30 août 2016

Interview - Scot Bayless - Dans l'antre de SEGA Multimedia Studio (FR/ENGLISH)


Cela fait maintenant quelques semaines que je contacte d’anciens membres de SEGA of America. Scot Bayless, en plus d’apparaître dans une célèbre publicité US, fut le Directeur technique du SEGA Multimedia Studio qui a donné vie à l’ambitieux Jurassic Park sur MEGA-CD. Récemment, j’ai pu lire de nombreuses interviews de l’homme et c’est tout naturellement que j’ai décidé de le contacter pour en savoir plus sur son parcours. Au cours de cette entrevue, nous avons brassé un grand nombre de thématiques et ce fut l’occasion de revenir, en long, large et travers, sur le SEGA des années 90. MEGA-CD, SEGA Multimedia Studio, Jurassic Park, les relations entre SEGA Japon et SEGA of America, des anecdotes croustillantes… c’est ce qui vous attend dans ce long entretien. 

Encore merci à Scot pour sa gentillesse et le temps passé à répondre à toutes mes questions.
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Pouvez-vous nous raconter comment tout a commencé pour vous ? Étant enfant, vous vous attendiez à suivre une telle voie ? 

J’ai toujours trouvé les jeux vidéo fascinants. Quand mon frère avait huit ans, je lui ai appris à jouer aux échecs et je me souviens, étant enfant, que nous passions beaucoup de temps à jouer à des jeux de société. Pour moi, il s’agit assurément d’un déclic qui m’a conduit à suivre une carrière dans l’univers du jeu vidéo. Au lycée, je me suis spécialisé dans l’art et le théâtre et j’ai été accepté au Art Center College of Design (NDA : Il s’agit d’une université très réputée, fondée en 1930 et ayant ses quartiers dans la ville de Pasadena en Californie). À l’époque, j’étais presque sûr que j’allais suivre un chemin m’amenant vers l’art et le design industriel. 

Et puis, un jour, je suis arrivé en retard à un cours d’acting et j’ai pris un raccourci à travers le centre informatique. Je me souviens être passé devant une immense fenêtre donnant sur une salle remplie d’ordinateurs. À l’intérieur, il y avait un type avec une grosse moustache et une veste en velours côtelé en train de travailler sur un terminal graphique. Sur l’écran, il y avait une image abstraite, d’une beauté surnaturelle et j’ai pensé alors ‘Je dois absolument apprendre à faire ce genre de choses !’ Donc là, j’ai zappé le cours auquel je devais me rendre et je suis entré à l’intérieur de la salle. Le mec en moustache était en fait le responsable du département informatique de l’établissement et il m’a invité à suivre un cours de programmation avec lui. Bien évidemment, je n’ai pas hésité…

Hop, on avance de deux mois dans le temps et je suis là, en face de ce fameux terminal, avec un livre de physique sur les genoux et des livres de programmation et de mathématiques sur le sol. Je codais comme un fou furieux sur ce qui deviendra, vous l’avez deviné, mon premier jeu. Après cela, je n’ai plus pensé au passé, mais il m’a fallu attendre douze années pour que je puisse, à mon tour, entrer dans l’industrie du jeu vidéo. Cet évènement, au lycée, est le moment qui m’a conduit à ce que je suis aujourd’hui.
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Comment avez-vous commencé à travailler pour SEGA ? Avez-vous rencontré Mark Cerny à l’époque ? 

Je venais juste de terminer la production de Falcon 3.0 (un jeu d’avion sur MS-DOS) quand l’un de mes amis a mentionné le nom de SEGA of America. À l’époque, la société était en plein boom et ils recherchaient des ingénieurs. J’avais rencontré Ken Balthaser quelques années auparavant et je l’aimais bien, donc je me suis dit que ça valait le coup de tenter l’expérience et de voir ce que SEGA pouvait proposer. 

Mark, lui, était à SEGA Technical Institute quand j’ai rejoint l’entreprise. Nous faisions partie d’un tout nouveau studio américain, sous la direction de Shinobu Toyoda. De ce fait, nous n’étions pas beaucoup en relation avec STI. 

Ceci dit, nous n’étions pas complètement isolés les uns des autres. À un moment donné, Yuji Naka a entendu parler de mes travaux. Je travaillais sur des techniques de compression visant à afficher plus d’éléments graphiques sur la Mega Drive. Il a entendu parler de ça et il m’a contacté, me demandant si ses gars pouvaient récupérer ce que j’avais écrit pour Sonic 2. Donc oui, il y a un peu de mon code dans le second épisode du hérisson. 

À quoi ressemblaient les bureaux de SEGA Multimedia Studio ? Vous souvenez-vous de l’organisation ? Était-ce un open-space similaire à celui de SEGA Technical Institute ? 

Je m’en souviens bien. Lorsque nous avons déménagé dans le bâtiment sur Shoreline Drive, il s’agissait d’un open space avec quelques bureaux fermés regroupés dans des zones centrales. Mon bureau était dans l’un de ces espaces et mon équipe travaillait dans des sortes de « cubes » à proximité. 

