, il faut aussi admettre que certaines signes n’annonçaient rien de bon. Dès le printemps 2000, Shoichiro Irimajiri est remplacé par le big boss du conglomérat CSK (société mère de SEGA), un certain Isao Okawa. Autre changement : chaque département AM acquièrent une totale indépendance et sont donc responsables de leur avenir. Fin 2000, alors que la console continue de surprendre par des jeux fabuleux, les possesseurs de la Dreamcast ne le savent pas encore mais la fin est proche. C’est d’autant plus vrai que la santé d’Isao Owaka, désormais Président de SEGA, vacille. En France, la console passe de 1 690 à 1 490 francs. En clair, quelques mois avant sa déchéance, la Dreamcast au « top de sa forme » (couverture Consoles +) avec des jeux incroyables qui arrivent : Shenmue, Metropolis Street Racer, Jet Set Radio… et de nombreux titres sont encore prévus. Le marché principal de la Dreamcast reste les États-Unis. La console fonctionne dans le Pays de l’Oncle Sam mais peine à convaincre, commercialement parlant, en Europe et au Japon. Alors que SEGA est en pleine bulle internet et pousse les fonctionnalités online de la Dreamcast, une nouvelle va venir tout bouleverser.



Le coup de massue

En mars 2001, les magazines reprennent tous la même et terrible nouvelle : SEGA abandonne la fabrication de la Dreamcast. Tout le monde est d’accord pour dire que la console est de qualité, tout comme sa ludothèque, mais la firme de Haneda n’a tout simplement plus les fonds nécessaires pour soutenir et promouvoir sa propre machine. Même si SEGA ne disparaît, bon nombre de joueurs se sentent trahis. Même si SEGA devient développeur pour les autres consoles, quelque chose s’est cassé dans le cœur des SEGA fans. Je me souviens même avoir eu des discussions avec des joueurs fans de Sony et Nintendo et ils n’en revenaient pas. Cette annonce (faite le 31 janvier) a fait l’effet d’une véritable bombe médiatique. Chez SEGA, même si la nouvelle est difficile a annoncé, c’est un énorme soulagement. On ne se rend pas compte à quel point la société a lutté pour soutenir sa Dreamcast. La tension était constante et nombreux sont les employés à avoir littéralement pété des câbles, en dépit de la grande liberté laissée aux studios. La pression était devenue tout simplement trop forte et la trésorerie était dans un état catastrophique, il a fallu prendre une décision. Le Consoles + de mars 2001 nous apprend d’ailleurs que l’action SEGA a remonté de plus de 30% dès l’annonce du passage de constructeur à développeur. Cela n’a pas été sans créer une vraie confusion, notamment chez Electronic Arts qui voyait l’arrivée d’un concurrent sérieux. La Dreamcast, quant à elle, voit son prix baisser drastiquement. Les Etats-Unis et l’Europe suivront. Des jeux continueront à sortir quelques mois avant que la console soit délaissée. En Europe, la distribution des jeux Dreamcast est assurée par Bigben Interactive. C’est le cas notamment de Sonic Adventure 2 ou encore de Shenmue 2 mais aussi de titres plus discrets comme Froigan Brothers ou 90 Minutes. En fait, malgré l’arrêt de production de la Dreamcast, les jeux continuent d’abreuver la machine jusqu’à 2002. Aujourd’hui, des jeux débarquent de temps à autre en catimini, notamment les shoots de Hucast. La Dreamcast a marqué l’histoire et c'est fou de se dire que cette pépite a désormais 20 ans. 

12 oct. 2018

Les plus grands héros du jeu vidéo

On s'est dit que ça pouvait être cool de réunir un bouquin avec les personnages les plus célèbres du jeu vidéo, avec plein d'infos rigolotes et des anecdotes en pagaille. Du coup, on sort ça pour les fêtes de fin d'année avec une belle maquette et de chouettes visuels. Plusieurs générations de personnages réunies en un seul bouquin ! C'est dispo immédiatement et ça fera un cadeau sympa pour Noël (ou avant) !





