28 janv. 2013

La face cachée de Sega Rally

MAKING OF SEGA RALLY 


Il n'y a rien de plus rageant que de découvrir des informations après publication d'un dossier. C'est ce qu'il vient de m'arriver avec Sega Rally, le fantastique/cultissime/indémodable/ (inégalé ?) jeu de course de la Saturn. En effet, il y a quelques mois de cela, j'ai réalisé un dossier complet (en 6 pages) sur ce titre mythique dans le Pix'n Love #16. C'était l'occasion de revenir sur cette galette fédératrice de l'ère Saturn, mais je n'étais pas parvenu à obtenir le témoignage direct de son créateur Tetsuya Mizuguchi. Grâce à une interview publiée dans un ancien mag américain, je peux désormais compléter ce que j'avais écrit. Repartons une nouvelle fois au milieu des années 90 ! Pour découvrir la face cachée de Sega Rally !



A l'époque, Tetsuya Mizuguchi (le futur concepteur du rythmé REZ) n'est pas connu dans l'industrie, il n'a pour seule expérience que la conception d'une machine d'arcade : la Megalopolis SEGA AS-1, destinée aux Joypolis, des parcs à thèmes SEGA (avec attractions et bornes d'arcade à gogo). Il s'agit d'une véritable claque technique pour l'époque, avec des séquences en images de synthèse dans une ambiance à la Blade Runner. Réalisée par 5 personnes (dont le réalisateur Michael Arias), ce chiffre va exploser avec l'arrivée du second projet de Mizuguchi-san. 

Avant de s'atteler au titre qui deviendra Sega Rally, Tetsuya Mizuguchi s'entoure de 11 personnes, prouvant l'ambition du projet. Dans la foulée, il prend l'avion en direction de l'Europe et s'entretient avec des émissaires de SEGA France et Italie. Pour détailler le concept de son futur jeu de course (un souhait qu'il avait depuis longtemps), il leur demande alors la chose suivante : "Quel type de jeu souhaitez-vous ? Quelle vision avez-vous du marché en général ?". C'est là qu'il comprend que SEGA Corporation, au Japon, se focalise trop sur le marché américain, comme le prouve Daytona USA, le jeu Saturn basé sur le célèbre circuit américain éponyme. 

Pour s'inspirer, le créateur japonais profite de son séjour en Europe pour regarder les programmes télévisés du continent. En l’occurrence  des programmes anglais. Il tombe alors sur une course de rallye et se dit que c'est le jeu parfait pour satisfaire les joueurs du vieux continent. Au départ, aussi dingue que cela puisse paraître, le concepteur nippon veut réaliser un jeu basé sur le Paris-Dakar... avec des camions ! N'étant pas convaincu, il se tourne vers les courses de type WRC (World Rally Championship). "La WRC met en avant des voitures qui peuvent être achetées par tout le monde : Toyota, Lancia... Plein de voitures avec des visuels super cools, qui foncent à travers les forêts et les villes. Il y a plein de monde près de la route, des gens de tous âges, femmes, hommes, enfants... c'est comme un festival, c'est passionnant ! C'est là que je me suis dit "ok, faisons un jeu de rallye". Daytona se limite à des circuits assez ternes. Avec du rallye, on peut créer des paysages colorés : nature, ville, désert."   

