26 déc. 2013

Prototype - Toe Jam and Earl 3 - Dreamcast

En septembre dernier, l'acheteur (ZakhooiTM) d'un kit de développement Dreamcast a eu la chance de découvrir la bêta de Toe Jam and Earl 3. Annulé sur la console de SEGA, le titre fut par la suite adapté sur Xbox. Désormais, et près de douze ans après l'abandon du projet, le jeu est disponible sur internet. L'heureux possesseur du kit a en effet contacté les deux créateurs (Greg Johnson et Mark Voorsanger) de la série et SEGA. S'il n'a pas eu de réponse de la firme au hérisson, il a en revanche obtenu le feu vert des géniteurs des deux extra-terrestres les plus funky de la galaxie. L'iso est téléchargeable sur ASSEMblergames à cette adresse : http://www.assemblergames.com/forums/showthread.php?49322-Release-ToeJam-amp-Earl-3-Dreamcast-Beta 

Pour l'essayer rapidement, j'ai utilisé l'excellent émulateur NullDC . Cela fonctionne plutôt bien mais je n'ai absolument aucun son. Il faudra que je retente en gravant l'iso et en essayant sur la console à la spirale. Cette vidéo vous donne un bon aperçu (et avec la musique) du jeu.

Test - Ryse : Son of Rome - Xbox One


Éditeur : Microsoft
Développeur : Crytek
Date de sortie : 22 novembre 2013

Test également disponible sur www.total-manga.com

C'est l'histoire d'un mec. Un légionnaire du nom de Marius Titus (qui n'a rien de minus) qui a vu sa vie basculer le jour où il fut de retour à Rome. Rome la magnifique, berceau de l'Empire latin, symbole de la toute puissance et des actes inconsidérés de l'Empereur Néron. Ryse : Son of Rome puise dans l'Histoire, l'authentique, mais prend d'énormes libertés avec les personnages. Si l'on en croit les spécialistes de cette époque, Néron aurait eu un règne despotique, n'hésitant pas à éliminer toutes celles et ceux se mettant en travers de sa route. Les écrits racontent ainsi que cet homme sanguinaire a tué sa propre génitrice (bon, il faut avouer que sa chère môman n'avait rien d'une enfant de chœur) ou encore qu'il est à l'origine de la persécution des Chrétiens après le Grand Incendie de Rome. Lorsqu'on se penche sur ses actes, les avis divergent et bien malin sera celui qui pourra apporter une preuve formelle des méfaits du jeune homme. Néron fait ainsi son apparition dans Ryse : Son of Rome mais il est bien plus vieux que l'âge réel de la mort du protagoniste historique (il s'est suicidé à trente ans). C'est sur la fuite éperdue de l'Empereur que s'ouvre la séquence d'introduction du jeu de Crytek.

Barbare et sauvage, Ryse : Son of Rome n'a rien du titre qui retourne le cerveau... en tout cas ludiquement. La progression se résume à une accumulation de combats bourrins, avec possibilité d'esquiver, de contrer et d'attaquer, le tout en glanant quelques points d'expérience qui permettent d'acquérir de nouvelles compétences. Rien que du très classique donc,  si ce n'est que le joueur accède, via la croix directionnelle, à toute une ribambelles de petits bonus : vie, rage (grrrrr, héros qui devient super méchant et invincible), dégâts (plus de muscles, donc plus de contusions) et XP (hop, le retour des bonnes vieilles upgrades de la muerte qui tue). Chose très cool, les finish moves sont souvent très directs et spectaculaires (en plus d'être sanglants à souhait). Pour les accomplir, il suffit de profiter d'un gameplay tout en QTE (Quick Time Event, Shenmue, tout ça, tout ça) afin de voir l'ennemi perdre la tête, se prendre un bon coup de glaive ou s'écraser comme une baleine sur le sol. Manque de bol, les développeurs ont visiblement manqué de temps pour proposer de nombreuses variantes. Au final, on enchaîne inexorablement les mêmes combinaisons (ou on combine les mêmes enchaînements, c'est vous qui choisissez), en se farcissant un bestiaire lui aussi peu varié. Et les lions ? Où sont les lions ? On parle tout de même de la Rome Antique, avec les jeux du cirque ! On aurait bien voulu zigouiller du gros matou ! Tant pis, ça sera peut être pour une prochaine fois !


Toi aussi, perds la vue


S'il n'a rien de hautement charismatique (bien qu'il semble venir de la "haute", si l'on en croit la demeure de ses parents), Marius Titus est un héros incroyablement réaliste. Les yeux écarquillés, la bouche béante, on est à deux doigts de se pincer pour y croire. La peau, les visages, la transpiration, la chevelure, le mouvement labial... c'est comme si l'on se faisait martyriser par un trente-six tonnes. C'est d'autant plus incroyable que la transition avec les phases de jeu sont loin d'être déstabilisantes. Les environnements, en plus d'être variés, sont tout simplement magnifiques. Impossible de rester de marbre (ha, ha !) devant la finesse des palais de Rome, du Colisée, de la forêt touffue - et morbide - qui borde la ville, des flammes venant lécher les bâtiments, des navires s'échouant sur une plage où combattent des centaines de soldats.... Ryse : Son of Rome fait plonger le joueur dans la nouvelle génération et arpenter les allées en tentant de débusquer tous les parchemins (oui, les sacro-saints items à rechercher qui permettent de rallonger la durée de vie) n'a rien d'aliénant. Ce titre est somptueux à tous les niveaux et met une baffe façon Obélus... pardon Obélix, à la plupart des jeux next-gen. 