Voici le communiqué officiel : 

Retrouvez, sur papier glacé, les origines d'une centaine de personnages issus des sagas les plus célèbres du jeu vidéo, parmi lesquelles Zelda, Mario, Fortnite, Street Fighter, Call of Duty, Red Dead Redemption, Angry Birds, God of War, Jak & Daxter, Assassin's Creed, Clash of Clans, Uncharted, Metroid, Metal Gear Solid ou encore Halo... 
Dans ce guide illustré, chaque héros se voit agrémenté d'une fiche signalétique et de multiples informations et anecdotes aussi drôles qu'insolites, qui constituent une parfaite introduction à l'histoire des plus grandes séries du jeu vidéo.
Parmi la centaine de célébrités vidéoludiques, contemporaines ou anciennes, présentes dans le livre, découvrez (ou redécouvrez) Mario, Lara Croft, Sonic, Bomberman, Donkey Kong, Kratos, Aloy, Pac-Man, Crash Bandicoot, PC Kid, Link, Rayman, Geralt de Riv, Pikachu, Master Chief, Kirby, Sam Fisher, Spyro, Dante, Ryu, Yoshi, Noctis ou encore John Marston. 


TITRE : LES PLUS GRANDS HÉROS DU JEU VIDÉO
Auteur : Régis Monterrin
Éditeur : Omaké Books
Couverture : Souple
Contenu : 144 pages sur papier glacé
Format : 23 cm x 23 cm 
ISBN 13 : 9782919603-61-9
EAN : 9782919603619
Sortie : Disponible immédiatement sur Omakebooks.com
(à partir du 18 octobre en librairie).
Prix : 19,90 €








21 sept. 2018

Pro Evolution Soccer 2019 : FIFA n'a qu'à bien se tenir !

C’est désormais devenu un rituel. Chaque automne, le duel entre PES et FIFA anime les réseaux sociaux et autres forums durant plusieurs semaines. Et bien qu’Electronic Arts demeure le champion incontesté de la discipline – d’un point de vue commercial – Konami continue de parfaire son entraînement pour un jour remporter la compétition et retrouver les sommets de la simulation footballistique virtuelle. À l’heure où FIFA penche de plus en plus vers l’arcade, PES représente l’alternative parfaite pour des matchs peut-être un peu plus naturels. Il faut dire que la franchise, qui vient de perdre la licence de la Ligue des Champions, n’a pas d’autres choix que de se focaliser sur le gameplay. Est-ce qu’on s’en accommode ? Verdict quelques lignes plus bas. 



Tout le monde le sait : FIFA est un mastodonte qui engloutit à peu près tout ce qui touche de près ou de loin au football. Cette année, la série sportive d’EA s’est donc gentiment appropriée la totalité des coupes d’Europe, à savoir la Ligue Europa mais aussi et surtout la mythique Ligue des Champions. Aussi, lorsqu’on arrive sur le menu de PES 2019, il y a un côté artificiel – malgré la présence de Coutinho – qui saute aux yeux. De la Ligue des Masters à la simple coupe, rien ne sonne officiel et cela pourrait rebuter les afficionados du ballon rond. Pour autant, le football, ce n’est pas que les clubs prestigieux, les stades mythiques et les stars incontestées que sont Ronaldo, Neymar ou l’inarrêtable Messi. Non, le sport n°1 dans le monde, en termes de popularité, c’est aussi les districts départementaux, les petites enceintes ou encore les championnats professionnels mais plus « exotiques ». PES joue justement sur ce terrain en proposant des championnats dont les médias se foutent, il faut bien le dire, éperdument. On peut ainsi profiter de plusieurs championnats (danois, belge, écossais, suisse, colombien…) et même disputer la Champion’s League asiatique. Pour certains, cela n’a l’air de rien mais sur FIFA, sauf sur les éditions Coupe du monde, il est impossible de jouer avec la sélection japonaise. Et des fans des Samurai Blue, il y en a ! Côté championnats majeurs, il y a tout de même de quoi faire, même si les noms des équipes sont parfois imaginaires et que l’Allemagne est, une nouvelle fois, l’une des rares nations à ne proposer que deux effectifs sous licence (Bayer Leverkusen et Schalke 04). Qu’importe, PES 2019 est tout de même très généreux en matière de modes de jeu, que ce soit en ligne ou hors-ligne, en solo ou à plusieurs.