De retour au Japon, Tetsuya Mizuguchi se heurte à un mur. Sa direction ne s'accorde pas du tout avec le désir du jeune créateur. "A l'époque, de nombreux jeux de rallye existaient, mais il ne s'agissait que de titres typés "Paris-Dakar". Moi, ce que je voulais, c'était concevoir un jeu de course, façon WRC et ils n'ont absolument rien compris de ce que je leur proposais."  Pour comprendre, il faut tout simplement s'imaginer que les jeux de rallye ne fonctionnaient pas vraiment sur l'archipel. Ils n'étaient, au mieux, que des succès d'estime, ce qui a sérieusement refroidi les ardeurs des dirigeants de SEGA. Pour Mizuguchi-san, il y avait même comme une sorte de préjugé vis-à-vis de ces jeux de rallye. Ne s'avouant pas vaincu, il créé une démonstration avec l'aide de Kenji Sasaki (Directeur du futur Sega Rally). "Je pense que c'est la première fois que quelqu'un faisait ça chez SEGA. J'ai conçu un film d'environ trois minutes, avec l'intégration d'une image tirée d'un film, à laquelle j'ai rajouté différents paysages. C'était très fun." Dès la fin de la démonstration, l'assistance est impressionnée mais campe sur sa position en réclamant des courses avec des circuits ovales. Tetsuya Mizuguchi finira par les convaincre, mais si on a  Sega Rally aujourd'hui, on peut clairement dire merci au créateur qui n'a rien lâché, quitte à subir un blâme. 

Le jeu étant désormais sur les rails (à quel prix !), Tetsuya Mizuguchi souhaite intégrer des voitures sous licence. "J'ai décidé d'aller rencontrer les dirigeants de Toyota, mais c'était vraiment quelque chose d'unique pour moi. J'étais jeune, sans aucune expérience mais j'avoue n'avoir été effrayé à aucun moment. Je me suis dit "allez fonce" et j'ai pu négocier avec le responsable des relations presse de Toyota."  Le souhait de Tetsuya Mizuguchi est d'intégrer la Toyota Celica et la Lancia Delta (bien que les deux structures - Toyota et Lancia - n'aient strictement rien à voir). Le jour J, il ramène dans les locaux de Toyota une démonstration 3D de Sega Rally enregistrée sur une cassette vidéo."Ils détestaient les jeux vidéo et m'expliquaient que c'était un business falsifié. Pas de publicité, pas d'agences de communication, pas d'attachés de presse... ils détestaient vraiment cette industrie. Mais lorsque je leur ai montré la démo, ils ont été surpris et ils m'ont demandé s'il s'agissait d'un jeu." Pour autant, les Japonais de Toyota avaient encore quelques doutes et avaient du mal à imaginer un de leurs véhicules dans un jeu. Déçu mais pas abattu, Tetsuya Mizuguchi n'hésite pas à se rendre en Italie au siège de Lancia et procède de la même manière, avec la démonstration, via cassette vidéo, de la démo 3D du jeu. Différence de mentalité probablement, il repart avec le contrat signé pour utiliser la Lancia Delta (un accord sera trouvé plus tard pour la Lancia Stratos). Il retourne victorieux dans les bureaux de Toyota et montre le fameux contrat. Ne souhaitant pas se faire griller la politesse par la concurrence (surtout celle qui la coiffe au poteau en matière de courses de rallye), les hautes instances de la firme automobile nippone accepte à leur tour le deal. La Toyota Celica peut intégrer Sega Rally. 

D'ailleurs, Sega Rally ? Était-ce vraiment son nom ? En fait, à la base, le titre porte l'appellation "Pacific Coast Rally". Pour la conception des circuits, Tetsuya Mizuguchi et 5 personnes de son équipe prennent la direction de San Francisco. A partir de là, ils passent deux semaines à photographier et filmer des lieux importants comme la Vallée de la Mort (Death Valley), Mexico ou encore San Luis Obispo (rien à voir avec le chanteur). "C'était amusant ! C'était comme un road movie, mais c'était dans le but de créer un jeu de course."  Sur la route, l'équipe parle beaucoup, chacun y allant de son commentaire ou de sa proposition. Plus tard, Pacific Coast Rally" deviendra Sega Rally. En fait, Mizuguchi explique ce changement par le fait que conduire des véhicules sous licence sur des circuits fictifs, tout en en utilisant ce nom, ça n'avait aucun sens. Sega Rally était bien plus approprié et sonnait bien. 