Quand Marius se grime en marsupial


Mais dans l'histoire, rondement menée et vraiment intéressante avec son mélange de mystique et de surnaturel, il y a un canard boiteux, voire même une couil.... euh, nouille dans le potage ! Ryse le magnifico est malheureusement doté d'un level design digne d'une production 32 bits. Par certains aspects, avec ses murs invisibles, ses couloirs, ses scripts... il fait penser à un soft emblématique de l'ère PlayStation : Crash Bandicoot. Ce jeu de plateforme, véritable merveille du monolithe gris de Sony, a fait sensation à l'époque grâce à l'exploitation de graphismes de toute beauté. Mais la progression "sur rails" a permis l'émergence d'une telle réalisation. Il faudra donc voir si le titre de Crytek peut atteindre un tel niveau de précision dans un monde ouvert. Rien n'est moins sûr. Mine de rien, ça fout un sacré coup à l'ambiance quand Marius se transforme en débile profond du village, et qu'il soit dans l'incapacité de descendre un petit torrent d'à peine un mètre. Non, Ryse oblige le joueur à suivre le chemin imaginé par les programmeurs. C'est ainsi et pas autrement. Et puis, oubliez la destruction des décors, c'est digne d'un film hollywoodien mais il est impensable de dégommer le matos : les pilonnes resteront droits comme des i et l'interaction ira voir ailleurs si vous y êtes. Bon, ne soyons pas mauvaise langue, les couloirs que l'on traverse sont franchement démentiels !


Sauver le potage


Même si une mouche est tombée dans la soupe, nous avons aimé Ryse ! Nous avons aimé son scénario surprenant (et non manichéen, les deux camps qui s'affrontent ont des destinées qui sont assez proches), ses phases de lancer de javelot, euh d'attaques en formation (en tortue, en carré, Astérix encore), ses moments plus intimistes et calmes, son multijoueur en coop' (oui, il est possible de faire ami-ami avec un autre joueur tout en dégommant du barbare dans un mode prévu à cet effet) et son aventure globale. Le passage à la "Seigneur des Anneaux" ne manque d'ailleurs pas d'adrénaline. Pour les micro-transactions en revanche, on restera beaucoup plus mesurés. Nul doute que cette foutue manie risque de devenir légion (décidément, on n'en sort pas !) dans les mois à venir. Encore une super idée de cette nouvelle génération ! A quand un Mario où il faut payer pour monter Yoshi (sivouplé, pas d'idée déplacée) !? Les huit chapitres se dégustent sans problème et l'univers romain a quelque chose d'indéniablement attirant. En tout cas, plus que les deux Assassin's Creed mettant en scène Ezio (là, c'est très subjectif, pas taper !). Ryse est un jeu visuellement next-gen, avec des accoutumances avec l'ère 32 bits. Si vous savez à quoi vous attendre, sans tenter des choses idiotes, vous allez adorer et vous pouvez ajouter un point à la note finale ! Dans le cas contraire, matez un bon péplum et allez piquer une tête dans votre bain (ne sautez pas de trop haut !) en vous remémorant le plaisir des Thermes. 



THE tarte dans la tronche ! Les cinématiques, tout comme les phases de gameplay, sont photo-réalistes. Les décors, splendides, ont également le mérite d'être variés et inspirés. Crytek a vraiment des artistes et des programmeurs de grand talent. C'est juste somptueux !
Côté animation, là encore le boulot est de qualité ! Les mouvements sont bien reproduits et les combats ont fait l'objet d'études assez poussées (dans la manière d'utiliser glaive et bouclier). La fluidité, quant à elle, est constante. C'est beau et fluide : que demande le peuple ? 
Peut être un gameplay un peu plus poussé justement. Les combats se ressemblent tous et les finish moves, à défaut de manquer de percussion, peinent à se renouveler. Mention spéciale tout de même pour les séquences où l'armée romaine attaque en formation. 
Doublages de grande qualité, musiques symphoniques... Ryse : Son of Rome tente de puiser sa force musicale dans des oeuvres comme Gladiator. Le résultat est plutôt correct et l'immersion est bel et bien là.





18 déc. 2013

Interview : Alberto Jose González (musicien 8/16 bits)

Une fois n'est pas coutume, ce n'est pas un making of que je vous propose aujourd'hui, mais plutôt une interview. Avant l'avènement des consoles à support CD, il a fallu composer avec des musiques faites de "bip" et de "boup". Ces sonorités dites " MIDI", kitsch à souhait, ont pourtant donné vie à des thèmes cultes. Impossible de ne pas citer des musiciens comme Nobuo Uematsu, Yuzo Koshiro ou encore Koji Kondo... la musique de jeu vidéo a évolué avec son temps, mais beaucoup de compositeurs de productions vidéoludiques sont devenus célèbres sur des supports 8 et 16 bits. Alberto Jose González est peut être moins connu que les grands noms cités plus haut, mais ses thèmes, inspirés et génialement rythmés, vous diront forcément quelque chose ! On lui doit ainsi pas mal de musiques de jeux Infogrames (North & South, Astérix, Astérix & Obélix, Les Schtroumpfs, Tintin au Tibet, Tintin et le Temple du Soleil...) ou de titres sympathiques comme les Turok sur Game Boy et Game Boy Color. Après avoir lu l'interview, vous pourrez vous délecter de ses créations à cette adresse : https://soundcloud.com/joemcalby A noter qu'il également artiste/game designer sur certains jeux.