TOUT EST DANS LE TOUCHER

Mais la vraie force de cette série, on ne le répètera jamais assez, c’est bel et bien son gameplay. Il suffit de prendre la manette pendant quelques minutes pour comprendre que tout se joue au toucher. Lorsque le joueur reçoit le ballon, il peut faire ce qu’il veut après son contrôle : un dribble, un une-deux, une déviation, une passe longue… tout est naturel ! Le ballon a une physique très convaincante et les développeurs sont parvenus à trouver le parfait équilibre entre les attaques construites, les défenses renforcées et la vitesse des enchaînements. Il suffit d’un mauvais dosage dans la passe ou la frappe pour qu’un pigeon soit sur le point d’être catapulté sur orbite. PES impose une vraie concentration et les stars ne sont pas des surhommes capables de péter les reins adverses à chaque action. Si les gestes les plus spectaculaires sont de la partie, ils ne s’effectuent pas d’un coup de baguette magique et exigent du temps, de l’entraînement et un timing parfait. Il faut « travailler » l’équipe adverse pour déstabiliser son bloc. Le titre de Konami tend beaucoup plus vers la simulation que son homologue et il suffit que l’équipe soit coupée en deux ou désorganisée pour se prendre des raz-de-marée adverses. Sans réflexion, à moins de partir à l’abordage en fin de match, vous n’arriverez pas à remporter la victoire car vos joueurs vont se cramer inutilement. Si c’est pour avoir un Lemar ou Griezmann aussi vifs qu’un Mertesacker lancé à pleine vitesse, cela ne sert à rien et ça peut se payer cash. Si vous venez de FIFA comme c’est le cas de votre serviteur, les premiers matchs pourraient être cruels ; c’est-à-dire avec des tas d’occasions ratées et une banderille plantée par l’adversaire en toute fin de rencontre.


PLUS VRAI QUE NATURE

Lorsque se dresse la bande de Kagawa et que l’hymne japonais retentit, on ressent toute l’émotion visuelle de ce PES 2019. Encore une fois, la réalisation est extrêmement soignée, des visages au stade en passant par les animations ou les champs des supporters dans les tribunes. Un effort considérable a été fait sur la lumière et la modélisation générale flattera la rétine de n’importe quel passionné du ballon rond. Si les expressions sont encore un peu forcées et que certains mouvements paraissent un peu robotiques, on se rapproche de plus en plus d’une rencontre télévisée. En revanche, on ne peut que pester sur l’inégalité des commentaires, avec un Grégoire Margotton aussi convaincant qu’un Darren Tulett exaspérant (« les buts, c’est comme le ketchup… », merci Ronaldo). Par ailleurs, il arrive régulièrement que les commentateurs soient totalement couverts par les chants du public. Un passage par le volume sonore est plus que recommandé. On regrette aussi que l’interface n’ait pas subi de mue profonde mais dans l’ensemble, PES 2019 demeure très convaincant en matière de retranscription, avec de nouvelles scénettes et animations contextuelles. Cette année, pas de doute, PES peut considérablement prendre des parts de marché à FIFA.


Conclusion du rédacteur : TRÈS BON

Plus que jamais, Pro Evolution Soccer se rapproche de son meilleur niveau. Après avoir essuyé quelques plâtres, la série s’est peu à peu reconstruite et a trouvé le rythme de croisière qui lui convient. Grâce à un gameplay posé et incontestablement porté sur la construction du jeu et la mise en place tactique, PES 2019 est à même de satisfaire tous les fondus du carré vert. Tout est plus soigné que dans la précédente édition et les matchs sont de plus en plus naturels. Certes, il manque les licences des grandes équipes et compétitions mais, cette année, PES pourrait devenir le Montpellier de 2012, avec un Giroud supersonique (25 buts, 10 passes dé). Le titre de Konami est un peu à l’image du buteur et champion du monde français. Touché mais pour le faire tanguer, il va falloir s’accrocher.


Points positifs : 


Le gameplay basé sur la construction du jeu

Animations plus naturelles que jamais

Le foot, c’est aussi les divisions et championnats « exotiques »

Contenu important

Réalisation très soignée

Visages, gabarits au top

Le système de fatigue cohérent



Points négatifs : 


Encore et toujours le manque de licences

Pas de Champion’s League cette année

Une interface à retravailler

Commentaires inégaux


Éditeur : Konami – Développeur : Konami – Genre : Sport – Date de sortie : 30 août 2018 – Plateformes : PS4, Xbox One, PC

18 sept. 2018

Spider-Man : Toile d'impressionniste

Insomniac Games. Il suffit de me susurrer le nom de ce studio à l’oreille pour que les souvenirs reviennent comme un boomerang. En 2010, dans une interview, Jason Rubin (co-fondateur de Naughty Dog) me racontait que les jeux de son studio étaient liés à ceux d’Imsoniac. Les employés de chaque firme se baladaient entre les bureaux et il n’était pas rare qu’ils se filent des tuyaux pour réaliser leurs jeux respectifs. C’est ce qui a donné, par la suite, des œuvres aussi fortes que Spyro (inspiré par Crash Bandicoot mais en plus « enfantin ») ou Ratchet and Clank. Pendant longtemps, les Californiens ont fait évoluer leurs personnages les plus célèbres tout en élargissant leur champ d’action, que ce soit par le biais de la franchise Resistance ou le bondissant Sunset Overdrive. Toute cette expérience, acquise au fil des années, leur permet aujourd’hui de livrer leur dernier blockbuster : Marvel’s Spider-Man. Se frotter à une icône de la pop-culture peut être terriblement casse-gueule, surtout lorsque l'on connaît l’aura de Peter Parker et du héros qu’il incarne, mais le studio n’a pas pris les choses à la légère. Vraiment pas.