Sega Rally est devenu, par la suite, un titre mythique. Sorti en 1995, ses modèles physiques restent très impressionnants, même aujourd'hui en 2013. On s'éclate littéralement sur les trois circuits (+ 1 caché, Lake Side). A noter que le circuit de la forêt est le seul basé sur un paysage américain, en l'occurrence, la Californie. Concernant la Lancia Stratos (qui n'apparaît pas dans la version arcade), il s'agit d'un souhait de Mizuguchi-san. "Dans les années 70, cette caisse était un véritable monstre. Elle était considérée comme une super voiture, c'était un classique mais tout le monde en Europe et au Japon connaissait ce modèle." Que ce soit en arcade ou sur Saturn, Sega Rally reste un titre immanquable. Tout simplement, et connaître l'envers du décor, ça laisse parfois songeur. Si Tetsuya Mizuguchi n'avait pas eu cette hargne vis-à-vis de ses dirigeants... le jeu n'aurait sans doute jamais vu le jour.

Source : GamesTM

Pour compléter la lecture, je vous invite à vous procurer Pix'n Love #16. C'est dans ce numéro que j'ai écrit un dossier de six pages sur Sega Rally, apportant d'autres anecdotes sur la conception même du jeu.



Et pour découvrir une autre anecdote amusante, foncez sur le site de Gamerside, section Bikini Sandwich !

24 janv. 2013

HD PVR 2 Gaming Edition

Dire qu'Amazon est un euphémisme. En prévision de l'arrivée prochaine des nouvelles consoles, j'ai décidé de me procurer un HD PVR 2, afin de remplacer mon modèle HD PVR premier du nom. L'intérêt de celui-ci (qui est bien plus compacte), c'est qu'il propose une entrée et sortie en HDMI, tout en gardant la possibilité de capturer en YUV (composante). La présence de l'ancien branchement est en fait indispensable, car la PlayStation 3 est bloquée en HDMI, à cause d'un système de protection, le HDCP. Pour le moment, je n'ai utilisé l'appareil que très subrepticement, mais il me semble d'excellente qualité (et très design avec ses trois diodes de couleur). De nombreux câbles sont fournis (2 câbles hdmi, un câble composant pour la PS3, un câble USB...) et il faut avouer que ce contenu m'a bluffé. Pour le reste, le logiciel proposé est correct et permet d'envoyer directement vos captures sur votre compte Youtube. Il est également possible de retravailler la vidéo, en ajoutant des effets et ce genre d'éléments. Bref, ce HD PVR 2 me semble très correct et c'est un plaisir d'accéder au HDMI. Mais c'est avant tout un achat pour anticiper les captures (pour le boulot) des prochaines machines qui seront annoncées incessamment sous peu par Microsoft et Sony. Quand au HD PVR, il t'attend Asta ; )

Aujourd'hui et demain : Video Gamer #2 / IG Mag #24

Je rappelle qu'IG Mag #24 sort cette semaine, avec du très lourd ! Si vous voulez voir un grand aperçu du sommaire complet, je vous invite à suivre cette direction. Si vous préférez, de suite, avoir un aperçu visuel de tout ce qui vous attend, voici le chemin à prendre. L'occasion pour moi de détailler en détail ce que j'ai réalisé pour ce numéro. 

Les dessous de la Lynx d'Atari : Voici un papier que j'ai écrit il y a déjà plusieurs semaines, puisqu'à la base il devait paraître dans IG 23. M'étant procuré une Lynx II en 2010, j'avais proposé ce papier à ma rédactrice en chef pour revenir sur la conception de la machine. Bien que la console ne fut pas une réussite commerciale, il y a pas mal de petites choses intéressantes à connaître sur ses origines. C'est l'occasion pour tous les amateurs de jeux vidéo en général de découvrir ce qui se cache derrière la portable d'Atari. Sachez que sans elle, la Game Gear de SEGA n'aurait peut être jamais vu le jour. 