Bonjour Alberto, pouvez-vous nous raconter comment tout a commencé pour vous ? Votre carrière est étonnante ! Etant plus jeune, c'est ce à quoi vous aspiriez ? 

Cela a débuté simplement en fait. J'ai remarqué le nom d'une société de développement sur une enveloppe et je me suis souvenu d'un de leurs jeux auquel je jouais sur mon ordinateur : c'était la firme New Frontier. Avec mon ZX Spectrum +2, je m'étais déjà essayé à l'élaboration de graphismes et d'animations. C'est pourquoi j'ai frappé à leur porte et je leur ai demandé s'ils avaient besoin d'un graphiste. J'ai montré mes travaux, qu'ils ont apprécié, et j'ai commencé à travailler dès le jour suivant.

Quand j'étais enfant, j'adorais jouer à mes Game & Watch (jeux électroniques cultes de Nintendo). Plus tard, lorsque j'ai obtenu mon premier ordinateur, j'ai appris le langage informatique BASIC et je me suis amusé à créer un maximum de dessins, mais je ne pensais pas qu'on pouvait en faire son métier. A la maison, c'était juste un hobby. D'ailleurs, à cette époque, créer des jeux vidéo n'était pas très bien vu.

Quel est votre instrument favori pour travailler ? Guitare, piano, synthés ?

Ce sont les claviers, car il s'agit du seul instrument que je maîtrise.


Ce qui étonnant avec vous, c'est que vous êtes non seulement musicien mais aussi artiste designer, producteur et même game designer. Où avez-vous appris tous ces métiers ? N'est ce pas trop difficile de gérer l'ensemble de ces jobs ?

J'ai tout appris sur le tas comme n'importe quel autre développeur de mon époque, juste en essayant de faire du mieux que je pouvais. Depuis que j'ai mon premier ordinateur, je souhaite créer mes propres jeux. Mais auparavant, je n'avais pas d'amis aussi passionnés et dans le même état d'esprit que moi. Si bien que j'ai dû tout apprendre quand j'ai commencé à réaliser des jeux en tant que professionnel. Mais dans les petites sociétés, il est assez naturel pour les employés d'aller au-delà de leur simple profession. Bien sûr, il est difficile de rester compétitif lorsqu'on passe sans arrêt d'un métier à un autre, surtout lorsque les choses se compliquent au fil du temps. Je ne prétends aucunement être bon dans tout ce que je fais. 

Pouvez-nous nous parler de New Frontier et Bit Managers ? Comment en êtes-vous amené à travailler pour Infogrames ? 

A l'époque, quand j'ai commencé à travailler pour New Frontier, la société n'avait que deux ou trois jeux dans leur catalogue. Parmi les autres productions pour lesquelles j'ai participé, je retiens des jeux utilisant un périphérique appelé "Gun Stick", une sorte de pistolet à lumière. Malheureusement, aucun de ces titres n'a vu le jour car les ventes du Gun Stick n'étaient pas suffisantes, mais je pense que les jeux étaient très bons ! Nous avons aussi fait pas mal de portages du ZX Spectrum au MSX; certaines de mes toutes premières compositions étaient des adaptations de chansons originales.

Infogrames était en train de chercher un studio externe afin de porter les jeux d'ordinateur sur consoles 8 bits, et nous avons été sélectionnés pour produire un prototype de leur jeu Operation Jupiter (Hostages) de l'Amiga 500 au ZX Spectrum. Ils ont apprécié la démo et nous avons commencé à travailler pour eux, d'abord avec ce titre, et ensuite avec d'autres comme "North & South", "Light Corridor" ou encore "Mystical". Et puis avec le déclin des ordinateurs 8 bits, nous avons petit à petit bifurquer sur les consoles de salon. 

En dépit de tout le travail que nous fournissions, nous n'étions pas payés régulièrement à cause des personnes qui dirigeaient New Frontier (elles nous mentaient et trichaient sur la situation de la société). A un moment, nous avons pris nos baluchons et nous sommes partis créer Bit Managers avec le peu d'argent que nous avions réussi à mettre de côté. Comme Infogrames savait de quoi nous étions capables, nous n'avons eu aucun mal à continuer nos projets avec eux. Ce fut une relation étroite et fructueuse qui a duré pendant plus de douze ans.


Vous avez travaillé sur un nombre important de systèmes 8 bits : Game Boy, NES, Master System, Game Gear... Comment êtes-vous parvenus à tirer le meilleur de ces consoles ? Est-ce que le chip sonore est si différent entre Nintendo et SEGA ? 

J'ai grandi en écoutant la musique des autres compositeurs de systèmes 8 bits (qui ont réussi à surpasser les capacités de machines limitées) et j'ai essayé d'en faire de même. J'ai adoré travailler avec les chips sonores de la NES et de la Game Boy. En comparaison, les puces de la Master System et Game Gear paraissaient plus limitées, mais il faut reconnaître que j'ai eu très peu de temps pour porter mes compositions sur ces supports. Du coup, je n'ai pas exploité le plein potentiel de ces consoles.

Que pouvez-nous nous dire à propos d'Astérix, des Schtroumpfs... ? Dans une interview, Stéphane Baudet m'a expliqué qu'Astérix (même si les cartouches Game Boy/NES manquaient de mémoire) était une expérience géniale. Il m'a aussi parlé d'une boutique de vêtements au sud de Barcelone (qui a servi de bureau de développement). Très étonnant, mais le jeu est vraiment super !

