Editeur : Namco Bandai
Développeur : Volatile
Date de sortie : 23 avril 2010
Sans être une mauvaise série, la saga des Dead to Rights ne s'est jamais vraiment imposée, la faute à un gameplay perfectible, aussi bien pour le premier que le second épisode. La tentative portable (sur PSP) n'a pas non plus fait l'unanimité. Pour autant, de nombreux joueurs attendaient le come-back de Jack Slate aidé de son fidèle compagnon. Un peu à la manière d'un Shadow Dancer, le joueur peut donc compter sur un canidé qui n'hésite pas à dévorer littéralement les ennemis. Il faut dire que Jack l'a vraiment mauvaise, depuis qu'une bande de terroristes sans scrupule ont jeté une femme dans le vide. Et un évènement encore plus tragique va le pousser à bout…
Le jeu alterne les séquences d'action avec Jack mais aussi des phases musclées (et mordantes) avec Shadow qui est un husky plein de courage. En terme de scénario, il ne faut pas chercher midi à quatorze heures. Le but est simple : il faut vider la ville de Grant City de tous ces salopards qui traînent à droite et à gauche. Le ton, délibérément sombre, ne fait dans la dentelle. Pour nettoyer la ville "au kärcher", Jack peut compter sur un arsenal des plus copieux : mitraillettes, flingues, bombes, lance-roquettes, tout y passe ! Et comme monsieur est spécialiste des arts martiaux, il a aussi des moyens radicales pour mettre les salauds de la rue à genoux.
Qu'on se le dise, Dead to Rights n'est pas un jeu interdit aux moins de 18 piges pour rien ! Les coulées de sang sont légions, les exécutions sommaires ne le sont pas moins et je ne parle même pas des craquements d'os et autres trous dans la tête. D'ailleurs, c'est une technique qui ne pardonne pas. Une balle dans la tête, et on n'en parle plus, d'autant plus qu'un effet de ralenti à la Max Payne s'active pour mettre l'accent sur le "trouage" de cerveau. Le joueur peut également activer un "bullet time" (encore Max Payne) pour avoir le temps de viser les parties génitales des badauds qui font face. Dead to Rights : Retribution est un concentré d'adrénaline qui ne fait rien de plus que divertir et il le fait plutôt bien.
Même si l'intelligence artificielle des ennemis n'est pas des plus travaillées, on apprécie le fait de pouvoir se protéger derrière des élément du décor, un peu comme dans tous les jeux actuels d'ailleurs. Les ennemis tentent également de contourner Jack mais en général, ils ont plus tendance à foncer dans le tas. Dans ces conditions, pas question de tergiverser, il faut faire parler la poudre ou les poings. Jack Slate, c'est un peu un Sam Fischer en plus trash. Ca défouraille sec, quoi !
Mais alors, ce Dead to Rights : Retribution démonte tout ? Oui et non. Tout d'abord, la patte graphique, si elle est très sympa, manque d'originalité. On passe d'un bâtiment de télévision à des docks en passant par des caches sombres et autres rues de Chinatown pluvieuses. Malgré l'immensité de certains environnements, on a l'impression d'être à l'étroit, la faute à un level design qui manque d'ambition. Y en a marre des couloirs de couloirs de couloirs. L'I.A, je l'ai dis, est souvent à la ramasse et l'animation manque aussi de réalisme. La maniabilité est également insupportable par moment, avec de grands moment de solitude où on tente désespérément de désarmer un ennemi ou de leur trouer le derrière. Parfois, ça répond vite et bien, parfois c'est la cata à ce niveau. On s'y habitue mais c'est un défaut un peu chiant. Je pourrais également parler de la visée bien perfectible.
Si vous êtes un peu paumé dans tout ça, sachez néanmoins que la vidéo devrait vous rassurer. Sans être un foudre de guerre, Dead to Rights : Retribution est loin, très loin d'être un mauvais jeu, car il défoule sévère ! Les phases avec Shadow sont excellentes tout comme la pêche qui ressort des rixes de Jack. On s'amuse et c'est le principal. Avec sa dizaine d'heures de jeu, Dead to Rights est un titre des plus corrects, très perfectible, mais sympathique à jouer. C'est bien là l'essentiel !