Quand j’ai rejoint SEGA, je travaillais sous les ordres de Jim Huether en tant que Directeur Technique. Jim faisait ensuite transiter les informations à Ken Balthaser qui s’assurait d’informer à son tour Shinobu Toyoda. Un an après mon arrivée, l’organisation de l’entreprise a été chamboulée et c’est à cette période qu’a été formé le SEGA Multimedia Studio, sous la houlette de Tom Reuterdahl. À son tour, il faisait remonter toutes les avancées de la production à Shinobu. Je suis allé travailler pour Tom au SEGA Multimedia Studio. 

Peu de temps après, SEGA a signé l’accord de licence pour Jurassic Park et c’est devenu complètement dingue ! On a senti la montée en puissance du studio, en essayant de nous adapter à la création d’un jeu AAA destiné à une nouvelle plate-forme, qui était encore en prototype à l’époque. C’était fou ! Mais c’était aussi une énorme dose de plaisir. Nous étions une bande de geeks excentriques, passionnés, acharnés à créer le futur. 

Maintenant, pouvez-vous nous parler de l’ambiance qui régnait au sein de SEGA Multimedia Studio ? Sur Youtube, les fans de SEGA peuvent découvrir un making-of de Jurassic Park vraiment impressionnant. Un peu comme si Hollywood s’était invité dans l’univers du jeu vidéo ! 

Whow, je n’avais pas vu cette vidéo auparavant ! 

En fait, à l’exception de Joe Miller (NDA : Directeur Technique chez SEGA Technical Institute) et Tom Reuterdahl, tous ces gens ont travaillé pour moi sur le projet Jurassic Park. Il y a des dizaines d’histoires dont je pourrais vous parler et la manière dont nous sommes parvenus à terminer le jeu mais voici l’essentiel de ce qu’il faut savoir : 

Au début du projet, je dirigeais l’équipe d’ingénieurs du studio. Tom a alors fait appel à un producteur d’Apple qu’il a embauché pour mener à bien le projet Jurassic Park. SEGA avait versé une somme colossale pour obtenir les droits de la licence et la pression était terrible. Malheureusement, alors que nous étions en avance sur le plan technique, le game design et la réalisation du jeu prenait de plus en plus de retard. 

Pour faire simple, le projet n’avait pas de direction claire. La planification des tâches était quasiment inexistante et, comme on pouvait s’y attendre, cela a conduit à beaucoup de frustration, surtout parmi mes ingénieurs et les artistes de Mimi Doggett (NDA : Directrice artistique de SEGA Multimedia Studio). On a travaillé comme des forcenés mais la moitié de nos travaux ont été abandonnés. 

Le point de rupture est intervenu quand Tom s’est rendu à Tokyo. Sur place, il devait participer à une réunion avec l’ensemble du board de SEGA pour faire le point sur le jeu. Je me souviens très bien de ce jour. Il était deux heures du mat’ (heure du Pacifique) quand mon téléphone s’est mis à sonner. À l’autre bout du fil, c’était Tom. Là, il m’a balancé : « Tu es désormais en charge de Jurassic Park. Fais en sorte de mener à bien le projet. » De toute évidence, la réunion s’était mal passée au Japon. 

Dès le lendemain, j’ai pris la relève en tant que Producteur exécutif sur Jurassic Park et j’ai commencé à me creuser les méninges. La première chose que j’ai fait, c’est de rencontrer l’ensemble des chefs de départements (art, son, design…) et d’effectuer un audit des disfonctionnements. La réponse courte se résumait à des objectifs peu clairs et une communication abominable entre les différents services. Non seulement le projet manquait d’un objectif global mais, en plus, personne ne savait ce que l’autre était en train de faire.

Ma solution a consisté à faire le point avec chaque groupe et à fixer des objectifs très clairs, pour avoir une vision globale du jeu final. Là, j’ai formé des équipes de deux à six personnes (pour chacun des départements concernés) en donnant à chacun la réalisation d’éléments-clés dans le jeu. Je rencontrais les équipes tous les jours en leur expliquant précisément ce que je voulais et ce que j’attendais de leur travail. Après ça, on a fait de vrais progrès et nous avons travaillé comme une véritable équipe de production. Le reste, comme on dit, c’est l’histoire qui s’est chargée de le dessiner. 

On imagine pas la pression qu’il pouvait y avoir sur vos épaules à cette époque. Surtout pour Jurassic Park qui était un projet énorme pour SEGA. 

La pression était énorme – et pas seulement pour moi. Je me souviens que Joe Miller s’est pointé au bureau un dimanche à 17h30 et qu’il a vu mes ingénieurs jouer… à Doom. Il ne leur a rien dit sur le moment mais il m’a envoyé un mail salé pour comprendre pourquoi mes gars étaient en train de s’éclater sur Doom alors que nous avions un jeu très important à terminer. 

Je me suis alors rendu dans son bureau et je lui ai expliqué que : 

1 / Il était quasiment 18 heures un dimanche soir. 

2 / Ce jour-là représentait le 100ème jour de travail d’une équipe qui bossait 7 jours sur 7.
Je me souviens lui avoir dit : « Joe, ces mecs seront toujours là à minuit. Il est temps de lâcher du lest. »
Mais aussi dur que fut ce développement, je ne pense pas qu’un seul d’entre nous aurait échangé sa place contre un autre. Nous étions une équipe et nous étions vraiment content de ce que nous faisions.

