12 avr. 2020

L'Histoire de SEGA (suite)



CHAPITRE 2
EN EAUX PROFONDES



Années 1965 - 1969



Sega Enterprises, Ltd. en 1965.
Les années 1960 marquent le déclin des machines à sous. De nombreuses entreprises se sont infiltrées dans la brèche et ont fait naître une concurrence quasiment irrespirable. Pour David Rosen, qui a sorti un « Punching Bag » (un sac de frappe électromécanique) du temps de Rosen Enterprises, Ltd, le constat est clair : soit l’entreprise se renouvelle, soit elle fonce droit dans le mur. Avec le marché arrivé à maturité, il a certes réagi avec les machines d’arcade (allant jusqu’à en exploiter plus de 200 en 1963) mais estime que ce n’est pas suffisant. Nihon Gokaru Bussan, présidé par Richard Stewart, distribue divers supports de divertissement (bornes d’arcade, flippers, billard…) tandis que l’usine Nihon Kikai Seizo, gérée par Raymond Lemaire, fabrique des machines à sous. C’est également à cette période que l’entreprise recentre son activité vers le domaine civil tout en conservant quelques connexions avec les bases militaires. Les machines à sous qui sortent de l’usine sont destinées à être remplacées par des bornes d’arcade. Pour le chef d’entreprise, il n’y a pas de doute, elles sont l’avenir ! Mais il faut aller plus loin, beaucoup loin, que de vendre des marchandises sous licence, qui sont le fruit d’autres compagnies.

David Rosen est persuadé que l’exploitation de son usine de fabrication n’est pas optimale. Sur conseils de Ochi Shikanosuke (un ingénieur apparaissant sur plusieurs brevets de la marque[1]), il décide, en coordination avec ses principaux bras-droits, de créer la première borne d’arcade-maison. Pour cela, il fait appel à l’un de ses talentueux designers, Hisashi Suzuki.  L’homme, entré chez Nihon Gokaru Bussan en 1962, est l’un des tous premiers employés de la nouvelle entité. Âgé de vingt-trois ans à l’époque et en retraite depuis 2014, il a participé à une interview pour le hors-série SEGA Arcade History Book du magazine Famitsu où il raconte :

« À l’époque, nous cherchions du travail et la quasi-totalité des entreprises qui proposaient des semaines à cinq jours étaient des entreprises fondées par des ressortissants étrangers. SEGA avait cela mais, en plus, les troisièmes vendredis de chaque mois étaient un jour de congé ; ce qui faisait un nombre impensable de vacances.[2] »

[1] https://patents.justia.com/inventor/shikanosuke-ochi

[2] Ken Horowitz, The SEGA Arcade Revolution : A History in 62 Games

Un jour de l’année 1965, alors qu’il vaque à ses occupations habituelles, il reçoit la visite de David Rosen. Impressionné par la prestance et le charisme de son patron, le garçon peine à décrocher un mot et s’attend même à une remontrance. Aussi, sa surprise est totale lorsqu’il comprend qu’on lui lance le défi de réaliser la première borne d’arcade de l’entreprise. Bien que savourant l’instant, il mesure la portée du challenge :

« Avec les jeux vidéo, d’une manière générale, vous pouvez en faire tout ce que vous voulez tant que vous avez le programme correspondant. Avec les jeux électromécaniques, vous devez créer toute la structure. Il y a de nombreux éléments auxquels vous devez penser, de son efficacité au coût en passant par les fonctions facilitant la réparation. Le design et le développement étaient deux métiers différents à l’époque. Le développement était là pour proposer un concept, autrement dit une idée globale de la fonction d’une machine. Le design, quant à lui, s’assurait d’implémenter ce concept[3]»

En dépit de sa relative inexpérience, Suzuki connaît la marche à suivre pour mener à bien sa mission. Et la première chose qu’il doit faire, c’est de trouver un concept qui soit suffisamment efficace, à la fois pour son intérêt que sa mise en scène. C’est à ce moment que l’histoire se délite…