VERDICT : 7/10
30 avr. 2010
26 avr. 2010
[Publications] Pix'n Love 12 disponible !!!
Qu'il est bon ce début de semaine ! Outre le fait d'avoir appris, pas plus tard que ce week-end, que j'allais devenir papa dans quelques mois, je suis heureux de vous annoncer que Pix'n Love 12 est disponible sur le site : http://www.editionspixnlove.fr
Vous pourrez également le retrouver très bientôt dans les magasins tels que la FNAC, les Micromania, les Dock Games et aussi bon nombre de magasins indépendants !
Place au sommaire :
Génération rétro
- Rétronews homebrew
-Test homebrew: Irides Master of Blocks (Dreamcast)
- Interview Chris Walton : Prince of Persia Atarai 2600
- Interview Pastagames : Pix'n Love Rush (iPhone)
- Interview Gary Bracey : Ocean Software
- Interview Tomy Tallarico : la musique made in U.S.A.
- LCD Zone
- Rétrovisuel
Arcade
- Dossier: les pionniers du jeu vidéo - Spacewar!
- Battle Circuit
- The Simpsons
- Boot Hill
- Interview Franck Sauer : Stone Ball
Micros
- Dossier : Ritman & Drummond - Un barbu, un chevelu et un loup-garou
- Interview Alain Brégeon : Le Passager du Temps (Amstrad CPC)
- Interview Eric Doireau : Teenage Queen (Amiga)
Consoles
- Adventure Island/Takahashi Meijin : rencontre avec une légende vivante du jeu vidéo japonais (interview)
- Interview Stéphane Baudet : V'Rally 97 Championship Edition (PlayStation)
- Dark Arms (NeoGeo Pocket Color)
- Uchuu Keibitai SDF (NES)
- Ristar (Mega Drive)
- Dossier : La Russie du jeu vidéo
Divers
- Back to the eighties: mémoires de journalistes - A.H.L., J'm Destroy et Cyril Drevet
- L'actualité des éditions Pix'n Love
- Retro "baby" gamer
- Trombinoscope
Le dossier V-Rally et la review Ristar ont été réalisés par mes soins, n'hésitez pas à poster vos commentaires :)
Vous pourrez également le retrouver très bientôt dans les magasins tels que la FNAC, les Micromania, les Dock Games et aussi bon nombre de magasins indépendants !
Place au sommaire :
Génération rétro
- Rétronews homebrew
-Test homebrew: Irides Master of Blocks (Dreamcast)
- Interview Chris Walton : Prince of Persia Atarai 2600
- Interview Pastagames : Pix'n Love Rush (iPhone)
- Interview Gary Bracey : Ocean Software
- Interview Tomy Tallarico : la musique made in U.S.A.
- LCD Zone
- Rétrovisuel
Arcade
- Dossier: les pionniers du jeu vidéo - Spacewar!
- Battle Circuit
- The Simpsons
- Boot Hill
- Interview Franck Sauer : Stone Ball
Micros
- Dossier : Ritman & Drummond - Un barbu, un chevelu et un loup-garou
- Interview Alain Brégeon : Le Passager du Temps (Amstrad CPC)
- Interview Eric Doireau : Teenage Queen (Amiga)
Consoles
- Adventure Island/Takahashi Meijin : rencontre avec une légende vivante du jeu vidéo japonais (interview)
- Interview Stéphane Baudet : V'Rally 97 Championship Edition (PlayStation)
- Dark Arms (NeoGeo Pocket Color)
- Uchuu Keibitai SDF (NES)
- Ristar (Mega Drive)
- Dossier : La Russie du jeu vidéo
Divers
- Back to the eighties: mémoires de journalistes - A.H.L., J'm Destroy et Cyril Drevet
- L'actualité des éditions Pix'n Love
- Retro "baby" gamer
- Trombinoscope
Le dossier V-Rally et la review Ristar ont été réalisés par mes soins, n'hésitez pas à poster vos commentaires :)
23 avr. 2010
[Divers] Au coeur de la Sonic Team
Youtube est une plateforme assez unique quant il s'agit de retrouver des vidéos d'archives. En fouillant dans les recoins de ce célèbre site, je suis tombé sur ces quelques vidéos... qui valent vraiment leur pesant de cacahuètes. Ca vous dit de pénétrer dans le fief de la Sonic Team (enfin, celle de 98!) ? Alors, suivez le guide ! Preuve que les japonais sont vraiment barrés :D On peut notamment y découvrir Yuji Naka, Takashi Iizuka ou encore Naoto Ôshima, qui font partis des membres les plus emblématiques du célèbre studio. Au départ, on se croirait dans une sitcom et par la suite, on découvre le périple des membres de la Sonic Team qui sont partis quelques mois avant le développement de Sonic Adventure en repérage en Amérique du Sud, notamment au Pérou pour y découvrir la civilisation Maya.