L'histoire de Ridge Racer : Titre emblématique de l'ère PlayStation, au même titre que WipEout (dont je reparlerai dans quelques temps), Ridge Racer s'est heurté à son concurrent direct : Daytona USA. Le dossier de huit pages retrace ainsi la lutte entre les deux grosses écuries que sont Namco et SEGA, tout en révélant point par point les secrets de la conception du jeu phare. 

Rétrospective de Pikmin : Pikmin 3 sortira sur Wii U dans les mois à venir et c'est l'occasion de revenir sur cette série énigmatique de Shigeru Miyamoto. Quel plaisir ce fut de relancer ces deux jeux et de ressortir cette bonne vieille Gamecube. Là encore, quelques anecdotes croustillantes vous attendent. 


VIDEO GAMER #2

C'est le 24 janvier prochain que le second numéro de Video Gamer débarque dans les kiosques. Je vous invite à découvrir ce magazine, dont le leitmotiv est clairement de faire passer le "ressenti" avant tout le reste, tout en faisant en sorte d'être ouvert à toutes et tous. Brassant un grand nombre de supports, Video Gamer est une belle aventure, qu'on souhaite à son équipe la plus longue possible. Après un premier numéro, qui a fait office de "pilote", le numéro 2 prend clairement le taureau par les cornes et dissèque les gros titres à venir en 2013, avec une maquette améliorée et bien d'autres surprises. Le tout pour le prix rikiki de 3,50 €.


22 janv. 2013

Prototype Saturn - Destruction Derby 2

L'excellent jeu de Reflections devait voir le jour sur Saturn, et le moins qu'on puisse dire, c'est qu'il y a de quoi être déçu de son annulation lorsqu'on voit la fluidité de l'animation (bon après, j'avoue, y a qu'une "bagnole" sur la piste ^^). Seul le premier volet est sorti sur Saturn, avec une conversion plutôt honnête de l'original sur PlayStation.


19 janv. 2013

Le rétroGaming, cher ?

Depuis un bon moment déjà, les boutiques françaises de jeux vidéo rétros se gavent la panse en proposant des articles peu cotés à des tarifs prohibitifs. Mais en cherchant un peu mieux sur la toile, on arrive à dénicher quelques sites où les vendeurs sont de réels passionnés, sans vouloir en faire un gros business. C'est le cas pour Japanese Retro Video Games où il est possible d'acquérir certains jeux Saturn (Victory Goal, F1-live, Toshinden S) pour moins d'1€ ! A savoir que ce magasin s'adresse aux Anglais (les produits sont vendus en Livres) et qu'il est basé au Japon. Attendez-vous à recevoir vos commandes sous 2 semaines. Vous pouvez aussi passer par Ebay si vous préférez, dont le vendeur se nomme Steve666b. Bon surf !

17 janv. 2013

Du geek, pour les geeks, fait par des geeks

C'est en cherchant des sites web de jeux rétro étrangers que je suis tombé par hasard sur le site de Danny Choo parlant de culture japonaise et plus particulièrement du magasin Super Potato de Tokyo. En parcourant les photos, l'ambiance si particulière de cette passion rétrogaming s'emparera de vous à coup sûr ! Voyez tout ce joli stock de consoles Famicom, Pc Engine, Megadrive, Super Famicom et Saturn emballées, mais aussi de nombreuses cartouches à des prix raisonnables ! D'ailleurs, c'est en dégustant tous ces clichés que j'ai pu découvrir à mon grand étonnement qu'une cartouche Super Famicom faisait tourner Thunder Force III MD ! Je vous laisse découvrir ce lien qui vous mettra forcément en appétit !