J'ai d'excellents souvenirs du développement (NLDR : versions 8 bits) d'Astérix et des Schtroumpfs. C'était passionnant de travailler avec Stéphane. C'est l'une des personnes les plus motivantes avec qui j'ai eu l'occasion de travailler. C'était un vrai plaisir de travailler avec lui.

Oh, la boutiques de vêtements ! Durant la transition qui nous a amené de New Frontier à notre nouvelle société Bit Managers, nous n'avions pas assez d'argent pour louer des bureaux, si bien que nous avons travaillé dans l'arrière-boutique d'un magasin de ... maillots de bain ! C'était à Cubelles et ça a duré un certain temps. La boutique était très proche de la plage et je me souviens qu'il faisait très chaud l'été et très froid l'hiver. Nous n'avions pas de clim et c'était très dur de travailler certains mois.


Au final, quelle est votre console favorite, en tant que musicien? Mega Drive, Super Nintendo, Game Boy... ? 

En tant que musicien et pour toutes les possibilités qu'elle offre (et les canaux disponibles), c'est clairement la Super Nintendo qui est la plus agréable. Cependant, j'aime beaucoup le son FM de la Mega Drive. Avec cette machine, il y a quelque chose de sépcial dans la manière de synthétiser les sons et de les faire évoluer sans restrictions de taille.

Votre travail sur Game Boy est absolument fantastique. Les musiques d'Astérix, des Schtroumpfs, de Spirou... sont excellentes ! Est-ce une touche espagnole que vous apportez ? Les mélodies sont vraiment rythmées et uniques !

Merci pour les compliments ! Je ne saurais dire s'il y a une touche espagnole, mais les inspirations sont avant tout européennes. Les techniques que j'utilise dans ma musique sont plus ou moins les mêmes que les compositeurs européens de jeux sur ordinateurs 8 bits. Pour les mélodies, et bien je suppose que c'est mon propre style ! J'essaye de créer des airs entraînants tout en proposant une rythmique solide. Je varie aussi les styles afin de ne pas ennuyer le joueur.


Un mot sur la Super Nintendo ? Vous avez aussi travaillé sur PlayStation ? Dans ces conditions, peux t-on dire que l'apport de plus de puissance aide l'inspiration ? 

Oui, j'ai composé la musique d'Astérix & Obélix sur Super Nintendo, sous la direction de Stéphane Baudet. C'était un grand moment ! Cette machine est impressionnante et j'ai aussi énormément apprécié le jeu qui m'a beaucoup aidé pour l'inspiration. J'aurais souhaité composer une autre bande sonore sur cette console, car j'ai à peine commencer à effleurer le vrai potentiel de la puce sonore. La Super Nintendo est un bel exemple de l'équilibre entre les limites techniques et la liberté qu'elle offre aux musiciens. Je dirais que plus de puissance se traduit par une marge de manœuvre plus large et des possibilités plus évoluées, mais pas forcément de l'inspiration. Dans la plupart des cas, l'accès à de multiples canaux et à plus d'options permet de se concentrer sur la musique (et donc de créer de belles mélodies), au lieu de se focaliser sur d'autres éléments.

Quelles sont vos principales influences ? Avez-vous des modèles ? J'ai pu lire que la musique d'Astérix a été inspirée par un certain Solstice, c'est vrai ? 

En fait, l'inspiration de Solstice vient avant tout du pilote de son, pas de la musique en elle-même. Quand j'ai eu à réaliser ma première composition pour la NES, j'ai écouté la musique de nombreux autres jeux de ce support afin de trouver une piste de travail. Solstice faisait partie des jeux qui m'ont servi. J'adorais le rendu sonore de la batterie et c'est à partir de là que j'ai créé mes propres routines rythmiques. 

Mes principales influences viennent avant tout de compositeurs européens de l'ère des ordinateurs 8 bits : Tim & Geoff Follin, David Whittaker, Ben Daglish, Jonathan Dunn, Matthew Cannon... et plus tard, je me suis inspiré de compositeurs de l'ère 16 bits (ordinateurs et consoles) comme Chris Huelsbeck, Yuzo Koshiro, Nobuo Uematsu et la liste est loin d'être exhaustive.

J'ai toujours été un grand amateur des musiques de jeux vidéo et je suppose que ces écoutes ont influencé mon propre travail d'une façon ou d'une autre.


Aujourd'hui, quels logiciels, outils et instruments utilisez-vous ? Et dans les années 90 ?

A chaque fois que j'ai besoin de quelque chose en relation avec le son, j'utilise principalement Cubase pour le séquençage, relié à différents plugins et bibliothèques, et Wavelab pour l'édition sonore. J'utilise aussi un Nord Modular G2 et quelques autres synthétiseurs, analogiques ou digitaux. Actuellement, je pense que j'ai plus de matériel que je n'en ai jamais eu. Probablement pour combler le peu de moyens dont je disposais auparavant.

Dans les années 90, mes instruments étaient quasi inexistants. Toutes mes mélodies 8 bits ont été composées sur ZX Spectrum +2 avec un séquenceur que j'ai programmé spécialement. C'était mon instrument principal. Bien entendu, le son ne ressemblait pas à celui des consoles mais il me permettait de composer la mélodie de base et le reste était ensuite entièrement programmé via le chip sonore de la console. J'ai aussi eu un Casio SA-1 que j'utilisais pour trouver rapidement des mélodies et des idées.