Et enfin la présence de Segata Sanshiro, avec le final "It doesn't matter", le thème musical de Sonic Adventure ! Un grand moment !
Et enfin la présence de Segata Sanshiro, avec le final "It doesn't matter", le thème musical de Sonic Adventure ! Un grand moment !
[Divers] La voix officielle des Lapins Crétins
Je n'ai qu'une chose à dire : BWAAAAAAAAAAAAAAAHHHHHHHHH !
22 avr. 2010
[Publications] Pix'n Love 12 incoming !!
Attention !! Pix'n Love 12 débarque le 04/05/10 !
http://www.editionspixnlove.fr
http://www.editionspixnlove.fr
20 avr. 2010
[Divers] Les princesses sont toutes des s............
La preuve ! (un énorme bravo à l'auteur, c'est exceptionnel !)
16 avr. 2010
[Divers] Les jeux vidéo : stop ou encore ?
Depuis plus de vingt ans, le débat contre les jeux vidéo a finalement très peu évolué. Certes, certains médias nous regardent moins comme des extraterrestres venant d'une planète lointaine mais on subit toujours de foutues attaques. En général, on a le droit à "le jeu vidéo, c'est trop violent", "le jeu vidéo, ça rend zinzin" ou autres conneries du genre, alors que la faute est à mettre sur le compte de l'éducation. Ce que je vais vous montrer ci-dessous date de 1993 et sérieusement... ça fout la flippe tellement c'est débile :) Les jeux vidéo, un fléau pour la télévision... qui n'hésite pas à se défendre comme elle peut. Juste pitoyable... à croire que les mecs qui sont interviewés ont été payés pour raconter des conneries.
retrouver ce média sur www.ina.fr
[Divers] Sonic R aurait été infaisable sur Playstation
Actuellement, j'ai le nez dans de nombreux bouquins et interviews pour de futurs travaux. Au cours de ces recherches, je suis retombé sur une interview de Jon Burton, le programmeur principal de Traveller's Tales à qui l'ont doit des titres comme Sonic 3D et Sonic R. Et justement, à propos de ce dernier, il répond à la question suivante :
Traveller's Tales travaillent actuellement sur les deux supports que sont la Saturn et la Playstation. Quelles sont les avantages et inconvénients des deux systèmes ?
La Playstation est facile à programmer mais on atteint rapidement les limites du système, notamment en matière de performances polygonales et il faut donc utiliser plusieurs astuces de programmation pour améliorer le rendu visuel. La Saturn, quant à elle, est beaucoup plus complexe à maîtriser mais elle dispose de processeurs sonores et visuelles qui permettent d'atteindre d'excellents effets, tout en gardant une vitesse d'animation rapide, à condition que le tout soit utilisé correctement. Par exemple, la technique de "brumisation" (dans le jeu, les décors apparaissent dans un espèce de brouillard, moins prononcé et plus travaillé que sur Nintendo 64) aurait fait chuter le frame-rate à dix images par seconde sur PlayStation et la technique employée pour la réflexion de l'eau aurait été virtuellement impossible à atteindre en l'état.
Bon, après il ne faut pas se leurrer, c'est une façon comme une autre de promouvoir le jeu Sonic R sur Saturn. Mais c'est en lisant ce genre d'interviews qu'on se dit que la Saturn en avait décidément dans le ventre, à condition de l'exploiter avec talent, pas comme EA l'a fait avec la série des Fifa. Il suffit de comparer Fifa 98 sur Saturn (hideux) et PlayStation (sublime) pour s'en convaincre.

Traveller's Tales travaillent actuellement sur les deux supports que sont la Saturn et la Playstation. Quelles sont les avantages et inconvénients des deux systèmes ?