16 janv. 2013

Premier arrivage rétro Saturn 2013

Quand je vous disais que cette année sera oldies, je m'y tiens et voilà que je reçois mon premier petit arrivage de jeux rétro sur Saturn Jap :

  1. Deadalus, connu en Europe sous le nom Robotica cybernation Revolt.
  2. F1-live Information, connu sous F1-Challenge par chez nous.
  3. Last Gladiators, soit Digital Pinball en France.
  4. Puyo Puyo Sun, disponible au Japon uniquement.


Loin d'être des "killer app" de la machine, je prends néanmoins un certain plaisir (largement meilleur qu'avec un soft Ps3 d'ailleurs...) à redécouvrir et découvrir ces titres. Reviews à venir pour bientôt donc.

15 janv. 2013

IG MAG 24

Le nouveau d'IG MAG débarque à la fin du mois, le 25 janvier prochain très précisément. Au programme de ce numéro gargantuesque, il y a de quoi faire chavirer le coeur de tous les gamers, qu'ils soient intéressés par la création des jeux, le retrogaming ou les analyses bien poussées. Sans plus attendre, tout en découvrant la couverture estampillée SIM CITY, voilà ce qui vous attend (liste non exhaustive). En bleu, ce sont les textes signés Bibi. Let's go !






- Analyse THE CAVE, le prochain hit de Ron Gilbert
- Preview de SIMCITY
- Interview de Miles Jacobson, Studio director de FOOTBALL MANAGER 2013
- Critique du fantastique NI NO KUNI sur PlayStation 3
- Interview de Ken Levine pour BIOSHOCK INFINITE, le carton à venir
- Preview du tranchant METAL GEAR RISING REVENGEANCE
- Critique de DMC DEVIL MAY CRY
- Preview du prochain TOMB RAIDER (et ça va faire mal !)
- Interview d'Alan Van Slyke pour le prochain GEARS OF WAR JUDGMENT
- Analyse DE L'ACTION MAIS PAS QUE (Diablo III, Torchlight III, Path of Exile...)
- Interview de Stéphane Beauverger, scénariste de REMEMBER ME
- Preview du prochain METRO LAST LIGHT
- Interview de Jonathan Dowdeswell, Producteur exécutif chez Relic Entertainment
- Analyse : la 3D, quelques bases
- Les indé : Insomniac Games et Upper Byte
- Interview de Yann Leroux, psychiatre
- Interview de Anthony Burch, scénariste de BORDERLANDS 2
- Interview de The Chinh Ngo et Gilles Beloeil, Directeur Artistique et Concept Artist d'ASSASSIN'S CREED III
- Analyse : Au fond du couloir à droite, parce vos WCs cachent bien des secrets
- Analyse : Un trivia autour de THE ELDER SCROLLS
- Analyse : Certains l'aiment chauve, ou la classe des héros chauves
- Analyse : Le bonheur est dans la pré (Harvest Moon, Farmville...)
- Analyse : Pour quelques gouttes de pétrole, ou quand les FPS rejoignent l'actu
- Rétrospective CLOSE COMBAT
- Mémoire LA LYNX d'ATARI, les dessous de sa création (et une sélection de jeux)
- Rétrospective CHRONO TRIGGER
- Rétrospective ARMORED CORE
- Rétrospective ZONE OF THE ENDERS
- Histoire : RIDGE RACER, les coulisses de la création du titre de lancement de la PlayStation
- Rétrospective PIKMIN
- Et bien sûr les rubriques habituelles et l'indispensable B.D

14 janv. 2013

Test - DMC Devil May Cry - 360/PS3


Éditeur : Capcom
Développeur : Ninja Theory
Date de sortie : 15 janvier 2013


Regard ténébreux, sourire bright, grande gueule et minois à faire pâlir toutes les minettes, le Dante 2013 ne manque pas de charisme. Si l'occidentalisation d'une série comme Devil May Cry pouvait faire peur, il faut admettre que Capcom n'a pas choisi le dernier des studios pour réaliser cette suite (ou plutôt cette préquelle) tant attendue. En effet, ce sont les britanniques de Cambridge, et plus précisément de Ninja Theory, qui ont travaillé d'arrache-pied pendant trois ans sur le retour de Dante et Vergil. Forts d'une expérience sur Heavenly Sword et l'excellent Enslaved : Odyssey of the West, ils n'ont pas lésiné sur les moyens. L'esprit est bien moins japonais que dans les précédents volets, mais ce reboot de DMC est une vraie réussite. Et pourtant, on se pose des questions au début...