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Pouvez-vous nous parler des relations entre SEGA of America et SEGA Corporation ? Un paquet de légendes urbaines racontent que c’était très tendu, notamment le combat permanent entre Tom Kalinske et Hayao Nakayama. Vous avez aussi connu Michael Katz (NDA : Président de SEGA of America de 89 à 91) mais avez-vous rencontré Hayao Nakayama ? Et si oui, comment était-il ? 

J’ai pu m’entretenir de temps à autre avec Nakayama-san, mais j’ai eu plus de contacts avec Shinobu Toyoda, avec qui je correspond toujours d’ailleurs. Comme beaucoup de légendes urbaines, il y a une part de vérité dans ce qui est raconté. Mais en réalité, les faits sont beaucoup plus complexes. Voilà ce dont je me souviens : 

Nakayama-san était très ouvert et très favorable aux ambitions et choix de SEGA of America. Il avait la réputation d’un gars prêt à prendre des risques. Dès le début, Tom Kalinske a rencontré un grand succès en poussant l’entreprise vers le multimédia. Souvenez-vous, nous étions au début des années 90 et le MEGA-CD était une réponse de SEGA à une industrie désireuse de se tourner vers le CD-ROM, support pré-visualisant le futur du jeu vidéo. 

La tension est intervenue plus tard et s’est produite à cause de multiples évènements :

Tout d’abord, la période de lancement du MEGA-CD était chaotique. La documentation mettait des plombes à arriver et c’était pire pour les kits de développement. Pendant des mois, mes gars ont dû utiliser de vieux prototypes qui faisaient la taille d’une malle et qui fonctionnaient environ 30% du temps. On a dû faire face à toutes sortes de problème, pa seulement avec les équipes internes, mais aussi avec les éditeurs tiers. Parvenir à commercialiser cet appareil nous a demandé des efforts monstrueux, sans parler des sérieux problèmes techniques qu’on a dû résoudre. 

Deuxièmement, en raison du lancement approximatif du MEGA-CD, les premières ventes n’ont pas répondu aux attentes. Par conséquent, Tom et Nakayama-san en prenaient pour leur grade, chacun de leur côté, par le board de SEGA. 

Troisièmement, SEGA of America était persuadée que les jeux en Full Motion Video pousseraient les joueurs à se procurer le MEGA-CD. Malheureusement, la hype autour de ce procédé était bien inférieure aux quantités mises sur le marché et les joueurs se sont détournés de la FMV. La leçon que l’on peut tirer de tout cela, c’est que la Full Motion Video n’est pas du gameplay. 

Tout cela a conduit, avec la Saturn se profilant à l’horizon, à une situation où Nakayama a dû se démener pour trouver quelque chose de suffisamment important pour contrer Nintendo et les autres (notamment Atari qui venait juste de lancer sa Jaguar). Cela a amené tout un tas de décisions catastrophiques provenant à la fois de SEGA Japon mais aussi de SEGA of America. 

La société entière a fait l’erreur de réagir au lieu d’agir et de prendre des décisions de leader. Et quand ces décisions conduisent à des échecs, cela fait naître de la frustration et on vous montre du doigt. Bon nombre d’employés de SEGA of America ont accusé SEGA Japon de retarder l’envoi des technologies et des informations qui étaient indispensables au succès de la firme en Amérique du Nord et en Europe. De l’autre côté, nombreuses sont les personnes chez SEGA Japon à avoir blâmer SEGA of America pour son manque de réaction et son incapacité à répondre aux attentes des joueurs.
Les deux avaient tort – et bien entendu, les deux avaient raison.
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TOM KALINSKE

Pour les fans, SEGA est une entreprise qui a toujours prôné le fun, avec une atmosphère unique et une grande liberté laissée aux créateurs. Pensez-vous, maintenant en 2016, qu’il existe une entreprise dans le monde qui ressemble à SEGA ?


J’adore cette question ! 

L’image du « fun » que SEGA a toujours projeté est à la fois une réalité et de la fiction. Les attachés de presse et les équipes du marketing ont travaillé très dur pour transmettre cette impression d’entreprise cool. C’est d’ailleurs pour ça que je me suis retrouvé dans ces deux pages de publicité (NDA : pour le MEGA-CD) dans le magazine Rolling Stones. Mais, au jour le jour, SEGA n’était rien d’autre qu’une grande entreprise avec tous les problèmes auxquels les sociétés d’importance doivent faire face. 

Et pourtant, il y AVAIT quelque chose de différent… Un jour, après la fin du développement de Jurassic Park, mon téléphone s’est mis à sonner et c’est une voix délicieuse de femme, avec un accent britannique, qui m’a répondu. ‘Est-ce Scot Bayless à l’appareil ?’ J’ai répondu qu’il s’agissait de moi et elle m’a dit ‘Pouvez-vous patienter, David Bowie va vous contacter.’ Dix secondes plus tard, David Bowie en personne m’invitait à New York. Et des trucs comme ça, je peux vous dire que ça ne se produit pas très souvent chez Intel. :)

Quant à la nouvelle SEGA ? Oui, c’est probablement évident, mais je dirais que Sony Worldwide Studios, sous Shuhei Yoshida, est l’héritier. Contrairement à SEGA, les équipes de Shuhei sont dirigées comme une myriade de studios indépendants. Ils font face à des attentes incroyablement élevées, mais ils ont aussi beaucoup d’autonomie. Avec le talent nécessaire et un leadership ambitieux, leurs résultats parlent pour eux.