La Playstation est facile à programmer mais on atteint rapidement les limites du système, notamment en matière de performances polygonales et il faut donc utiliser plusieurs astuces de programmation pour améliorer le rendu visuel. La Saturn, quant à elle, est beaucoup plus complexe à maîtriser mais elle dispose de processeurs sonores et visuelles qui permettent d'atteindre d'excellents effets, tout en gardant une vitesse d'animation rapide, à condition que le tout soit utilisé correctement. Par exemple, la technique de "brumisation" (dans le jeu, les décors apparaissent dans un espèce de brouillard, moins prononcé et plus travaillé que sur Nintendo 64) aurait fait chuter le frame-rate à dix images par seconde sur PlayStation et la technique employée pour la réflexion de l'eau aurait été virtuellement impossible à atteindre en l'état.
Bon, après il ne faut pas se leurrer, c'est une façon comme une autre de promouvoir le jeu Sonic R sur Saturn. Mais c'est en lisant ce genre d'interviews qu'on se dit que la Saturn en avait décidément dans le ventre, à condition de l'exploiter avec talent, pas comme EA l'a fait avec la série des Fifa. Il suffit de comparer Fifa 98 sur Saturn (hideux) et PlayStation (sublime) pour s'en convaincre.

15 avr. 2010
[Musique] Donkey Kong Country - Aquazone
Voici un petit montage vidéo avec la musique réarrangée de Donkey Kong Country, et en particulier la sublime mélodie des niveaux aquatiques. Cette dernière fut une méga-claque à l'époque ! On se demandait vraiment comment la Super Nintendo était capable de telles prouesses. Plus de quinze ans après, ça n'a pris une ride :)
[Divers] Jason Rubin dans Uncharted 2 ?
Depuis quelques temps maintenant, la toile de l'internet fait circuler une drôle de rumeur concernant Uncharted 2. Selon certaines sources, il semblerait que le faciès de Drake, le héros du jeu, fut inspiré par la visage charismatique du co-créateur de Naughty Dog : Jason Rubin. Ayant pu m'entretenir avec lui pour des travaux qui seront bientôt révélés, voici sa réponse :
"Pour être honnête, je ne connais pas la réponse à cette question. Je n'ai rien à voir avec les jeux Uncharted, excepté le fait d'être à l'origine de l'équipe en charge de leur réalisation. Je n'étais pas là durant les brainstorming. Je doute que les programmeurs se soient inspirés de moi, mais si vous souhaitez la vraie réponse, vaut mieux aller poser la question qui le sait réellement."
Reste donc à contacter l'équipe actuelle de Naughty Dog ^^

"Pour être honnête, je ne connais pas la réponse à cette question. Je n'ai rien à voir avec les jeux Uncharted, excepté le fait d'être à l'origine de l'équipe en charge de leur réalisation. Je n'étais pas là durant les brainstorming. Je doute que les programmeurs se soient inspirés de moi, mais si vous souhaitez la vraie réponse, vaut mieux aller poser la question qui le sait réellement."
Reste donc à contacter l'équipe actuelle de Naughty Dog ^^

14 avr. 2010
[Evènement] AYAL - Teaser 2010
Lorsque j'étais rédacteur pour le magazine GameFan (ça remonte un peu), j'ai fais la connaissance du responsable du jeu AYAL. Intrigué par cette nouvelle création, je me suis alors fendu d'un dossier complet dans le GameFan numéro 13 daté de 2006. Depuis, bien de l'eau a coulé sous les ponts et le projet a sérieusement avancé ! Prenant des nouvelles de temps à autre, AYAL s'avère être une entreprise ambitieuse menée par de véritables passionnés. Je vous proposerai dans quelques temps un autre dossier (avec trois interviews cette fois) paru dans le magazine RPG Online il y a de cela environ deux ans. Accrochez-vous, AYAL, c'est avant tout une ambiance extraordinaire !