Justement, est-ce difficile de créer de la musique avec un son de qualité pour ensuite l'entendre avec le chip sonore des consoles ? En général, le résultat est très différent. 

Dans mon cas, il n'y a jamais eu de musique dite "réelle", dans le sens où elle est jouée par de vrais instruments. Tout a été composé et programmé entièrement pour les consoles, en prenant leur son en considération. En fait, de nombreuses fois, j'ai réussi à créer des sons inattendus (via le chip sonore des machines) qui m'ont inspiré pour de nouvelles mélodies. C'est toujours étrange d'expliquer mon travail aux gens, de leur dire que je compose de la musique de jeux vidéo. Ils me posent toujours la question des instruments que je joue. 

Pour des niveaux comme l'Egypte (Asterix) ou Katmandou (Tintin au Tibet), quelles ont été vos inspirations ? En tant que breton, une musique comme Londinium dans Astérix & Obélix m'a vraiment impressionné par ses sonorités celtiques.

Pour l'Égypte et Katmandou, je n'ai pas fait beaucoup de recherches, elles m'ont juste paru convenables. Peut être que j'ai eu une inspiration venu d'un précédent jeu auquel j'ai joué. Pour Londinium, l'inspiration m'est venue en regardant ce superbe environnement, avec la nuit, le brouillard et tout le reste. Je l'ai trouvé sublime ce niveau.


Durant votre carrière, vous avez travaillé pour un grand nombre de jeu à licences (Astérix, Spirou, Les Schtroumpfs, Lucky Luke...). Avez-vous ressenti une certaine pression ? 

Pas du tout ! En fait, la plupart du temps, j'ai eu l'impression que personne ne s'intéressait à ce que je composais. Je ne me souviens pas avoir eu beaucoup de commentaires par rapport à mes bandes sonores, ou peut être juste de temps en temps. Je ne pense pas que le son de la Game Boy était pris très au sérieux, la plupart des commentaires que j'ai lu ne traitaient pas de cette console. 

Selon vous, quel est le meilleur support pour composer ? Plutôt le CD ou la cartouche ? Quel est votre préféré ? 

Je suppose que vous voulez parler de la musique MIDI pour les cartouches et de la musique streamée sur CD ? Bien entendu, c'est la musique sur CD qui est plus confortable car il n'y a pas de restrictions. Par contre, la musique MIDI demande beaucoup de travail avec l'échantillonnage des instruments et il faut gérer le faible nombre de canaux disponibles et la quantité limitée de mémoire. Mais on peut modifier le tempo et les sons en temps réel, tout en accédant à de nombreuses choses intéressantes avec la musique MIDI. Je n'ai pas vraiment de support préféré, il faut choisir ce qui convient le mieux pour chaque jeu.

Pourquoi avez-vous modifié certains thèmes de la Game Boy à la NES ? Par exemple, certaines mélodies d'Astérix sont exclusives à chaque support.

Quand j'étais en train d'adapter mes compositions de la Game Boy à la NES, je trouvais que de nombreuses mélodies ne s'adaptaient pas bien à la puce sonore de la NES. Si bien qu'avec le temps restant j'ai essayé de composer un maximum de musiques inédites. Pour moi, le son final est aussi important que la composition en elle-même.


De quelles compositions êtes-vous le plus fier ? 

Je suis fier de beaucoup d'entre elles, pour différentes raisons. En revanche, si j'avais à en choisir deux, ça serait Astérix et les Schtroumpfs, pas seulement pour la musique mais aussi pour les graphismes et toute l'expérience gravitant autour de la création de ces jeux.

Que pouvons-nous vous souhaiter dans le futur ? Etes-vous toujours compositeur ? Avez-vous eu l'opportunité de travailler sur des machines comme la Dreamcast, PS2, Gamecube, Xbox, 360, PS3, etc. ? 

Malheureusement, je n'ai jamais eu la chance de travailler avec ces consoles. Quand j'ai quitté Bit Managers pour fonder Abylight, j'ai avant tout composé de la musique pour des plateformes mobiles et puis j'ai fini par faire autre chose. La seule musique que j'ai composé au cours de ces dernières années a été une petite mélodie pour le jeu Cosmo Fighters ainsi que certaines séquences pour nos titres "Music On : Electronic Keyboard" et "Retro Keyboard". Généralement, mon travail sonore se résume à celui d'un programmeur, d'un dirigeant ou d'un designer de bruitages. Je serais vraiment heureux de composer de nouvelles musiques. Qui sait ? Peut être à l'avenir !

Avez-vous un message pour les fans de vos musiques ? 

Ce que je peux leur dire, c'est merci pour leur soutien ! L'idée d'avoir des fans avec les mêmes sentiments que j'ai pour d'autres compositeurs est vraiment géniale, c'est quelque chose que j'apprécie énormément.

Merci pour toute votre carrière et votre fantastique musique !

Merci à vous pour l'interview !

Découvrez les nombreuses compositions de Alberto Jose González à cette adresse : https://soundcloud.com/joemcalby

7 déc. 2013

[SATURN] Switch fréquence 50/60 Hz + Fix région JAP - Saturn PAL V1.2

Si vous désirez découvrir la Saturn de SEGA, je vous conseillerai fortement de vous orientez vers les softs Japonnais. En effet, de nombreuses perles sont à découvrir tandis que chez nous, en Europe, nous avons été peu gâtés. De plus, l'affichage en 60Hz apporte un réel gain de vitesse non négligeable. C'est pour tout celà que j'ai modifié (pour la troisième fois) une Saturn en 60Hz, fixée en région NTSC JAP, afin de pouvoir y insérer les fameuses cartouches d'extension de RAM 1 ou 4 Mo, voire ROM de King of Fighters 95 sans y faire de "swap" avec un ST Key ou autre Action Replay sur une version PAL.

