28 juil. 2010

[Test] Hydro Thunder Hurricane - XBLA

Editeur : Microsoft

Développeur : Vector Unit

Date de sortie : 28 juillet 2010

Nom d'un oursin, on peut dire que je l'ai attendu celui-là, et pas qu'un peu ! Véritable féru de l'épisode Dreamcast sorti durant l'année 2000, c'est avec une joie immense que j'ai accueilli l'annonce du remake Hydro Thunder Hurricane sur Xbox Live Arcade. A ce propos, j'espère vivement pour Asta qu'il débarquera un jour sur le PlayStation Network, c'est un peu dommage ce cloisonnement. 

Venons-en aux faits. Hydro Thunder Hurricane est développé par Vertor Unit qui s'est chargé de récupérer la licence, l'univers et le gameplay du jeu pour booster le tout avec la technologie actuelle. Et le moins que l'on puisse dire, c'est que ça dépote. Certes, le jeu n'est qu'une bête course arcade dont le but est de terminer premier, mais le côté stratégique est toujours de la partie, puisqu'il est indispensable de récupérer des boosts (les bleus ne durent de quelques secondes, tandis que les rouges, plus difficiles à attraper, durent bien plus longtemps) disséminés ça et là pour franchir la ligne d'arrivée devant vos concurrents. 

Si l'on regrette le faible nombre de circuits (8), on ne peut qu'applaudir la prouesse réalisée par les développeurs. Hydro Thunder en mettait déjà plein la vue il y a dix ans mais là c'est carrément une baffe ! La physique de l'eau est bluffante, les circuits fourmillent de détails dans tous les sens (hélico qui survole le plan d'eau, pont qui s'écroule, falaise qui s'effrite, orage, éboulements, bateau de police…) et les musiques balancent du rock bien lourd qui donne la pêche.

Jouable jusqu'à 8 en ligne (et 4 en local), Hydro Thunder Hurricane est bel et bien la bombe qu'on attendait à Terre de Jeux ! Il faut d'ailleurs signaler la présence de plusieurs modes de jeu qui viennent un peu enrichir la formule de base (avec notamment des barils explosifs à éviter ou des anneaux géants à récupérer). On n'en attendait pas moins et nous ne sommes pas déçus, bien au contraire ! Un jeu d'arcade qui tombe à point nommé après la zenitude du merveilleux Limbo ! 

8/10








[Publications] La biographie de Gunpei Yokoi !

Ca y est, c'est officiel!
 La biographie très attendue de Gunpei Yokoi, l'inventeur de la Game Boy, du Virtual Boy, des Game & Watch et de dizaines d'autres jouets et jeux made in Nintendo arrive enfin à grands pas! Le vendredi 13 août! Précommandez dès aujourd'hui votre exemplaire et recevez un cadeau!

Contenu de l'ouvrage:
Game & Watch, Game Boy, Donkey Kong, Dr. Mario, Virtual Boy, WonderSwan, Tenbillion, Ultra Machine, Mario Bros., Ultra Hand, D-pad… Tous ces noms célèbres ne font pas seulement partie de la famille des plus grandes inventions ludiques du 20ème siècle. Ils sont avant tout nés dans l’esprit fertile et ingénieux d’un seul et même homme : Gunpei Yokoi ! Découvrez l’étonnante personnalité de cet ancien employé de Nintendo et comment il est parvenu à bouleverser toute l’industrie du jeu vidéo.
Gunpei Yokoi, vie et philosophie du Dieu des jouets Nintendo est un recueil exceptionnel de témoignages exclusifs réalisés avec Gunpei Yokoi, quelques mois avant sa mort. Garnie de très nombreuses photos inédites prêtées par la famille du défunt, ce livre est bien plus qu'un hommage: c'est également une véritable Bible de management, révélant tous les secrets de fabrication de l'homme considéré comme le "Dieu des jouets" au Japon!
Pagination : 200 pages (couleur, papier glacé, dos cousu)
Prix: 18€

Cadeau exclusif pour chaque précommande!
La biographie officielle de Gunpei Yokoi sera disponible sur notre site à partir du 14 août mais vous pouvez d'ores et déjà le précommander! D'ailleurs pour toute précommande, vous recevrez en cadeau un set de cartes postales collector Pix'n Love (en plus des 36 points club) !
Pour en savoir plus sur cet ouvrage et le précommander, cliquez sur ce lien.

Les visuels ci-dessous ne sont pas les versions définitives. La couverture ainsi que les pages peuvent varier sensiblement jusqu'à la commercialisation finale de l'ouvrage. Merci de votre compréhension.