Peut-être est-ce un trop plein d'Unreal Engine, mais les premiers pas de Dante ne sont pas des plus rassurants. Si le jeu se veut assez fin et fluide, il y a en effet une très étrange colorimétrie, même en réglant au mieux son téléviseur. Les teintes pètent littéralement et cet aspect flashy est un peu dérangeant, d'autant plus que le rouge prédomine très nettement. Par ailleurs, il faut le dire, l'aventure prend son temps pour démarrer et les premiers niveaux n'ont rien d'excitant. Mais lâcher au bout d'une heure serait une grosse, une énorme erreur.

Américanisation à outrance

Blockbuster par excellence, DMC Devil May Cry ne fait clairement pas la dentelle, quitte à faire dans le too much. Les insultes sont ainsi légion et risquent de décontenancer les habitués des opus nippons. On note même une séquence de sexe (bien que très basique) et les litrons d'hémoglobines éclaboussent l'écran. De manière générale, les scènes d'action sont ultra exagérées mais le ton est totalement assumé par l'équipe de Ninja Theory. C'est trash, drôle et Dante est un jeune adulte plein de fougue, n'hésitant pas à se montrer à poil devant une femme ou à s'occuper de plusieurs maîtresses à la fois. Devil May Cry a bien changé mais son pitch et son gameplay sont redoutables.

L'alternation de deux mondes 

Celles et ceux qui ont pu s'essayer à la démo du jeu (loin d'être représentative du produit final, soit-dit en passant) ont pu avoir un aperçu du monde alternatif de DMC. Sans révéler l'intrigue, sachez que Dante vit, tel un humain normal, dans le monde réel. En revanche, dès lors qu'il se fait repérer par les démons et qu'il doit les affronter, tout ce qui l'entoure prend des allures de cauchemar (avec des immeubles qui se découpent tels des puzzles, des éléments qui gravitent, le ciel qui prend une couleur menaçante, les murs qui marquent des indications déstabilisantes... etc.) et bascule dans les Limbes, une dimension parallèle qui n'est autre que la porte des enfers. Ce voyage constant entre les deux univers permet de profiter d'une intrigue très rythmée (avec Kat qui se trouve dans le monde réel, mais qui vous aide dans les limbes), même si encore une fois, certains effets sont très flashy et pourront en gêner certains. Mais vu l'intensité de l'action, on oublie vite ces petits défauts.

Un gameplay survitaminé

Le talent de Ninja Theory, mêlé à l'expérience de Capcom, a donné vie à des combats juste incroyables. Dante peut compter sur un arsenal fulgurant. Outre Rébellion, l'épée qui accompagne le héros, celui-ci peut compter sur une hache redoutable (Arbiter), une faux (Osiris) qui cisaille tout ce qui bouge, des gants puissants (Eryx) ou une espèce de scies circulaires appelées Aquila. A toutes ces joyeusetés s'ajoutent trois flingues : Ebony et Ivory (un dans chaque main), Revenant et sa puissance de feu ou encore Kaboum (!) et ses balles explosives. La progression dans DMC Devil May Cry s'avère cohérente et absolument toutes ces armes servent. Les touches LT et RT - il faut maintenir la touche en question - permettent de faire appel à l'une ou l'autre très rapidement. Avec LT, ce sont les armes angéliques - de couleur bleue - qui sont utilisées, tandis que RT - en rouge - ciblent les armes démoniaques. Le joueur jongle ainsi constamment entre toutes ces armes, afin de défaire les ennemis qui viennent se frotter au néphilim (mi ange/mi démon) que l'on incarne. Au fil du temps, on débloque une nouvelle jauge, le diabolisme, qui permet de faire passer Dante dans son état second, celui de démon, avec le look qu'on lui connaît : cheveux blancs et veste rouge. Pour terminer, sachez que notre gaillard peut user à outrance d'un grappin, soit pour attirer les ennemis (et donc se les farcir, chose très pratique contre les opposants volants), soit pour virevolter à l'aide d'anneaux spéciaux (qui reviennent fréquemment dans le jeu). Le tout est un peu complexe à expliquer par du texte, mais durant l'aventure, le gameplay est si instinctif et réussi qu'on en redemande.