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Quel est votre ressenti justement à propos du SEGA d’aujourd’hui ? 

Je pense que SEGA est une créature bien différente de nos jours. L’approche est bien plus légère et pragmatique qu’autrefois. Pendant des années, ils ont lutté pour définir leur image. Dernièrement, ils semblent se concentrer vers des studios d’importance – un peu comme s’il piquait une page du livre de Shuhei – et ça semble fonctionner. 

Vous souvenez-vous d’anecdotes amusantes liées à SEGA Multimedia Studio, à vos collègues ou à l’ambiance générale chez SEGA ? 

Fizzball ? 

Durant le développement de Jurassic Park, il fallait se défouler. Ce n’était pour la recherche du fun uniquement, c’était carrément obligatoire. Donc, pour faire prendre du bon temps à toute l’équipe, les artistes de Mimi Doggett ont inventé Fizzball. Il s’agissait tout simplement de jouer au baseball sur le parking avec une canette de Coca-Cola, qui était autorisée à prendre le soleil pendant quelques heures à la place de la balle. 

Vous n’avez pas idée à quel point le Coca-Cola chaud peut être collant…
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Pour terminer, voici une question libre. Pouvez-vous nous donner votre ressenti vis à vis de votre expérience chez SEGA ? Et quel est votre point de vue sur l’industrie d’aujourd’hui ? 

SEGA fut, sans aucun doute, l’un des meilleurs moments de ma carrière. Je me souviens encore de ces gens, devenus à la fois des amis et des compagnons d’armes. Leur énergie et leur talent étaient vraiment épiques et je les adore tous. 

Pour moi, SEGA a été un tournant majeur. J’ai quitté l’entreprise pour fonder un studio indépendant avec une poignée d’amis. Ce studio fait maintenant partie de Sony et les choses que SEGA m’a appris sont devenues les outils qui ont lancé ma carrière. Sans SEGA, je n’aurais jamais connu le succès que j’ai obtenu avec Microsoft et Capcom. 

Quant à l’industrie, je suppose que je peux la résumer de la sorte : « Tout ce qui est vieux est nouveau. » La technologie est beaucoup plus complexe désormais. La taille des équipes de développement est de plus en plus importante. Les budgets aussi. Mais les petites équipes indépendantes, parfois même une seule personne, peuvent avoir un impact énorme sur le secteur. Donc, c’est différent d’autrefois, mais c’est aussi, bizarrement, très familier. 

La technologie qui pourrait modifier radicalement notre approche du jeu vidéo est la réalité virtuelle/augmentée. Ce n’est pas dit que cette génération (de VR) est celle qui va tout changer mais je pense qu’il y a de fortes chances. C’est pour cela que je travaille avec une startup spécialisée dans la VR. Nous sommes l’un des studios qui travaillons très dur pour définir le divertissement autour de la réalité virtuelle. Ce n’est pas une tâche facile mais, dans un sens, cela me rappelle mes jours passés au sein de SEGA. Nous n’avons peut être pas réussi, mais c’était un pied d’enfer de participer à tout ça. 

Comme Ken Balthaser a autrefois plaisanté : « Cela ne marchera peut-être pas, mais merde, on s’en fout… »
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INTERVIEW ORIGINALE (ENGLISH)


1 / Could you tell us how it all started for you ? Was this career is something you had always dreamt of as a child ?

I've always found games compelling. I taught my brother chess when he was eight and we used to play a lot of board games in my house when I was a kid. For me, there was a very specific moment that led to videogames as a career. I was majoring in Art and Theater in college and had been accepted to Art Center College of Design - at the time I was pretty certain I'd be pursuing a professional path that involved art and industrial design.

One day I was late for an acting class and I took a shortcut through the computer center. I remember passing this huge window that looked into a room full of computers and seeing this guy with a big mustache and a corduroy jacket working at a graphics terminal. On the screen, was this beautiful, unearthly, abstract image and I thought, "I have to know how to do that!" So I blew off my class and went inside. The guy with the mustache was the head of the CS department and he invited me to take an introductory programming course, which I did...

Fast forward about two months and there I am, at that same terminal, with a physics book in my lap, math and programming books on the floor. I'm coding away furiously on, yep you guessed it, my first game. After that, I never really looked back. It was another twelve years before I actually entered the game industry, but that moment in college was where I took the path that led me there.

2 / How did you begin to work for SEGA ? Did you meet Mark Cerny ?

I'd just finished up producing Falcon 3.0 when a friend of mine mentioned that Sega of America was ramping up and looking for engineers. I'd met Ken Balthaser a couple of years before and liked him quite a bit, so I figured I'd reach out and see what Sega was up to.

Mark was at Sega Technical Institute in the US when I joined the company. We were part of a new US studio formed under Shinobu Toyoda so, in the day to day, we didn't have all that much contact with STI.