Premièrement, je dois reconnaitre le modèle afin d'adapter la bonne solution de switch de fréquence. Je découvre que c'est (encore !) une V1.2. La méthode la plus délicate s'impose : à savoir soulever la patte n°79 du composant 315-5690. Je me suis aidé de mon fer à souder et d'un petit cuter pour réaliser cette délicate manœuvre.  Un fois réalisé, je place un scotch isolant juste en dessous pour éviter tout court-circuit.

Avec l'interrupteur unipolaire, je soude cette patte au point B qui sera reliée au +5V (A) ou au 0V (C). J'ai utilisé les broches le l'alimentation pour retrouver ces points. En fonction de la tension, le rafraichissement basculera  d'un 50Hz au 60Hz.

Maintenant, je m’attaque à la localisation Japonaise. Pour cette manipulation, 8 "jumpers" rentrent en compte : JP6 à JP13. Pour la version JAP, seuls JP6, 9, 11 et 13 sont à sélectionner (à relier) tandis que JP7, 8, 10 et 12 sont à couper avec la pointe d'un cuter. Ces derniers doivent impérativement être à 0V pour éviter le court circuit. Le testeur de continuité est fortement recommandé ! Ma technique pour sélectionner ces jumpers, est d'y déposer un peu d'étain et d'un souder une petite partie de patte de composant (ici, de résistance) : c'est simple et efficace !
Enfin, le test final. C'est toujours un moment délicat, de doute, de crainte d'un écran noir et de console morte. Ni une, ni deux, j'allume et le logo SEGA Saturn s'affiche ! Soulagement. Pour vérifier que ma console est bien localisée en JAP 60Hz, la version du bios m'indique NTSC-1-V1.01a. C'est la confirmation de tout ce travail. Cette fabuleuse console est prête à envoyer du lourd pour pas mal d'années encore ! Enjoy.



6 déc. 2013

Test - Need For Speed Rivals - Xbox One/PS4


Éditeur : Electronic Arts
Développeur : Ghost Games
Date de sortie : 22 novembre 2013

Test également disponible sur www.total-manga.com


Ah, Need For Speed. Celles et ceux qui ont connu l'époque des années 90 se souviennent sans doute des premières photos sur 3DO : des bolides modélisés en 3D, des décors somptueux et une vitesse qu'on imaginait digne du titre du jeu. A l'instar de Road Rash, on voulait tous s'essayer à ces jeux de course de nouvelle génération. Au fil du temps, la série NFS (comme on aime l'appeler) s'est étoffée mais a fini par se perdre en route. L'un des opus les plus regrettés demeure l'incroyable troisième épisode intitulé Hot Pursuit. Ce dernier a fait un come back remarqué en 2010 et on s'attendait à ce que Criterion (les géniteurs de la saga Burnout) reprennent du service. C'est finalement le studio Ghost Games qui se charge de cette nouvelle édition. Et Need For Speed Rivals a bien des atouts à faire valoir.

C'est l'histoire d'un jeu de bagnole qui prône l'accessibilité et le fun immédiat. Dans Hot Pursuit, on pouvait, au choix, se mettre dans la peau de flics hyper équipés ou de fuyards qui n'ont peur de rien. Avec Rivals, la série s'appuie sur les bases du passé, tout en offrant un monde ouvert à la Most Wanted (celui de l'an dernier). La formule n'évolue que très légèrement et il va sans dire que les habitués risquent d'être déçus du manque d'évolution. Malgré tout, cet opus (testé sur Xbox One) demeure jouissif ! La réalisation flatte la rétine et l'ambiance survoltée des courses poursuite offrent de sacrées montées d'adrénaline ! Pour la révolution, en revanche, on repassera...

Une structure déstabilisante


Soyons clairs, au départ, on est un peu paumés. Après une courte présentation, le joueur est lâché dans la nature et se retrouve sur une carte assez imposante. Au volant d'un bolide choisi par nos soins, on gravit ainsi les étapes en participant à différentes épreuves. Il est ainsi totalement possible de suivre "l'histoire " (si on peut appeler ça comme ça)  en passant un à un les divers objectifs ou, au contraire, ne pas y prendre part. Chaque défi rapporte des points d'expérience (les SP) qui sont à utiliser dans le garage. Celui-ci est d'une importance capitale car c'est de là que tout débute. Vous pouvez ainsi accéder à des améliorations mécaniques (longévité, solidité, contrôle, accélération et enfin vitesse maximale) ou au contraire personnaliser votre véhicule en lui ajoutant divers vinyles ou en modifiant la peinture. L'autre section primordiale se situe dans les dispositifs de poursuite. Via les SP remportés en course, vous pouvez installer différents gadgets. On retrouve ainsi l'IEM, le champ électrostatique, le brouilleur, la herse, la mine ou le turbo. Autant d'atouts qui ne seront pas de trop durant vos folles escapades.