Dans cette aventure, Peter Parker n’est plus le jeune homme qui se découvre un pouvoir. Il a désormais 23 ans et cela fait huit ans qu’il voltige à travers les gratte-ciels en mettant de grosses tatanes à ses ennemis jurés et aux petits truands de New York. Entre deux missions, il s’assure d’être toujours proche de sa tante May, essaye tant bien que mal de renouer avec Mary Kate (MJ pour les intimes) et gère son métier de scientifique avec le maximum de sérieux. Pour créer l’enveloppe narrative de leur jeu, Insomniac Games a travaillé, main dans la main, avec Marvel. Dès le départ, l’idée consistait à raconter avant tout l’histoire de Peter Parker et non pas de Spider-Man. Jon Paquette, scénariste principal, a ainsi développer un univers qui se détache des comics et des films de la franchise. Certains des protagonistes, par exemple, n’ont pas le même rôle et l’intrigue est totalement inédite. En stoppant Wilson Fisk, dit le Caïd, Parker provoque involontairement une montée de la criminalité dans les rues de la Big Apple et doit endiguer l’émergence des Démons, un gang aux intentions malsaines. À ce nouveau défi va se mêler quelques Super-Vilains célèbres comme Shocker, Electro ou Silver Sable. Autant dire que l’Araignée va avoir du boulot !


GRAND POUVOIR, GRANDES RESPONSABILITÉS

En 2014, lorsque Marvel a ouvert son catalogue à Imsoniac, les développeurs ont tout de suite eu un coup de cœur pour Spider-Man. Le héros est jeune, bavard, parfois gauche et s’intègre totalement dans le côté hollywoodien des blockbusters vidéoludiques. Pour le studio américain, le fait de créer un titre sous licence était à la fois un challenge et la possibilité d’enrichir le background du tisseur de toiles. Et pour une première, on peut dire qu’ils s’en sont admirablement sortis. En reprenant le moteur de Sunset Overdrive et en l’optimisant, les concepteurs ont donné vie à une New York d’un réalisme incroyable. Pour atteindre ce résultat, il a fallu trois ans de travail et de nombreux repérages au cœur de la grouillante métropole. Et à ce jour, c’est sans doute la reproduction de New York la plus hallucinante que l’on ait pu voir dans un jeu vidéo. Les rues sont ultra animées, ça klaxonne dans tous les sens, la circulation et la population sont omniprésentes, on peut checker les passants et faire des selfies, les individus vaquent à leurs occupations (certains jouent au basket, d’autres font leur emplettes…) et chaque quartier (Financial District, Harlem, Chinatown, Times Square, Upper West Side, Greenwich Village…) est reconnaissable à son architecture et son agencement. Sur PS4 Pro, l’ensemble est d’une fluidité remarquable et on prend un malin plaisir à déambuler entre les gigantesques buildings, tout en prenant le temps de s’arrêter au cœur de Central Park. Insomniac a abattu un boulot de titan. Et ce n’est pas fini…