[3] Ken Horowitz, The SEGA Arcade Revolution : A History in 62 Games

L’imbroglio Periscope

La mise en chantier de cette borne, sobrement nommée Periscope, est un tournant majeur dans l’Histoire de SEGA et de l’industrie du jeu vidéo. Depuis ses débuts, la firme s’est toujours attelée à recarrosser des productions américaines existantes pour les adapter au marché japonais, le tout en obtenant des licences auprès de constructeurs (Bally, Midway…) reconnus. Par ailleurs, la concurrence de Taito et d’autres se faisait de plus en plus pressante, les concurrents n’hésitant pas à s’emparer de points stratégiques. Les opportunités se faisant rares, SEGA n’a pas eu d’autre choix que de réagir. David Rosen, nostalgique, revient sur cette décision : 

« En 1966, nous avons conçu notre premier jeu que nous avons appelé Periscope. Si vous parlez aux vieux de la veille de cette industrie, tous vous diront que cette borne a été un tournant historique dans le secteur du divertissement. C’était un jeu très simple, vous deviez tirer sur des navires (qui avançaient via un système de chaînes) à travers un périscope. [4]» 

À l’image du tir au canard dans les fêtes foraines, la borne réclame une certaine précision et profite d’un système extrêmement ingénieux. 

« Nous avions un océan simulé par du plastique, et on avait des lumières qui traversaient l’océan », détaille l’intéressé. « Le joueur devait lancer la torpille afin d’atteindre les navires. Cela paraît très simple aujourd’hui et ça ressemble à ce que l’on pourrait trouver dans les magasins de type Toys’R US. Mais à l’époque, c’était quelque chose de révolutionnaire. Bien sûr, il y avait de bons effets sonores lorsque la torpille touchait le navire et la borne comptabilisait les points en fonction du nombre de navires touchés. Vous avez cinq tirs par partie. [5]» 

Ce produit, star des salons pendant plusieurs années (notamment lors de l’Exhibition of Amusement Equipment de Londres en 1968), va être le déclencheur d’une nouvelle politique chez SEGA. David Rosen précise : 

« Nous avons conçu cette borne pour le Japon et ce fut un énorme succès. Le succès fut tel que les distributeurs européens et américains ont voyagé jusqu’au Japon pour découvrir la borne. Nous n’avions pas pensé à l’exportation en construisant cette borne. C’était un peu comme un jeu de construction, que nous avons modifié. Finalement, nous avons commencé à exporter la borne mais le prix était environ deux fois plus cher que n’importe quelle machine d’arcade aux États-Unis. De 695 ou 795 dollars, on passait à 1 295 dollars ! Les distributeurs se sont plaints en disant : « Nous savons que c’est une super borne mais on ne peut pas payer 1 295 dollars ! ». Du coup, on leur a répondu de la façon suivante : « Vous savez, c’est très simple, vous mettez la partie à 25 cents et on vous garantit que vous rentrerez dans vos frais. C’est le prix indiqué aux États-Unis. » Et c’est ce qui a lancé SEGA dans le commerce d’exportation. [6]» 

Même si Periscope n’est pas le premier titre à exploiter un tarif aussi accessible, il est évident que la promotion « 25-Cent Play » mise en place par Rosen a contribué à son succès phénoménal.

Mais si Periscope, disponible mondialement en 1968, est lié à l’Histoire du jeu vidéo, il est important de signaler que le récit aurait pu être bien différent sans la présence d’une firme qui deviendra l’un des plus farouches concurrents de SEGA : Namco. Fondée en 1955 par Masaya Nakamura, Nakamura Seisakusho Co., Ltd (qui deviendra NAkamura Manufacturing COmpany pour Namco) est à l’origine une entreprise spécialisée dans la production de chevaux mécaniques à bascule et de manège à destination des magasins. C’est en implantant ses marchandises au sein de grandes enseignes qu’elle finit par croiser la route de SEGA. Mais là où l’affaire devient troublante, c’est que le premier jeu conçu par Masaya Nakamura se nomme Torpedo Launcher et qu’il s’agit également d’un jeu de sous-marin. Il est sorti en 1965[7], soit une année avant la borne de SEGA, et sa ressemblance avec cette dernière est frappante. À l’exception de quelques détails d’ordre graphique, la structure est exactement la même. Le seul changement majeur réside dans le multijoueur dans le sens où le titre de Nakamura – qui n’a pas quitté le sol japonais – embarque trois cabines pour y jouer en trio. Celui de SEGA, à l’inverse, est destiné à une utilisation en solitaire, avec une seule et unique cabine. Pendant un temps, Torpedo Launcher gardera ce nom pour être, plus tard, renommé… Periscope.