Les 4 pages du dossier GameFan 13 : 1,2,3,4
Le teaser 2010
Les 4 pages du dossier GameFan 13 : 1,2,3,4
Le teaser 2010
[Test] Splinter Cell : Conviction
Le gars Fisher, il ne faut pas l'énerver sous peine de prendre une belle rouste, perdre quelques dents et se faire trouer le fondement ! Pourtant, depuis quelques temps, l'ancient agent spécial l'a mauvaise, voire même très mauvaise. Après que son agence l'ait trahi, voilà qu'il perd sa fille, renversée par un chauffeur un peu fou, qui n'a pas demandé son reste et s'est barré. Seulement voilà, Sam va apprendre que ce n'était pas forcément un accident et ça va le mettre encore plus en rogne. Reprenant les ficelles scénaristiques de Double Agent, le dernier épisode de la saga, Splinter Cell Conviction fait appel à de l'action sur-vitaminée, un brin malsaine par moment, notamment lors des interrogatoires où la violence se fait ressentir. Pas question de foncer dans le tas, sous peine de se faire zigouiller de toutes parts. Comme à l'accoutumée, la tactique du bad guy est de prôner la voie de l'infiltration, tout en faisant un max de dégâts. Lumière sur l'un des titres les plus convict… euh convaincants de ces derniers mois ! Eh ouaip, rien que ça sergent !
Ce qui fait la force de ce nouveau Splinter Cell, c'est sans conteste la qualité de son gameplay. Si la manière de mouvoir le héros n'a rien d'innovant dans l'approche (vous pouvez bouger la caméra à votre guise, vous accroupir, interagir avec de nombreux éléments du décor et bien sur appuyer sur la gâchette, en changeant d'armes comme bon vous semble. Le zoom est aussi de la partie pour savourer en direct live les exécutions sommaires des soldats à la solde de terroristes. Le petit plus, c'est que vous avez la possibilité de marquer les adversaires ou objets via un des boutons de la tranche et d'activer l'exécution via la simple touche Y. Simple, efficace, Sam Fisher est de retour et n'hésite pas à faire parler la poudre. Et autant vous l'avouer, il est préférable de se méfier tant l'intelligence artificielle est plutôt correcte. C'est qu'ils ne se laissent pas faire les gars d'en face : ils font des rondes, fouillent les recoins à l'aide de leur lampe et n'hésitent pas à appeler des renforts. Bon, en même temps, ils n'évitent pas quelques bizarreries, la faute à la matérialisation sous forme d"hologramme de la dernière position. On arrive ainsi à jouer d'eux en faisant diversion, afin qu'ils se concentrent sur votre dernière position. Hop, ni vu, ni connu, suffit de les prendre à revers pour les zigouiller sans faire de bruit (flingue avec silencieux, combat au corps-à-corps) ou reproduire le 14 juillet version C4 et autres explosions joyeuses. On passe donc un excellent moment, d'autant qu'il est possible d'améliorer son arsenal. De quoi reproduire des pièces de 2 euros dans le derrière de ces messieurs. Enfin, j'me comprends !
Mais Splinter Cell : Conviction, c'est aussi l'assurance de s'éclater en coop' ! Via un écran splitté, vous participez avec un pote à un prologue à l'histoire principale. Jouable aussi bien en local (avec l'écran séparé), en branchant deux console ou sur le Live, ce mode est tout simplement exceptionnel ! Revivre les mêmes actions que dans le solo mais à deux, ça n'a pas de prix (pour le reste, il ya Eurocard Mastercard). C'est véritablement le pied d'accomplir les objectifs avec son partenaire, le sauver d'un mauvais pas, le couvrir ou encore faire diversion pendant qu'il s'occupe de contourner les affreux badauds pour leur tomber dessus. Ce mode coop' est ce qui se fait de mieux en la matière et relève une durée assez courte (environ 8 heures en solo).
Grâce à son excellent level design (les niveaux sont très variés), ses bonnes idées en pagaille (l'écran devient noir et blanc dès lors que Sam est invisible à l'œil de ses ennemis) et son graphisme dans l'air du temps, Splinter Cell Conviction est un jeu qui vaut vraiment le coup ! Sam Fisher est de retour et ça valait le coup de l'attendre !