Des niveaux peu conventionnels
Découpé en 20 missions, le jeu profite d'une montée en puissance à partir du tiers de l'aventure. Certains niveaux sont très originaux, et les combats contre les boss sont toujours différents. Apprêtez-vous à zigouiller une succube, un présentateur de télévision ou encore une femme démoniaque enceinte, le tout dans une usine de soda (la fameuse boisson Virility - ça ne s'invente pas - et ses facultés de lobotomisation), une tour de communication et une discothèque. Les développeurs sont parvenus à trouver des petites idées ici et là qui renouvellent l'expérience et font qu'on accroche jusqu'à son dénouement. C'est d'autant plus vrai que les orbes récoltées permettent d'améliorer son équipement ou d'obtenir des bonus très utiles, comme une augmentation de sa barre de vie ou de son diabolisme ou bien des étoiles vitales (qui redonnent de la santé). Il est important également de souligner la présence de clés qui donnent accès à des missions secrètes (réussir un défi dans le temps imparti, tuer tous les ennemis avant la fin du compte-à-rebours, etc.). Celles-ci ne sont pas vraiment passionnantes, mais leur présence fera plaisir aux amateurs du 100%. Il y a également des âmes à sauver, à condition de les débusquer dans le niveau.

Pour un début d'année, ce DMC Devil May Cry laisse augurer du meilleur pour les mois à venir. Le jeu est incontestablement bon, malgré certaines longueurs et un démarrage un peu poussif (sauf peut être le tout premier niveau). Techniquement, la qualité de l'animation et sa fluidité sont à souligner et le design global est efficace. Dante, Vergil (la rivalité naissante entre les deux frangins demeure intéressante à suivre), Kat, ainsi que les boss, ont un look vraiment classes et la réalisation globale, avec les musiques de Noisia et Combichrist (là, il faut aimer, c'est de l'Aggrotech) s'en sort avec les honneurs. Ninja Theory avait déjà convaincu les joueurs avec le très bon Enslaved et ils récidivent avec une licence forte de Capcom. Un bon titre, marqué par des passages cultes, et un combat final lourd de sens. Commencer 2013 comme ça, c'est ce qu'on pouvait demander de mieux !

Test également disponible sur Total-manga.com



12 janv. 2013

The History of Sonic is available !

Cette fois, ça y'est ! Alors que les Français ont pu découvrir l'Histoire de Sonic, cet ouvrage qui m'a demandé de longs mois de travail (avec la collaboration d'autres talentueux auteurs), c'est désormais au tour de nos amis anglophones de profiter de ce superbe bouquin. Superbe dans le sens où je n'ai fait que filer des images et du texte, là où les maquettistes se sont chargés de réaliser un incroyable travail artistique. Disponible sur Amazon à cette adresse et sur différents sites de ventes anglais et américains, The History of Sonic est exactement le même livre mais traduit dans la langue anglaise. Pour, pour la petite histoire, il faut savoir que le livre a été entièrement traduit afin que SEGA valide celui-ci. On avait donc les textes en version française, anglaise et même américaine (en anglais américain quoi) depuis belle lurette. 