We weren't completely isolated from one another though. At one point Yuji Naka heard I'd been working on some compression techniques aimed at squeezing more graphics into the Genesis and contacted me, asking if his guys could grab what I'd written for Sonic 2. So, yeah, there's a tiny bit of my code in the second Sonic game. :)
3 / What did SEGA Multimedia Studio's offices look like? Do you remember the organization inside SEGA Multimedia Studio ? Was it an open space setup, similar to SEGA Technical Institute ?

I remember it well. When we first moved into the Shoreline building, it was all open space with a few small hard-walled offices clustered in a couple of central areas. My office was in one of those clusters and my team was kind of spread out in cubes nearby.

When I first joined Sega, I worked for Jim Huether as a Tech Director and Jim reported to Ken Balthaser, who ran all of Production for Shinobu. But, about a year in, there was a major reorg in which the Multimedia Studio was formed under Tom Reuterdahl, who reported directly to Shinobu. I went to work for Tom as the studio TD.

Not long after that, Sega inked the Jurassic Park deal and suddenly we were this crazy ramp-up, trying to build a world class team to do AAA work on a brand new platform that was only barely out of prototype. It was nuts. But it was also a tremendous amount of fun. We were a quirky, driven, passionate bunch of geeks hell-bent on creating the future.
4 / Could you talk about the mood inside SEGA Multimedia Studio ? On Youtube, SEGA's fans could watch a making-of very impressive ! It's Hollywood in videogames !

Wow I hadn't seen that piece before! With the exceptions of Joe Miller and Tom Reuterdahl, all of those folks worked for me on the Jurassic Park project. There are dozens of stories I could tell you about that team and how we got the game done, but here's the bare bones version:

At the beginning of the project I ran the engineering team, Tom assigned a producer he'd hired out of Apple to run Jurassic Park. Sega had put a LOT of money on the table and we were under enormous pressure to deliver. Unfortunately, while we were very quickly up to speed on the technical front, the game's design and execution kept slipping farther and farther behind.

To put it bluntly, the project simply lacked clear direction. Planning was almost nonexistent. As you might expect, this led to a great deal of frustration, especially among my engineers and Mimi Doggett's artists. We were working incredibly hard, but half of what we created ended up getting tossed aside.

The breaking point came when Tom went to Tokyo for a meeting of the Sega board to review the game. I remember my phone ringing at about 2AM Pacific Time. It was Tom. With no preamble at all, he said, "You're in charge of Jurassic Park now. Figure out a way to get it under control and get it done." Obviously, the meeting hadn't gone well.

The next day I took over as Executive Producer and started digging in. The very first thing I did was meet with the department heads, Art, Sound, Design, etc. to nail down what was going wrong and why. The short answer boiled down to unclear goals and terrible communication between departments. Not only did the project lack overall focus, but nobody knew what anyone else was doing.

My solution was to take stock and set super clear targets for what the game would be. Then I formed little teams of two to six people from the relevant departments, each of which was responsible for building some key piece of the game. I met with every team every single day and told them as clearly as I could what I wanted and when I expected it. After that, we started making headway. Soon we were acting like a real production team and the rest, as they say, is history.
5 / Was there any pressure on your shoulders at the time ? Especially for Jurassic Park that was a huge project for SEGA at time. Could you tell us the "making of" of that unbelievable game
The pressure was enormous - and not just on me. I remember Joe Miller coming into the office one Sunday at about 5:30PM and seeing my engineers playing Doom. To his credit, he didn't say anything to them, but he sent me a slightly angry email as soon as he got to his office, asking what the hell people were doing playing Doom when we had a game to deliver.

I responded by marching down to his office and pointing out to him that a) it was 6PM on Sunday evening and b) that day represented something like the 100th day of the entire team working seven days a week. I said, "Joe, most of those guys will still be here at midnight. You might want to cut them a little slack."

But as hard as that ride was, I don't think any of us would have traded it for an easier gig. By the time we were done, we were a team and we were pretty happy with what we'd made.
6 / Could you talk about the relationships between SEGA of America and SEGA Corporation ? A lot of urban legends tell that it was difficult, notably the "fight" between Tom Kalinske and Hayao Nakayama. You've also known Michael Katz but have you met Hayao Nakayama ? If yes, how was he ?

I did have a little contact with Nakyama-san. I had more with Shinobu Toyoda, whom I still correspond with from time to time. As with many urban legends, there's a kernel of truth but the reality is much more complex. Here's what I remember:

Nakayama-san was actually very open minded about the ambitions of SOA and very supportive. He had a reputation as a guy who was willing to take risks. Early on, Tom Kalinske enjoyed great success in making his case for the push into multimedia. Remember, this was the early 90’s and Sega-CD was the company’s response to what the entire industry saw as the game-changing introduction of CD-ROM mass storage.

The friction came later and came from several sources:

First, the rollout of Sega-CD to SOA was very rocky. Documentation was very slow in coming and dev kits were even slower. For months, my guys had to use old prototype breadboard systems that were roughly the size of a steamer trunk and worked about 30% of the time. This led to all kinds of problems, not just with internal teams, but with our 3rd parties as well. Just getting to market was a massive effort and there were huge numbers of serious technical hurdles that had to be overcome.

Second, because of Sega-CD’s rough launch, early sales weren’t up to expectations. Consequently, both Nakayama and Tom were getting a bunch of heat from the board.