8/10
Ce qui fait la force de ce nouveau Splinter Cell, c'est sans conteste la qualité de son gameplay. Si la manière de mouvoir le héros n'a rien d'innovant dans l'approche (vous pouvez bouger la caméra à votre guise, vous accroupir, interagir avec de nombreux éléments du décor et bien sur appuyer sur la gâchette, en changeant d'armes comme bon vous semble. Le zoom est aussi de la partie pour savourer en direct live les exécutions sommaires des soldats à la solde de terroristes. Le petit plus, c'est que vous avez la possibilité de marquer les adversaires ou objets via un des boutons de la tranche et d'activer l'exécution via la simple touche Y. Simple, efficace, Sam Fisher est de retour et n'hésite pas à faire parler la poudre. Et autant vous l'avouer, il est préférable de se méfier tant l'intelligence artificielle est plutôt correcte. C'est qu'ils ne se laissent pas faire les gars d'en face : ils font des rondes, fouillent les recoins à l'aide de leur lampe et n'hésitent pas à appeler des renforts. Bon, en même temps, ils n'évitent pas quelques bizarreries, la faute à la matérialisation sous forme d"hologramme de la dernière position. On arrive ainsi à jouer d'eux en faisant diversion, afin qu'ils se concentrent sur votre dernière position. Hop, ni vu, ni connu, suffit de les prendre à revers pour les zigouiller sans faire de bruit (flingue avec silencieux, combat au corps-à-corps) ou reproduire le 14 juillet version C4 et autres explosions joyeuses. On passe donc un excellent moment, d'autant qu'il est possible d'améliorer son arsenal. De quoi reproduire des pièces de 2 euros dans le derrière de ces messieurs. Enfin, j'me comprends !
Mais Splinter Cell : Conviction, c'est aussi l'assurance de s'éclater en coop' ! Via un écran splitté, vous participez avec un pote à un prologue à l'histoire principale. Jouable aussi bien en local (avec l'écran séparé), en branchant deux console ou sur le Live, ce mode est tout simplement exceptionnel ! Revivre les mêmes actions que dans le solo mais à deux, ça n'a pas de prix (pour le reste, il ya Eurocard Mastercard). C'est véritablement le pied d'accomplir les objectifs avec son partenaire, le sauver d'un mauvais pas, le couvrir ou encore faire diversion pendant qu'il s'occupe de contourner les affreux badauds pour leur tomber dessus. Ce mode coop' est ce qui se fait de mieux en la matière et relève une durée assez courte (environ 8 heures en solo).
Grâce à son excellent level design (les niveaux sont très variés), ses bonnes idées en pagaille (l'écran devient noir et blanc dès lors que Sam est invisible à l'œil de ses ennemis) et son graphisme dans l'air du temps, Splinter Cell Conviction est un jeu qui vaut vraiment le coup ! Sam Fisher est de retour et ça valait le coup de l'attendre !
8/10
8 avr. 2010
[Extrait] Fifa - Coupe du Monde 2010
La démo est arrivée sur le Playstation Store et le Xbox Live, de quoi s'éclater quelques heures avant le lancement du jeu prévu pour le 29 avril prochain ! Au programme de cette démo, vous allez vivre un match avec l'ambiance de la Coupe du Monde (et croyez-moi, ça envoie sévère) et un stade en ébullition. Comme d'habitude, il est possible de jouer avec les vainqueurs du dernier Euro (l'Espagne) et de la dernière Coupe du Monde (l'Italie). Voilà un petit montage vidéo pour vous donner une idée du titre, mais très clairement, ça s'annonce d'enfer !
5 avr. 2010
[Test] Redsteel 2 - Wii
Chapeauté par les développeurs d'Ubisoft Montreuil, Red Steel 2 est une suite spirituelle au premier volet sorti lors du lancement de la Wii fin 2006. Exit le Japon moderne, place à un western teinté d'une ambiance asiatique. Armé de votre sabre et de votre flingue, vous devez ramener la paix sur Caldera en éliminant le gang des Chacals (et pas des chacaux :). Grâce à votre nunchuk et votre Wiimote armée de son Wii Motion Plus, vous évoluez dans un univers en cel-shading fort bien maîtrisé. Les couleurs sont bien exploitées, les lieux témoignent d'une recherche artistique indéniable et l'action est trépidante.
Le concept est efficace et il faut avouer que le tout répond vite et bien. On regrette par contre l'architecture générale du soft, basée sur un principe d'arènes. Vous vous entraînez, vous choisissez une mission, vous passez une porte, vous combattez et ainsi de suite. On a aucun moment l'impression d'évoluer dans des environnements ouverts et surtout c'est aride de toute vie. C'est comme si les développeurs (talentueux, la réalisation du titre est somptueuse, avec une mention spéciale pour l'animation ultra fluide) avaient mixé un MSR (Metropolis Street Racer sur Dreamcast) dans un FPS.