Une speedlist pour chaque pilote


Pour passer d'un chapitre à l'autre, il faut réussir toutes une série d'épreuves, compilées par trois. Chaque speedlist s'accompagne d'un thème précis : Course, Poursuite, Conduite. Les défis à réaliser s'étendent de la distance de drift à des courses contre la montre en passant par les interceptions. Si l'envie de passer du fuyard à la police vous titille, il suffit de revenir dans le garage et de choisir le camp adverse. Need For Speed Rivals fait dans l'efficace mais ne se détourne pas du chemin qui est le sien depuis des années. L'aspect MMO n'est pas désagréable, même si on aurait aimé que la carte ne se limite pas à ... 6 joueurs. Le choix peut paraître étonnant, mais les joueurs humains ne seront pas les seuls à vous défier ou mettre des bâtons dans les roues. En effet, l'intelligence artificielle gère plusieurs dizaines de véhicules sur le parcours. Et eux aussi sauront vous gêner dans votre progression. Bien entendu, le top du top reste de croiser des flics humains et de les défier (ou le contraire, poursuivre des fuyards). La Police gérée par l'IA est assez coriace et se montre redoutable dès que le niveau de recherche évolue. 

Une formule qui se cherche


Malgré la qualité indéniable du jeu, on ne peut que regretter la lassitude qui peut s'installer après une heure ou deux. Les épreuves ont tendance à tourner en rond et il est vrai que la carte n'a rien d'étonnant. Il y a pas mal d'endroits totalement désertiques, même si les environnements demeurent assez variés (mais on aurait aimé que la carte soit bien plus grande). Côté technique, que ce soit sur Xbox One ou PlayStation 4, Need For Speed Rivals n'impressionne pas mais reste très agréable à l'œil. Les effets de lumière sont vraiment magnifiques et on profite de bien plus de détails que sur current-gen. Il n'est pas rare de rouler et de se manger différents débris sur le pare-brise ou de voir la météo changer en temps réel, tout comme le jour tomber petit à petit. Le jeu est indéniablement soigné et demeure très immersif... Manque de chance, et c'est à ne rien comprendre, le frame rate est limité intentionnellement à 30 images par seconde. Non pas que cela soit terriblement gênant mais on ressent la différence quand on retourne sur Forza 5. Au final, Rivals est un bon titre mais qui ne conviendra sans doute pas à celles et ceux qui ont retourné les derniers NFS dans tous les sens. Dans le cas contraire, foncez !




De l'efficace pour la rétine ! Sans être le plus beau jeu du lancement des nouvelles consoles, il assure l'essentiel. Les environnements sont réussis (bien que peu originaux) et les différents effets visuels donnent du style aux courses.




Fluide et avec une bonne impression de vitesse, il ne manque à Need For Speed Rivals qu'une animation en 60 images par seconde. Pas de chance, il faudra se contenter de la moitié.




Très arcade, le jeu prône le fun à gogo ! Les véhicules se conduisent tous de la même manière et les accidents sont spectaculaires. C'est fun et la conduite reste efficace !


Les musiques assurent l'essentiel en étant à la fois variées et rythmées. Les bruitages sont dans la lignée des précédents NFS.





5 déc. 2013

Test - Battlefield 4 - Xbox One/PS4


Éditeur : Electronic Arts
Développeur : DICE
Date de sortie : 22 novembre 2013

Test également disponible sur www.total-manga.com

La bataille de la nouvelle génération est enfin lancée ! Attendues durant des mois, les Xbox One et autres PlayStation 4 sont désormais dans la place (enfin, pour celles et ceux qui ont pu mettre la main dessus), avec leurs lots de promesses et de jeux qui déboitent la rétine. Que vous ayez choisi l'une ou l'autre, de très nombreux titres multi-support sont disponibles au lancement. Parmi eux, il est impossible de ne pas s'intéresser aux deux mastodontes de la guerre virtuelle : Call of Duty Ghosts et Battlefield 4. Véritable démonstration technique, ce dernier prouve, à qui veut l'entendre, qu'il est bien plus qu'un simple outsider.

Nanti d'une philosophie différente de Call Of, la série des Battlefield s'est toujours démarquée par son réalisme et sa capacité à surprendre le joueur, via d'intenses batailles au sol, sur l'eau ou dans les airs. Moins arcade que son homologue, elle est aussi celle qui exploite à merveille les cartes graphiques des PCs les plus puissants. Jouer à Battlefield, et encore plus depuis le 3, c'est l'assurance d'en prendre plein les yeux et les oreilles.  Si les versions current-gen s'en sortent correctement, il faut reconnaître que le passage à la next-gen s'avère redoutable ! Sans atteindre l'excellence et la finesse de la production PC, les moutures Xbox One et PlayStation 4 sont l'occasion pour les consoleux de profiter d'une expérience similaire et ça, ça change tout. 

PC contre Consoles


Les joueurs sont parfois amusants. Alors que le débat avait tendance à s'époumoner, l'arrivée des next-gen a tout changé. Sur les forums de France et de Navarre, il ne se passe pas un jour sans qu'un petit malin relance la confrontation. Quel intérêt sincèrement ? D'un côté, les PC auront, quoiqu'il arrive, toujours une longueur d'avance sur les consoles et ils sont upgradables. Seulement voilà, il faut s'y connaître un minimum en matos et il faut penser à ceux qui passent leur journée river sur un écran d'ordinateur. Les consoles, quant à elles, donnent accès aux exclusivités de gros studios et demeurent plug-and-play (enfin moins maintenant puisqu'il y a des installations également). Chaque univers a ses qualités, l'important c'est de s'éclater avec des jeux de plus en plus spectaculaires. Et Battlefield 4 en fait indéniablement partie. 