Third, SOA put a very strong emphasis on FMV as the key selling point that would get players to buy Sega-CD. Unfortunately, the hype far exceeded the platform’s ability to deliver and gamers just didn’t care that much about FMV. The lesson here was that FMV is not gameplay.

All of this led to a situation where, with Saturn coming down the pike, Nakayama found himself needing to come up with something big to counter Nintendo and others (notably Atari which had just launched the Jaguar). This led to a whole string of what turned out to be terrible decisions that were made both at SOJ and SOA.

The whole company shifted to ‘reacting’ instead of ‘leading’. And, when those reactive decisions didn’t produce good results, the outcome was a great deal of frustration and finger-pointing. Many among the SOA leadership blamed SOJ for failing to deliver technology and information that were critical to the company’s success in North America and Europe. Many at SOJ blamed SOA for sloppy execution and failing to properly set gamers’ expectations.

Both were wrong - and of course both were right too.
7 / For fans, SEGA was a company where fun was very important, with unique atmosphere and a real freedom for creators. Do you think, now in 2016, that there is a company in this world which look like to SEGA ?
I love this question!

That ‘fun’ image Sega projected back in the day was both reality and fiction. The PR and Marketing teams worked very hard to convey a hip/cool persona. That’s how I ended up in that two page ad in Rolling Stone. But, in the day to day, Sega was often just another big company with all the complexities big companies have to face.

And yet, there WAS something different… One day, after Jurassic Park, my phone rang and this absolutely lovely female voice with an English accent said, “Is this Scot Bayless?” I said it was and she said, “Can you please hold for David Bowie?” Ten seconds later David Bowie was inviting me to New York. Stuff like that doesn’t happen very often at Intel. :)

As to the new Sega? Yeah, it’s probably obvious, but I’d say that Sony Worldwide Studios, under Shuhei Yoshida, is the heir apparent. Those guys are nothing short of awesome. Unlike Sega, Shu’s collection of teams is run much more like a stable of independent studios. They face incredibly high expectations, but they also have a tremendous amount of autonomy. With the right talent and leadership that’s a recipe for greatness and the results pretty much speak for themselves.
8 / What are your feelings about SEGA today ?
I think Sega is an entirely different creature today. It’s much leaner, much more businesslike. For years, they struggled to find the persona that made sense for them. Lately, they seem to be focusing on the stronger studios in their portfolio - almost as if they’re taking a page from Shu’s playbook. And it seems to be working.
9 / Do you have any funny anecdotes about SEGA Technical Institute, your colleagues or the general atmosphere at SEGA?
Fizzball?

During Jurassic Park, blowing off steam now and then wasn’t just fun, it was mandatory. So Mimi’s art team invented Fizzball. It’s essentially baseball played in the parking lot with a can of Coke that’s been allowed to sit in the sun for a couple of hours as the ball.

Do you have any idea how sticky hot Coca Cola is?
10 / Now, a freedom question. Can you give us your feeling about your experience at SEGA ? About what you want. And your point of view on the industry of videogames nowadays.

Sega was, without question, one of the best moments in my career. I still remember those people as friends and comrades in arms. Their energy and their talent were genuinely epic and I adore them all.

For me, Sega was a turning point. I left the company to found an indie studio with a couple of friends. That studio is now part of Sony and the things Sega taught me became the tools that launched my career. Without Sega, I would never have enjoyed the success I did at Microsoft and  Capcom.

As to the industry, I guess I’d sum it up by saying, “What’s old is new.” The technology is vastly more sophisticated now. Team sizes can get much bigger. Budgets too. But then we’ve seen a resurgence of small, independent teams, sometimes even one-man outfits, that can have a huge impact on the sector. So it’s all different, but weirdly it’s also very familiar.

The technology that could radically alter what videogames even mean is VR/AR. It’s not clear yet whether this generation of that technology is the one that will change everything but I think it has a very good chance.

Which is why I’m working with a VR startup. We’re one of the studios that’s working hard to define what VR entertainment is. Not an easy task but, in a way, I feel like I’m back in my Sega days. We might not succeed, but however it turns out  it’ll be one hell of a ride.


As Ken Balthaser once quipped, “This may not work but what the hell…”


4 août 2016

SEGA à Haneda, une page se tourne

Il y a quelques temps de cela, j'avais lu un article sur les déménagements des plus grandes firmes du jeu vidéo, mais je n'y avais pas fait plus attention que ça. Récemment, dans le cadre d'un article, je me suis mis à effectuer des recherches sur les chamboulements au sein de SEGA depuis ces dernières années et je suis allé sur Google Maps pour repérer les différents quartiers généraux de la firme de Haneda. Eh bien, il faudra s'y faire mais SEGA à Haneda, c'est pratiquement de l'histoire ancienne. 

C'est en allant sur Google Maps et sur ce site que j'ai eu la confirmation d'un grand changement au sein de SEGA. Tout comme Nintendo, qui avait démoli un bâtiment en 2004 (pour être remplacé par un... parking), SEGA a vendu le célèbre immeuble qu'il détenait depuis des décennies. Au sein des jeux, des films, des reportages, on a tous vu cette fameuse enseigne blanche, à néons bleus, dominant le quartier de Haneda. 