Heureusement, malgré cette redondance et cette linéarité, certaines séquences (à base de QTE) valent leur pesant de cacahuètes et envoient du lourd comme on dit. Red Steel 2, malgré quelques errances (notamment scénaristiques) reste une bonne pioche mais il faut savoir à quoi vous attendre pour ne pas être déçu.
Le concept est efficace et il faut avouer que le tout répond vite et bien. On regrette par contre l'architecture générale du soft, basée sur un principe d'arènes. Vous vous entraînez, vous choisissez une mission, vous passez une porte, vous combattez et ainsi de suite. On a aucun moment l'impression d'évoluer dans des environnements ouverts et surtout c'est aride de toute vie. C'est comme si les développeurs (talentueux, la réalisation du titre est somptueuse, avec une mention spéciale pour l'animation ultra fluide) avaient mixé un MSR (Metropolis Street Racer sur Dreamcast) dans un FPS.
Heureusement, malgré cette redondance et cette linéarité, certaines séquences (à base de QTE) valent leur pesant de cacahuètes et envoient du lourd comme on dit. Red Steel 2, malgré quelques errances (notamment scénaristiques) reste une bonne pioche mais il faut savoir à quoi vous attendre pour ne pas être déçu.
4 avr. 2010
[Review] Kung Fu Kid - Master System
Voilà un jeu qui a bercé mon innocente enfance. Kung Fu Kid est un beat'em all sympathique et l'un des premiers jeux de la Master System. Sorti en 87, vous campez le rôle d'un jeune premier qui doit sauver son village d'un affreux sorcier. Et non pas pour sauver sa petite amie comme je le dis dans la vidéo ! Mais bon, faut pas m'en vouloir, c'était la mode à l'époque de sauver sa gonzesse des griffes d'un affreux pas beau. Et puis, si vous n'êtes pas content, j'appelle mon pote "le Chevalier Lumière" :-) Trêve de plaisanteries, nous vous souhaitons une bonne découverte avec ce Kung Fu Kid qui est une belle prouesse technique pour la fin des années 80. Sega, c'est plus fort que le Chevalier Lumière :)
2 avr. 2010
[Divers] Nights 2, Miyamoto aurait aimé !
Travaillant actuellement sur un projet futur pour les Editions Pix'n Love, je suis en train d'éplucher bon nombre d'interviews et l'une d'entre elles m'a fait bondir. Même si cette dernière remonte, Yuji Naka, le papa de Sonic (avec Naoto Ôshima, ne l'oublions pas), avait l'intention de développer un Nights 2 sur Dreamcast. L'histoire ne lui aura pas donné raison, même si nous avons eu la chance de voir débarquer une suite (que je juge excellente, à contrario de la presse qui l'a bien dégommé) sur Wii. A cette époque, le magazine officiel Dreamcast (aux Etats-Unis) lui pose justement la question suivante : y aura t-il un Nights 2 sur Dreamcast ? La réponse du japonais est intéressante à plus d'un titre : "De nombreux fans m'ont posé cette même question à l'E3 de cette année (99). Même Monsieur Miyamoto m'a demandé si j'avais l'intention de créer le jeu ! Mais vous savez, c'est aussi appréciable de travailler sur de nouvelles franchises, peut être même plus que sur des séries déjà existantes." Par son concept très original, Nights a été apprécié par Miyamoto. Preuve en est qu'on peut être concurrent tout en appréciant le boulot de l'autre. D'ailleurs, Yuji Naka a souvent répété : "Il n'y a absolument aucune compétition entre moi et Mr. Miyamoto. Nous avons simplement une vision différente." Comme quoi, même entre deux entreprises à priori ultra compétitives, il peut y avoir une certaine forme de respect. Ou en tout cas, pouvait, car cette notion est en train de se perdre. Maintenant, il n'y a plus qu'a espérer un nouvel épisode de Nights. Ça pourrait être sympa sur 3DS. Grand fan du bouffon violet, je le souhaite !


Inscription à :
Articles (Atom)