26 juil. 2010

[Publications] Pix'n Love Publishing is born !

Nous vous annoncions hier une grande nouvelle, à grands coups d'anglicismes comme seuls indices. Hé oui, ça y est, nous faisons le grand saut ! Et c'est avec une énorme boule dans le ventre (tant cette aventure est flippante à de nombreux égards) que nous venons de donner naissance à Pix'n Love Publishing !
Vous l'avez compris, Pix'n Love Publishing n'est autre que la déclinaison anglophone des Editions Pix'n Love ! Devant la demande sans cesse grandissante d'un public étranger frustré et jaloux de nos chers Compatriotes mangeurs de fromages qui puent (vous), nous n'avons pas pu résister bien longtemps. Dorénavant, nous traduirons une partie de notre catalogue en anglais !

N'ayez pas peur, il s'agit certes d'une nouvelle entité à Pix'n Love, mais elle ne remplacera jamais la "maison-mère Editions Pix'n Love". En effet, on voit mal notre Marco national gérer une équipe de pigistes anglophones. Le pauvre a déjà du mal à commander des frites en anglais au Mac Do... donc bon.
Cela étant dit, nous avons VRAIMENT, mais alors VRAIMENT besoin de vous ! Si vous avez des amis gamers anglophones, si vous fréquentez des forums ou des sites anglais, suédois, allemands, américains, espagnols ou peu importe, s'il vous plait, parlez de Pix'n Love Publishing et dites-leur tout le bien (mal?) que vous pensez de nos ouvrages ! 

Pour être franc, on joue un petit peu l'avenir de la boîte, et donc, faudra surtout pas qu'on se plante...
Pour l'heure, nous lançons des précommandes de "The History of Nintendo Vol.1" (prévu fin août) et il est d'ores et déjà possible de le pré-commander pour 25$. Bref, nous comptons sur vous pour faire du buzz ! Merci à tous et souhaitez-nous good luck!


22 juil. 2010

[Test] Limbo


S'il va sans dire que l'originalité est souvent mise en retrait des bonnes vieilles franchises qui marchent, il arrive toutefois que nous soyons abreuvés de véritables petites pépites vidéoludiques. L'an dernier, Braid et Flower avaient clairement montré la voie et c'est avec un intérêt certain que nous suivions Limbo, la perle de Playdead. Comment ne pas tomber sous le charme de ce parti pris graphique ? Monochrome de bout en bout, le jeu des concepteurs danois puisse sa richesse dans un univers hors du commun.

Mélange savamment dosé entre adresse, réflexion et plateforme, Limbo n'est pas à mettre entre toutes les mains. Les passages macabres sont de légion, il n'est pas rare de tomber sur des personnages pendus, sur des mouches venant flirter avec le corps putréfié d'un mort ou encore sur des étranges individus qui ne veulent pas qu'on vienne fouler leur territoire. Funèbre, Limbo l'est incontestablement. En foulant le sol des limbes, on avance au gré des énigmes en allant de surprise en surprise. Ici, chaque élément du décor a son importance, il faut savoir être observateur. Mais tentons d'expliquer tout ça…

En fait, Limbo fait référence aux limbes, une sorte de portail se trouvant juste avant l'enfer. Ce petit garçon que vous contrôlez n'a qu'un seul et unique but : retrouver sa sœur. Sous ses airs de petit bonhomme gentillet, il cache un terrible jeu. Limbo est l'exemple même du mariage entre splendeur visuelle et message adulte. Du début à la fin, vous naviguez en territoire hostile : des créatures (comme une araignée gigantesque) vous attaque, les habitants de ces lieux font tout pour vous faire la peau et les dangers guettent dès que vous faites un pas, qu'il s'agisse de l'environnement ou non.

Pour se frayer un chemin, le gameplay se limite à deux boutons. Le stick analogique permet le déplacement du garçon, le A renvoie au saut et le B matérialise l'interaction que le héros peut avoir avec son environnement. Ainsi, il peut se saisir d'un très grand nombre d'éléments, des caisses, un bateau, des roues… ou même des cadavres qui sont utilisés comme appât pour activer les pièges, brrr ! Limbo est une pure merveille d'ingéniosité, de passages forts en émotion et il n'est pas étonnant que le titre des développeurs de Copenhague ait obtenu tant de récompenses. Si les premiers moments dépeignent une forêt faite de mille et un mystères, les niveaux s'enrichissent au fil de votre avancée. Rarement un jeu n'avait paru si "simple" visuellement et pourtant aussi magnifique. Les effets d'ombres et de lumière ont fait l'objet d'un soin incommensurable, c'est sublime de bout en bout. Je ne parle même pas de l'animation, il faut le voir pour le croire, c'est un vrai dessin animé. Pour terminer, sachez que le titre utilise des sons d'atmosphère au détriment d'une musique. C'est un choix et ça va plutôt bien à ce jeu vraiment unique. Il serait dommage d'en faire l'impasse, tant on passe un fabuleux moment, et ce même si c'est court.