Par conséquent, nous sommes en droit de nous poser la question ? Qui est le créateur original de cette borne ?

Si plusieurs enquêtes ont été menées à ce sujet, dont celle passionnante du site History of How We Play[8] , aucune n’est parvenue à une conclusion définitive. Certains estiment que Periscope est une création de Hisashi Suzuki et que SEGA a ensuite vendu la licence à Masaya Nakamura, la date de 1965 représentant la signature de l’accord et non la sortie du jeu, estimée à 1967. D’autres, en revanche, certifient que Torpedo Launcher est une œuvre de Namco, que SEGA a adapté en la renommant Periscope. Namco, se sentant floué, a décidé de surfer sur le succès du nom Periscope en récupérant ce qui lui appartenait.  Qui a raison ?

En se référant aux documents d’époque, on remarque que SEGA a présenté une version « trois cabines » de Periscope lors du Hotel Equipment Exhibition se déroulant à Paris à la Porte de Versailles du 12 au 23 octobre 1967. Il s’agissait d’une version d’essai dans la mesure où SEGA a, par la suite, quasiment toujours commercialisé sa borne avec une seule cabine. Lors de l’évènement, l’attente autour de Periscope était telle que la borne ne générait pas moins de 100 dollars (500 francs, soit environ 76 euros) par jour. Si le Periscope de SEGA est sorti dans le monde en 1968, il est tout de même étrange que la firme japonaise se soit essayée à cette démonstration en « triple cabine ». Une vengeance envers Nakamura ?

[4] Interview de David Rosen, Steven L. Kent, Entertainment Empire of the Rising Sun : A conversation with SEGA Founder David Rosen, 2001

[5] Interview de David Rosen, Steven L. Kent, Entertainment Empire of the Rising Sun : A conversation with SEGA Founder David Rosen, 2001

[6] Interview de David Rosen, Steven L. Kent, Entertainment Empire of the Rising Sun : A conversation with SEGA Founder David Rosen, 2001

[7]Listing japonais officiel de Namco - https://product.bandainamco-am.co.jp/am/info/pdf/drop0903_list_090324.pdf

[8] History of How We Play, https://thehistoryofhowweplay.wordpress.com/2017/06/16/who-created-periscope, 16 juin 2017

Au milieu des années 1960, SEGA et Taito étaient bien plus importants que la future Namco et il y a fort à parier que la petite entreprise n’avait pas les moyens de se défendre face à ces mastodontes. Cela n’a pas empêché des structures plus modestes de copier allègrement le concept. Dès 1967/1968, des clones de Periscope ont vu le jour et il n’était pas rare de retrouver plusieurs Periscope différents dans la même salle d’arcade. La véritable histoire de Periscope, malgré les analyses poussées de tracs et autres publicités d’époque, reste donc chargée de mystères. La piste la plus plausible reste que le concept est bien l’œuvre de Masaya Nakamura. L’homme, qui avait l’habitude de négocier avec les gérants d’enseignes, a probablement installé une borne unique sur l’un des toits des magasins de Tokyo. En ce temps-là, l’entreprise ne possédait pas d’usine (elle sera construite et fonctionnelle en 1966) mais elle était réputée pour ses jeux de grande envergure. Elle est en effet à l’origine du Roadway Ride, un jeu de course électromécanique qui faisait fureur sur le toit du Mitsukoshi Department Store à Tokyo. Cette enseigne, Mitsukoshi, deviendra par la suite un partenaire privilégié de Nakamura.

L’attraction Torpedo Launcher ( ) n’a sans doute pas échappé à SEGA. C’est peut-être Rosen ou son employé Hisashi Suzuki qui ont jugé le concept fantastique et qui ont décidé d’en faire leur propre version. Le nom « Periscope » proviendrait, en revanche, de SEGA. Le succès du titre fera que des sociétés européennes, notamment Mayfield Electronics, s’empresseront de récupérer le concept pour imaginer leur propre version du jeu. Le site The History of How We Play va même jusqu’à souligner que le constructeur anglais a fait breveter son propre Periscope, intitulé Submarine Patrol, quelques semaines après le salon ATE où était présenté… Periscope de SEGA. Une autre firme britannique, Nixsales, a également sorti sa copie appelée « Action Stations ». C’est dire le flou qui règne autour de cette borne. Flou qui se densifie lorsque l’on apprend que des bornes, qui n’ont rien à voir avec l’œuvre japonaise d’origine, prenaient elles aussi les traits d’un jeu de sous-marin (c’est le cas d’Undersea Raider de Bally, de Torpedo Shoot de Mayfield Electronics…), certaines allant même jusqu’à être renommées Periscope pour profiter du naming à succès de la borne d’origine.