C'est désormais de l'histoire ancienne. En 2013, ce bâtiment... a été vendu et démoli pour laisser la place à un complexe d'appartements. La même année, SEGA s'est séparé d'un troisième building (à dix minutes à pied du Q.G principal de l'époque) qui abritait les divisions nous ayant fait rêver (AM2, Hitmaker, SEGA Rosso, etc.). Même sentence, il a été vendu puis détruit pour être remplacé par un magasin. 



Aujourd'hui, il reste deux immeubles importants à Haneda (l'un à côté de l'autre comme on peut le voir sur Google Maps). Ils abritent la division jeux de SEGA (Sega Games) et la branche arcade de la firme (Sega Interactive). Et la direction alors, me direz-vous ? Eh bien, elle est dans un grand bâtiment, le Canal Side Building, dans le quartier de Shinagawa. 


Crédits Photos : Google Maps


Et SEGA of America dans tout ça ? Là encore, de grands changements ont eu lieu puisque les mythiques locaux de Redwood ne sont plus la propriété du hérisson. Désormais, SEGA of America est dans un complexe regroupant plusieurs sociétés, dont Technicolor ou FedEx. Pour le charme, on repassera... Il existe également un autre bâtiment, depuis peu à Irvine, qui appartient désormais à SEGA of America. Il s'agit en fait du Q.G d'Atlus USA.



Crédits Photos : Google Maps

Finalement, il n'y a que SEGA of Europe qui n'a pas bougé. L'entreprise est toujours située à Londres, dans la localité de Brentford. 


Crédits Photos : Google Maps



En découvrant ça, on se dit deux choses. La première, c'est que le SEGA de l'époque semble avoir définitivement tourné la page de son passé. La seconde, c'est que la firme a perdu de son aura et qu'elle a dû s'adapter (en vendant et en quittant des locaux mythiques) pour ne pas sombrer. 

SEGA, la firme de Haneda ? Encore un peu, mais on est loin du prestige d'antan.

4 juil. 2016

Test : Hard Reset Redux - Un FPS futuriste dans le passé



Éditeur : Gambious Digital
Développeur : Gambious Digital
Date de sortie : 03 juin 2016

À croire que les consoles actuelles sont de véritables sources de jouvence. Alors que Deadlight Director’s Cut vient d’arriver, le début du mois de juin a été marqué par le retour de Hard Reset Redux. Ce FPS à l’univers cyber, sorti en 2011, fait son come back pour un prix des plus alléchants. Si certains regretteront un petit manque de personnalité, son punch et son ambiance pourraient bien faire craquer ceux qui souhaitent retrouver le fun des classiques du genre. Un bon moyen de passer un agréable moment si vous cherchez une expérience à la cool.



Avec son univers très futuriste, Hard Reset Redux se montre assez classique au niveau scénaristique. Les progrès en robotique ont été si spectaculaires que l’humanité, telle qu’elle l’a été pendant des siècles, est à l’aube d’une révolution. Les machines ont pris le contrôle et les derniers survivants se terrent dans la cité de Bezoar. Mais cette défense est sur le point de lâcher et c’est vous qui devez endosser le costume de sauveur. Et il va falloir leur montrer à ces boites de conserve que vos pétoires ne rigolent pas !

 

Une approche rétro

 

Comme dit dans l’intro, Hard Reset Redux est un véritable FPS à l’ancienne, avec des couloirs et des mouvements relativement limités. Tout est basé sur la fluidité du déplacement (il est speed et il y a même un dash) et le fun des combats. Ceci dit, on ne peut pas dire que l’environnement soit des plus vivants. Dans l’esprit, on retrouve un peu ce qu’on avait avec Unreal Tournament ou Serious Sam, même si les développeurs ont intégré une multitude d’effets spéciaux pour apporter un peu de réalisme à la ville futuriste. Au départ, on se retrouve ainsi en face d’un paradoxe : le jeu est très accessible mais, étonnamment, il faut se réhabituer à un feeling très rétro. Et puis, petit à petit, on se laisse imprégner par l’ambiance, les grosses armes et les ennemis robotisés.

 

… très rétro

 

C’est peut-être très surprenant mais le jeu se limite à deux armes. Vous avez un flingue d’assaut ainsi qu’un fusil à décharges électriques. Pour apporter un peu de coffre aux affrontements, les développeurs ont ajouté un cyber-katana (merci Shadow Warrior) qui permet de découper les belligérants. Ceci dit, il est important de souligner que le jeu propose un système d’upgrade plutôt sympa, permettant de booster l’arsenal. On apprécie également le moteur de destruction, qui permet de faire péter les pans de mur. Pratique pour se frayer un passage ou pour dénicher un secret, même si l’ensemble de la progression se déroule en couloirs (c’est rétro, on vous dit). On retrouve d’ailleurs ce côté nostalgique avec les scénettes qui apparaissent sous la forme de comics.

 

Au final, c’est top ?

 

Hard Reset Redux est un jeu agréable mais il n’est pas destiné à tous les joueurs. Le jeu se boucle en six petites heures, boss compris, et son feeling rétro est totalement assumé mais il faut vraiment s’adapter. On aurait tout de même aimé que les graphismes, qui ont été améliorés, soient dignes des productions actuelles. Car là, en l’état, on sent quand même que le titre a quelques années dans la tronche. Dommage également que la monotonie se fasse sentir, la faute à des objectifs qui se répètent sans cesse. Mais très franchement, rien que pour son ambiance, son tarif rikiki (vingt balles !) et son côté old-school, il s’avère plutôt correct.