Pour vous faire une idée, rien de tel qu'une petite vidéo. J'y ai rajouté une musique que j'adore. Londinium du groupe anglais Archive.Sachez que cette vidéo ne dévoile QUE la démo.

8/10






21 juil. 2010

[Divers] Tribute to a game : ROCKY

Voilà une rubrique qui me trottait dans la tête depuis un moment. Au cours de notre vie, nous avons vu passer des centaines de jeux. Tribute to a game permet de rendre hommage à des jeux, pas forcément pour leur qualité, mais plutôt pour ce qu'ils représentent. C'est dans cette optique que j'ai eu l'envie de réaliser ce montage sur ROCKY, un titre Master System adapté des célèbres films de Sylvester Stallone. Adrieeeeeeeenne !





20 juil. 2010

[Divers] Yu Suzuki parle de la Dreamcast


Depuis que Shenmue III est un fantasme pour de nombreux fans de SEGA, il faut avouer que Yu Suzuki se fait des plus discrets. C'est bien simple, il est si silencieux (ou mis au placard par sa boîte, c'est selon) qu'on ne sait pas du tout s'il a un poids quelconque dans les décisions de la firme de Haneda. Quand on sait qu'il fut LA tête pensante de SEGA dans les années 80/90, il y a de quoi s'étonner d'un tel mutisme. Toujours est-il qu'en fouillant dans les archives du net, je suis retombé sur le scan d'un vieux magazine anglais : le Sega Saturn Magazine. J'y ai découvert une interview assez intéressante du travail de Yu Suzuki sur la fameuse démo "Babel's Tower" présentée lors de l'annonce de la machine.

"Nous avons commencé à travailler sur cette démonstration technique lorsqu'on m'a demandé de réaliser quelque chose pour l'évènement Dreamcast. Nous avons commencé à travailler le lundi, une semaine avant la présentation de la console ! Pour concevoir cette démo "Babel's Tower", je me suis inspiré de "Eight Man" et "Babel Niseil" (des vieux animés japonais) dont je suis fan. J'ai préparé les esquisses et autres croquis ainsi que le storyboard [cela consiste à dessiner la séquence scène par scène pour savoir ce qui se passe] afin de définir le "scénario". De ce jour, il nous a fallut dix jours pour compléter cette démo.

L'équipe était composée d'un designer et de deux programmeurs et avec cet échantillon très réduit de personnes, nous sommes parvenus à mettre en place cette démonstration. Si on avait fait appel à un spécialiste des scènes cinématiques, ça nous aurait coûté entre 10.000.000 et 20.000.000 de yens (grosso modo, entre 88 000 et 177 000 euros ^^) pour trois minutes mais nous sommes parvenus à le faire nous-mêmes sans préparation. La Dreamcast est beaucoup plus facile à programmer que la plupart des machines, dans la mesure où tout est déjà en place (comprenez par là, les librairies). Sans être du milieu, il est même possible d'en comprendre son fonctionnement. Si la démo comprend environ 1.000.000 de polygones par seconde, la machine est capable d'atteindre le triple sans broncher. Bien évidemment, ça demande du temps et beaucoup d'efforts, mais si vous voulez la pousser, la Dreamcast est capable d'atteindre de 3.000.000 à 3.500.000 polygones par seconde. Mais nous en sommes encore à voir si la Model 3 est capable d'atteindre un tel chiffre. D'ailleurs, la Dreamcast est supérieure à la Model 3. Quand nous avons conçu la Dreamcast, nous voulions nous assurer que les conversions entre la Model 3 et la Dreamcast se fassent aisément, sans stress. Je pense vraiment que nous avons conçu la machine qui nous fera atteindre ce but. Il est vrai que la Dreamcast est un monstre de puissance pour la 3D mais n'imaginez pas qu'elle ne soit pas capable de gérer la 2D. Elle peut produire de la très grande 2D. Cette machine est vraiment étonnante. J'ai hâte que les joueurs puissent la découvrir."

Sega Saturn Magazine 034 - Août 98. Un an et demi plus tard, il accouchera d'un fantastique jeu qui laissera une empreinte indélébile dans l'histoire du jeu vidéo : SHENMUE. 