Non, ce n'est pas une insulte


Le nouveau moteur de DICE, le Frosbite 3, envoie du pâté (ben quoi, c'est bon le pâté, même que les Anglais nous ont piqué le mot !) et c'est peu de le dire. Techniquement, même si les consoles accusent un léger retard sur les PC les plus performants, il faut reconnaître que le rendu à l'écran est extraordinaire. Les textures sont blindées de détails quasi photo-réalistes, les visages sont superbement modélisés, les décors en jettent avec des animations dans tous les sens, le rendu des éléments météorologiques et volumétriques est impeccable... c'est vraiment un boulot d'orfèvre ! Mais ce qui est appréciable avant tout avec cette next-gen (on risque de le répéter au fil de nos critiques), c'est cette impression de fluidité. Si cette caractéristique est tout à fait normale pour un joueur PC, c'est très loin d'être le cas sur consoles. Depuis l'avènement des PS3 et 360, on tournait plus à du 30 images/secondes que 60. C'est donc un véritable régal de se mouvoir avec cette fluidité. Sinon, pour les comparaisons PS4/Xbox One, c'est franchement du kif-kif. Il y a bien quelques légères différences selon les consoles (netteté des textures, anti-aliasing, etc.) mais rien qui ne vienne modifier l'expérience de jeu. Quelque soit la plateforme, vous allez prendre une tarte et c'est là le principal !

Sergent Recker


Depuis la sortie des jeux sur current gen, on entend dire que les solos de Call of Duty Ghosts et Battlefield 4 ne sont vraiment pas terribles. Et là, force est de constater que j'ai beaucoup de mal avec cette affirmation.  Certes, celui de Battlefield 4 n'est en rien révolutionnaire mais il entraîne le joueur dans des missions très rythmées, avec de sacrées montées d'adrénaline. L'histoire commence en compagnie de notre héros, le Sergent Recker. Accompagné de Dunn, Irish et PAC, il se retrouve dans une situation des plus critiques. Suite à une sortie de route, les voilà coincés dans leur jeep qui s'enfonce petit à petit dans les profondeurs. L'occasion de vivre un flashback permettant d'expliquer les évènements passés. Battlefield 4 propose des environnements variées et des séquences parfois redoutables d'intensité. Certes, les scripts sont légions et il faut parfois se farcir des vagues d'ennemis mais l'ensemble demeure malgré tout plaisant. Dans le prochain épisode, il serait toutefois bon de revivre une séquence aérienne aussi réaliste que dans Battlefield 3. Bref, le solo ne dure pas bien longtemps mais il s'en sort très bien, tout en étant classique. On s'éclate, les voix sont excellentes, l'ambiance est dantesque et le visuel arrache la tronche. Que demander de plus ? 

Le multi, nerf de la guerre


On ne le répètera jamais assez mais le solo sur Battlefield, c'est juste un amuse-gueule. Pour comprendre toute la mesure d'une telle production, il faut absolument s'essayer au mode multijoueur. Outre l'excellence et la vastitude des maps (au nombre de 10 + d'autres qui viendront en DLC), la nouveauté majeure de cet opus réside dans Levolution. Concrètement, il s'agit d'un système qui permet de modifier, en temps réel, les environnements et d'impacter les combats. Et sincèrement, cela change tout ! L'aspect visuel durant ces évènements est hallucinant : explosions, inondation, effondrement de gratte-ciel ou d'une tour... il faut le vivre pour le croire. Comme Battlefield 4 aligne les prodiges sonores, on a vraiment l'impression de se retrouver sur le champ de bataille (qui peut contenir jusqu'à 64 joueurs), en train de flirter avec les balles. Bien évidemment, les véhicules (désormais, les bateaux sont disponibles) sont très nombreux et ne seront pas de trop pour sauver votre peau. Battlefield 4 fait du Battlefield et il le fait avec talent. Parmi les autres nouveautés, on trouve la possibilité de se grimer en commandant via une application sur tablette tactile (ou PC) appelée Mode Commander. Avec ses multiples classes, son ambition visuelle et sonore, ses possibilités démesurées, ses nombreux modes de jeu, Battlefield 4 est ce qu'on appelle une claque ludique. Si vous aimez le multijoueur, vous allez surkiffer (comme disent les djeunz') !



Dans la lignée des claques visuelles de la nouvelle génération, Battlefield 4 s'impose comme un porte-étendard des possibilités techniques des consoles Xbox One et PlayStation 4. Cela fourmille de détails dans tous les sens et les effets de particule sont superbes. C'est juste magnifique !



Les joueurs de PC sont habitués à une telle fluidité, pas les joueurs de consoles. Le résultat à l'écran est plus qu'appréciable. Cela va vite, c'est super fluide et les combats sont d'une intensité incroyable. 




Très efficace, le gameplay de Battlefield 4 ne bouleverse pas la tendance mais promet des heures de conflit virtuel. Les possibilités sont vastes et l'apport de Levolution est un plus indéniable. On se régale !






Juste hallucinant ! Les responsables du son chez DICE sont de véritables perfectionnistes. Les balles qui fusent d'un sniper, une explosion qui se fait entendre au loin, un compagnon touché à quelques mètres de soi, un immeuble qui s'effondre... tout a été fait pour vous immerger dans le jeu. Et en plus, les voix assurent un max !