Mais cette fois, ça y'est, THE HISTORY OF SONIC est disponible : ) Si vous avez des amis anglais, vous savez ce qui vous reste à faire.  En tout cas, ça me fait super plaisir, car les notes sur Amazon sont excellentes et les commentaires élogieux ! 

5 janv. 2013

In the hunt - Kaitei Daisensou

La Saturn regorge de petits jeux. Pas forcément connus mais loin d'être mauvais, ils sont bien souvent inaperçus lors de leur sortie et c'est avec un énorme plaisir qu'on les redécouvre des années plus tard. Après une journée bien chargée hier, j'ai décidé de lancer une vidéo de l'émission Micro Kid's (période animateur virtuel) et c'est là que j'ai découvert la review de In the hunt, l'adaptation d'un jeu d'arcade d'Irem. Aux commandes d'un sous-marin, on arpente les mers en éliminant tout ce qui passe à portée de nos torpilles. Outre le concept qui m'a intéressé, j'ai surtout été séduit par la réalisation 2D de toute beauté, avec notamment des effets de fumée et d'explosion assez redoutables. Interloqué, j'ai commencé à fouiller dans mes vieux magazines et c'est là que j'ai vu que le titre était fustigé par Player One, avant de me tourner vers le test de MegaForce qui me semble bien plus cohérent.

In the Hunt (ou Kaiten Daisensou au Japon) est un peu un Metal Slug à la sauce maritime. Rien d'étonnant puisqu'on retrouve dans l'équipe de développement des membres ayant participé au célèbre shooter 2D de SNK. Cette patte graphique unique est palpable, avec un grand soin apporté aux différents sprites et aux décors. Si la musique est plus en retrait, elle reste malgré tout dans le ton, avec quelques beaux moments épiques. Mais c'est peut-être là le véritable problème du jeu : son rythme et sa structure, avec des niveaux très courts (la durée de vie n'excède pas 1 heure de jeu, encore moins si vous jouez à deux).  Personnellement, je n'ai pas été gêné mais je ne suis pas non plus un grand adepte ou spécialiste des shoots en général. Un titre à découvrir ! 



3 janv. 2013

L'année 2013 sera OLDIES !

J'espère que cette nouvelle année, commence bien pour vous tous et que vous continuerez à utiliser vos anciennes machines de divertissement numérique. Pour ma part, jouer à ma MegaDrive et Saturn sur mon plasma est assez plaisant mais les sensations d'époque n'y sont pas vraiment. Le passage en full SD me titillait depuis un moment et là, j'ai franchi le pas. J'ai cherché un bon vieil écran CRT avec un affichage exempt de tout défaut à prix abordable. Mais malheureusement, plus le temps passe, plus la pratique de cette recherche se complique. Je n'ai pas baissé les bras et j'ai fini par trouver un magnifique 82cm (écran plat, non bombé !) au format 4/3, qui ne siffle presque pas (oui, c'est encore possible !) et à la colorimétrie excellente ! Combien ? 30€ avec son meuble ! Elle revalorise complètement mes oldies, il y a un vrai changement avec l'effet downscale. C'est curieux quand même de se dire que les technologies full HD n'ont fait que régressées face à ce type d'utilisation. Bref, j'encourage les rétrogamers à faire de même...si ce n'est déjà fait depuis longtemps.

Pix'n Love #22 : Les coulisses d'Outrun

Pix'n Love #22 se rapproche à grands pas et l'équipe commence à distiller quelques informations. Voilà un premier aperçu de ce qui vous attend, à commencer par ce dossier des coulisses d'Outrun. Cela fait quelques mois que j'ai rendu ce papier, puisque mon fichier Word indique le 4 septembre 2012. C'est en regroupant une multitude de documents et d'interviews que je suis parvenu à reconstituer le puzzle de ce qui deviendra l'un des jeux de caisses les plus mythiques qui soient.  Plus d'infos très prochainement :)