[Divers] Le groupe Terre de Jeux sur Facebook !

Une petite news pour vous informer de la naissance du groupe officiel de Terre de Jeux sur Facebook. Actuellement, nous avons 52 membres qui n'attendent plus que vous. Ce groupe est l'occasion de prendre contact avec de nombreux retrogamers et de découvrir toutes nos dernières réalisations. Si ça vous dit, c'est le moment de vous rendre à cette adresse : http://www.facebook.com/?sk=2361831622#!/group.php?gid=142394945773159


15 juil. 2010

[Review] Rambo III - Mercs - SEGA MEGADRIVE Pal


Ah Rambo, quel personnage culte, quelle icône mythique dans le registre du "pas de finesse". Au final, c'est bien ce qui m'attire dans sa mentalité : tout faire péter et discuter ensuite ! Hélas, je n'ai pas d'armes, pas de biscotos, juste une manette Megadrive...

[Divers] Les lapins crétins se mettent au footbwaaaaaaaaaaal

Et ça tease encore plus longtemps...

Parmi les vidéos que nous avons en préparation, il y a ce titre qui ne devrait pas vous laisser insensible. Qu'est ce que j'ai pu m'éclater sur ce jeu à l'époque avec ses sprites délirants, ses circuits variés (et en 3D) et ses musiques géniales (ahhh, la Chevauchée des Valkyries !). Stay tuned !

14 juil. 2010

[Divers] La 360 S chez Terre de Jeux

Bien que ma Xbox 360 Elite marchait parfaitement, j'ai décidé de m'en séparer pour me procurer le nouveau modèle : la Xbox 360 S. Certains me diront que c'est un truc de geek et ils n'auront pas tort, mais j'avoue avoir été très attiré par le silence de la bécane comparée à l'ancienne. De plus, au niveau design, elle est vraiment classe. Après l'avoir testé, je peux vous assurer que Microsoft a peaufiné sa petite dernière à l'extrême. Elle est belle, s'avère très silencieuse (y compris lorsque un CD tourne à l'intérieur) et se marie parfaitement à mon intérieur. J'aurais bien eu du mal à me la procurer si ma moitié n'avait pas donné son accord. Il faut dire qu'en revendant quelques jeux et mon ancienne machine (avec l'adaptateur wifi vu que désormais je n'en ai plus besoin), cette merveille m'a coûté... 90 euros. Avouez qu'il eût été difficile de résister.


13 juil. 2010

[Review] Hang On GP 95 / F1 Live Information - Saturn JAP

Pour les un an du blog, nous avons décidé de prendre les taureaux par les cornes et de vous proposer une review traitant de non pas un mais deux jeux ! Après quelques heures de montage, j'espère que vous apprécierez cette review !

[Dessin] Le design def' de la 3DS ?

Alors que nous pensions que le design de la 3DS allait fortement évoluer d'ici à sa sortie, voilà que le chef du développement chez Nintendo vient d'annihiler tout espoir. Seules quelques modifications très mineures pourront intervenir mais l'enveloppe de la console restera la même. Et ça, c'est clair, ça ne vas pas plaire à tout le monde...

[Dessin] 3DS et piratage, acte 1

Ce n'est un secret pour personne : la Nintendo DS est l'une des consoles les plus piratées de tous les temps. Mais cette fois-ci, Nintendo aurait vraisemblablement pris le taureau par les cornes et serait à même d'endiguer au maximum les méfaits des méchants pirates. Si la 3DS peut lever son majeur pour l'instant, quelque chose me dit que cette histoire est loin, mais alors très loin d'être terminée...

TERRE DE JEUX FÊTE SES 1 AN !

Et voilà, ça devait arriver ! Terre de Jeux fête aujourd'hui sa première année ! Nous avons lancé ce blog le 13 juillet 2009 et depuis, bien des choses ont changé. Au fil du temps, nous avons développé la charte graphique, améliorer le rendu et la qualité générale de nos vidéos et rendre le tout le plus homogène possible. Mais ce n'est que le début puisque de nouveaux éléments devraient arriver dans les jours qui viennent. Vous en saurez plus très prochainement ! Pour la route, en attendant notre futur vidéo (en préparation, si, si !) voici une petite vidéo qui va bien ; )




Asta :
A mon tour de souhaiter un bon anniversaire au blog. Je tiens aussi à remercier toutes les personnes qui nous encouragent et nous suivent dans cette aventure des jeux vidéo, présentée sous un angle différent.