Loin d'atteindre les sommets graphiques des ténors actuels, Hard Reset Redux accuse son âge et aurait mérité un meilleur traitement visuel. Quelques effets sont néanmoins sympathiques et la direction artistique, très 90', est attirante.







Rien de révolutionnaire mais le jeu est vraiment fluide et rapide. On apprécie de se déplacer avec précision dans ce FPS et les animations du jeu (les robots) sont correctes.








Le gameplay reste efficace mais il est tout de même très rétro dans l'approche et se repose parfois sur des acquis qui paraissent frelatés. On aurait aimé un peu plus de possibilités, ne serait-ce que dans le choix des armes, limités à 2 pétoires et un katana.








Pas grand-chose à signaler de ce côté-là. Les thèmes sont un peu passe-partout et les bruitages font le job, ni plus, ni moins. Le budget du jeu y est forcément pour quelque chose.









27 juin 2016

Test : Fenix Furia : La force du Die & Retry

Parfois, il est bon de se poser et de laisser de côté les jeux de type AAA pour se concentrer sur des expériences plus intimistes. Sorti de nulle part ou presque, Fenix Furia est une adaptation console du jeu Fenix Rage, un titre PC paru en 2014. À l’époque, il remporta le titre de meilleur jeu de l’année du GameMaker et il revient aujourd’hui avec quelques ajustements salvateurs. Avec ses airs de Super Meat Boy, il distille néanmoins sa véritable identité et démontre tout le talent de Green Lava Studios.
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Le démon Fénix est en colère et il y a de quoi. Son village a été détruit par une entité appelée Oktarus et la vie de la petite créature a été chamboulée. Soucieuse de se venger, elle va le traquer pour lui rendre la monnaie de la pièce. Vous l’aurez compris, ce n’est pas avec le scénario, mêmes s’il y a quelques scénettes de mise en scène, que l’on va prendre notre pied. Non, l’intérêt de Fenix Furia réside dans son gameplay « Die and Retry » très vif et logiquement très expéditif. L’idée est simple : il s’agit de traverser des niveaux en 2D, remplis de pièges, pour se faufiler jusqu’à la sortie matérialisée par un cube bleu. L’intelligence de Fenix Furia, vous l’aurez compris, est de renouveler les situations. Les pièges se complexifient mais la créature a différents outils à disposition pour se frayer un passage, à commencer par la capacité à récolter des pouvoirs mais pa seulement…
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Qui ne saute pas n’est pas Fénix
Notre héros a en effet une aptitude très pratique : il peut sauter à l’infini, lui permettant d’atteindre des plateformes surélevées, ou tout simplement de se déplacer en prenant garde aux obstacles. Tout est une question de dosage sur le bouton et les niveaux gravitent autour de la faculté du joueur à gérer cette aptitude. En plus de cela, Fénix est capable d’effectuer un dash, qui s’apparente non pas à une glissade dans le cas présent mais plus à une accélération subite. L’avatar peut alors casser des blocs de pierre pour se faufiler et se mouvoir à travers des environnements qui demeurent de plus en plus hostiles. Petit à petit, on découvre de nouveaux obstacles mais aussi des pouvoirs inédits. Ainsi, en se collant à un mur de briques ardentes durant un petit laps de temps, le personnage s’enflamme et peut alors briser des blocs de glace. La vraie réussite du jeu se trouve là, il se renouvelle sans cesse et offre des mécaniques inédites à chaque nouveau monde traversé.
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Un monde parfaitement maîtrisé
Ce qui est appréciable, c’est que la marge de progression est gigantesque. Le level design a été conçu de sorte que le joueur expérimente différents chemins et utilise différentes aptitudes dans le but de réussir le niveau bien entendu, mais aussi gagner du temps. En effet, au-delà de la sortie à rejoindre, il est aussi question de ne pas succomber aux dangers mais aussi de ramasser des artefacts qui s’apparentent à des cookies (au départ, je pensais que c’était du fromage, comme quoi). Évidemment, ces cookies sont placés à des endroits parfois difficiles à atteindre mais c’est là tout le charme de Fenix Furia. Il est d’apparence simple mais il offre d’excellentes sensations, en plus de posséder un charme rétro 2D vraiment sympa. Loin d’être simple, il peut se montrer frustrant mais les développeurs ont opté pour un rythme incessant. En clair, dès que vous mourrez, il n’y a aucune transition. Vous êtes immédiatement replacé en début de niveau et c’est reparti ! C’est vif, plaisant et c’est une très bonne adaptation (optimisée) du jeu PC.
Conclusion : TRÈS BON
Même sans être adepte du Die and Retry, ce Fenix Furia a ce petit quelque chose qui vous accroche immédiatement. Très sobre sur le plan visuel (mais coloré et intéressant en terme d’univers), il propose un gameplay énergique et distille quelques bonnes idées. Si vous voulez vous amuser avec un titre indé généreux et plaisant, c’est le moment de foncer.