AUSSI SOUPLE QU’UNE ANGUILLE

C’est bien connu, Spider-Man est un héros élastique et les développeurs ont tout de suite cherché à établir un gameplay qui soit aussi souple qu’instinctif. Sur ce point, c’est une totale réussite. Le joueur tisse ses toiles à travers la ville avec une aisance déconcertante. En plus de se balancer de toile en toile, Spidey peut activer un boost pour aller plus vite ou littéralement se « scotcher » sur les différents éléments du décor. Par ailleurs, il peut courir sur les bâtiments ou se déplacer, telle une araignée, sur les plafonds ou sur les murs. Il est donc très facile de grimper sur la plus grande tour de la ville avant de faire un piqué vers le sol pour ensuite se rattraper à quelques mètres du bitume. Par moment, on n’a pas seulement l’impression d’incarner le personnage : on est Spider-Man. Cette liberté imprime un fun immédiat et pousse le joueur à ne jamais utiliser le voyage rapide. Bien évidemment, cette souplesse se retrouve dans les affrontements qui, s’ils s’avèrent classiques, proposent quelques idées intéressantes. Outre les différentes compétences, tenues et gadgets que l’on peut utiliser (le fameux upgrade d’expérience est de la partie avec trois arbres distincts : Innovateur, Défenseur ou Tisseur de toile), le héros peut attraper les objets qui sont à proximité pour interagir avec l’environnement ou frapper les ennemis. Il suffit pour cela d’utiliser les touches L1 et R1 simultanément et Spider-Man s’exécute. De même, il existe différentes manières d’utiliser les toiles pour surprendre les adversaires, que ce soit un individu en solo ou tout un groupe. D’une richesse assez folle, le gameplay de Spider-Man est à l’image de son personnage : complètement allumé – comme le prouvent les QTE hyper dynamiques – mais parfaitement réglé ! En clair, on prend son pied à rendre complètement gaga ses victimes, qu’il s’agisse des boss ou des méchants lambda.


UNE CONSTRUCTION SOMMAIRE

Cela étant dit, si Spider-Man est remarquable sur bien des aspects, il aurait peut-être mérité une structure plus originale. Dans ses grandes lignes, le jeu reprend toutes les ficelles de l’open-world avec une trame en tant que fil rouge, des missions annexes et une myriade d’activités plus ou moins intéressantes à réaliser à travers la ville. Ainsi, la radio de la police donne constamment des informations sur les délits qui se déroulent dans la cité : braquages, kidnappings, accidents, courses-poursuite, etc. On est donc toujours sur le qui-vive en réalisant des exploits à droite et gauche, même si, à la longue, cela tourne un peu en rond. À côté de ça, Parker aura des sacs à retrouver (chaque objet lié à la vie du jeune garçon est détaillé), des stations radio à remettre en marche, des casse-têtes (notamment à base de circuits électroniques) à résoudre et bien d’autres petites missions de ce type. Certains ne manqueront pas de souligner l’aspect très « Batman Arkham » mais le niveau de finition est tel qu’on efface assez rapidement cette impression. Il faut dire que l’ambiance générale impose le respect. Donald Reignoux s’est totalement imprégné du personnage et livre un doublage exceptionnel de vie. Drôle et touchant à la fois, l’acteur a visiblement pris un plaisir fou à incarner l’homme-araignée et cela s’en ressent tout au long de l’aventure. Les autres personnages ont également profité du même soin. Par conséquent, couplé aux bruitages de la ville et aux musiques hollywoodiennes, ces dialogues font qu’on ne s’ennuie jamais. Même lorsque ce satané JJJ déballe toute sa haine sur sa radio publique. De jour comme de nuit, ce Spider-Man est aussi impressionnant qu’il est prenant. On savait qu’Insomniac fait partie des studios les plus talentueux de la planète mais on ne s’attendait sans doute pas à une telle maîtrise. Qui aurait pu imaginer, il y a dix ou quinze ans, que les jeux atteindraient un tel niveau. Aussi renversant que les cabrioles de notre cher héros au costume moulant.


Conclusion du rédacteur : GRISANT

Rarement le sentiment de liberté n’avait aussi palpable dans un titre mettant en scène l’homme-araignée. Le joueur n’incarne pas Spider-Man, il est Spider-Man. La voltige à travers les gratte-ciels et les rues de New York n’a aucun équivalent et donne une vraie impression de puissance. En obtenant la licence, Insomniac Games n’a pas dénaturé l’œuvre de Stan Lee et Steve Ditko. Au contraire, le studio est parvenu à moderniser la formule sans envoyer aux oubliettes tout ce qui a été fait par le passé. Malgré les libertés entreprises par les développeurs californiens, le jeu est d’une qualité graphique indéniable et jouit d’un gameplay très efficace, à la fois dynamique et très bien mis en scène. Il est toutefois dommage que l’aventure ne fasse que reprendre les recettes éculées de l’open-world, il y avait peut-être matière à faire plus original. Une toile d’artiste à défaut d’être une toile de maître.



Points positifs :

La reproduction de New York et son ambiance

La qualité des animations

Gameplay très réussi

Le doublage français (mention spéciale à Donald Reignoux)

Incroyable sensation de liberté

Combats de boss spectaculaires

Des activités dans tous les sens


Points négatifs :

Un monde ouvert qui n’invente rien

Phase d’infiltration un peu en retrait


Éditeur : Sony – Développeur : Insomniac Games – Genre : Action / Aventure – Date de sortie : 7 septembre 2018 – Plateforme : PlayStation 4