8 juil. 2010

[Test] Toy Story 3




Editeur : Disney Interactive
Développeur : Avalanche Studios
Sortie : 1er juillet 2010

Un Buzz qui fonctionne

Après des années d'attente, la saga Toy Story revient au cinéma pour le bonheur des petits et des grands. Et comme bien souvent, tapie dans l'ombre, une adaptation vidéoludique veille au grain. En général, on est plutôt méfiant à l'égard de ces produits mercantiles mais certains arrivent parfois à nous surprendre agréablement. Toy Story 3 en fait incontestablement parti.

Au départ de l'aventure, le joueur participe à une séquence poursuite qui n'est là que pour mettre en appétit. En dehors de l'univers et des personnages de l'œuvre de Pixar, c'est surtout la structure du jeu qui s'avère particulièrement habile, car séparée en deux. D'un côté, le joueur peut se lance dans le mode Histoire ou bien sélectionner le Coffre à Jouets. Le premier suit la trame du film et ne manque pas d'humour ! Basé sur le principe d'entraide à la Lost Viking (une touche permet de passer à l'un à l'autre des personnages en toute facilité), les pérégrinations des cowboys et du Ranger de l'Espace sont des plus agréables. Le titre aurait pu se limiter à cette dizaine de niveaux (très variés et remplis de bonnes idées) mais ce n'est pas le cas.

La partie Coffre à Jouets est tout aussi importante. Dans ce mode, il est possible d'incarner soit Woody, soit Buzz ou encore Jessie. Vous êtes positionné au centre d'un village dont les habitants et les lieux fourmillent de surprises. A la manière d'un jeu d'aventure, il suffit d'aller parler aux habitants pour obtenir des missions et gagner de l'or. Après en avoir réussi plusieurs, vous avez alors accès à un magasin de jouets qui permet d'acheter des jouets, de nouveaux lieux ou même des moyens de locomotion tels qu'un cheval ou des voitures de sport. L'enchaînement se fait naturellement et c'est un véritable régal de se balader dans ces environnements très variés (une sorte de maison hantée, un monde bucolique à la Bisounours, une station spatiale…). De nombreuses possibilités s'offrent à vous, comme des courses ou encore la capture d'or à l'aide de la pioche. Au fil de vos exploits, vous obtenez de nouvelles "armes" qui permet d'évincer les ennemis. Entre les fées, les voleurs à capturer ou encore les gargouilles, il y a de quoi faire. Non seulement, un enfant tombera vite sous le charme, mais en plus il est possible de personnaliser tout ce petit monde en construisant de nouvelles bâtisses (comme le coiffeur, le tailleur, la prison…).

Même s'il ne révolutionne pas le genre, on apprécie les différentes phases de gameplay et la qualité globale de la réalisation. Les personnages sont somptueusement modélisées, les animations sont convaincantes et il faut saluer le bon choix des couleurs. L'immersion est d'autant plus réussie qu'en fonction de votre position dans le jeu, le temps devient ensoleillé ou carrément menaçant. Rajoutez à cela des musiques excellentes et les voix officielles (avec des acteurs au top de leurs performances) et vous obtenez une grande réussite. Pour un jeu à licence, Avalanche Studios et Disney Interactive ont mis les bouchées doubles et c'est très plaisant !


7/10 (pour les grands) 8 (pour les petits)

1 juil. 2010

[Musique] Die Hard Trilogy - Psone/Saturn

Voici une petite dernière pour la route (que je vais prendre pour ma part demain et je ne serai pas de retour avant lundi soir). Jeu ayant défrayé la chronique à sa sortie, Die Hard Trilogy proposait un triptyque explosif (le fameux 3 en 1), mariant des séquences de shoot (à la Virtua Cop ou Time Crisis), d'action à la troisième personne et de conduite à toute berzingue dans les rues de New York. S'il y a une musique qui m'a marqué dans le jeu, c'est celle-là, celle du niveau de l'aéroport dans la partie "shoot".

Sample : VGMUSIC.COM
Arrangements : Manga
Synthé : PSR S900 Yamaha

[Musique] Jurassic Park - Game Boy

Parmi les jeux qui m'ont marqué dans mon enfance, Jurassic Park garde une place non négligeable. Non pas que la cartouche soit d'une exceptionnelle qualité, mais elle est maîtrisée de bout en bout, avec des musiques excellentes. Ca m'a justement envie d'arranger ce petit remix du thème du premier niveau. Enjoy !



Et puis, il fallait bien une petite mise à jour avant mon départ pour la Japan Expo. Je laisse le soin à Asta de mettre le blog à jour (ou pas) durant le week ^^