On aurait pu penser que Masaya Nakamura, le fondateur de Namco, allait réhabiliter son statut de créateur mais l’homme est toujours resté vague à ce sujet. Dans une interview traduite et diffusée sur le site The History of How We Play, le chef d’entreprise, interrogé lors du numéro de janvier 1977 du magazine américain Play Meter, apporte quelques détails.

Play Meter : « Quel a été le premier appareil de divertissement que vous avez conçu ? »

Nakamura : « C’était un jeu de sous-marin appelé Periscope, un jeu à trois joueurs, trois périscopes installés en parallèle. »

Play Meter : « Et quelle a été l’étape suivante ? »

Nakamura : « Après Periscope, nous avons créé un jeu de chars adapté d’un conflit historique opposant les forces alliées et les forces allemandes pendant la Seconde Guerre Mondiale. »

Play Meter : « Lorsque vous avez commencé la fabrication de jeux, avez-vous vendu ces jeux à vos concurrents ou aux opérateurs de distribution de vos jeux ? »

Nakamura : « Oui. »

Play Meter : Le jeu de sous-marin que vous avez mentionné auparavant, vous parlez de Seawolf ?  Mais c’était il y a juste dix ans. Serait-ce le premier jeu de périscope de tous les temps ? »

Nakamura : « Je ne crois pas, mais c’était le premier jeu de sous-marin célèbre au Japon. Je pense qu’il y avait des jeux similaires avant. Cependant, c’était le premier jeu de périscope célèbre. »

« Le premier jeu de périscope célèbre ». Il ne précise à aucun moment s’il s’agit de son œuvre ou celle de SEGA qu’il a adapté.


Le créateur de Space Invaders, Tomohiro Nishikado, apporte un éclairage encore différent dans sa biographie :

« Je me souviens bien que mon premier travail (Nda : Chez Pacific Kyôgô, une filiale de Taito), c’était sur une borne appelée Periscope. J’étais chargé d’assembler les leviers de ce jeu. SEGA a aussi sorti un modèle quasiment identique sous le même nom que nous, au même moment. Aujourd’hui, je suppose que tant de similitudes engendreraient d’innombrables problèmes, mais à l’époque, personne n’a rien dit. De toute façon, je suppose que l’idée d’origine de Periscope venait surtout des États-Unis, et que les modèles de SEGA et de Taito n’étaient que des variantes réalisées sans licence… [9]»

SEGA, Namco, Taito… On en est donc réduit à des déductions en attendant que de nouvelles informations soient, peut-être, exhumées un jour.  L’histoire autour de Periscope est si riche qu’il faudrait une grande enquête pour en comprendre les tenants et aboutissants.

[9] Florent Gorges, Space Invaders, Comment Tomohiro Nishikado a donné naissance au jeu vidéo japonais, 2017

Au son de la musique

Bureau de SEGA à Osaka au milieu des années 60.
En plus de l’exploitation et de la conception de bornes, SEGA a pris très au sérieux une autre activité. Akira Nagai, ancien directeur de la firme, a participé à une longue interview dans le cadre de l’ouvrage SEGA Arcade History paru en 2001 et revient sur une facette assez méconnue du constructeur : « Taito, SEGA et V&V se menaient une guerre commerciale : Taito importait les machines de Seeburg, SEGA importait les Rock-Ola et V&V (qui comptait un certain Hayao Nakayama parmi ses employés) importait des Wurlitzers. C’est au cours de cette période que vous avez pu commencer à voir proliférer des juke-boxes dans les restaurants, bars et autres types de commerces. Et pas seulement des juke-boxes, mais aussi des karaokés ainsi que la radio et la télévision par câble. La musique commençait à s’immiscer dans la vie quotidienne et SEGA était en première ligne. [10]»

La musique ! SEGA s’est intéressée à l’émergence des stations radio et à la multiplication des titres durant les années 60, au point de posséder… un studio d’enregistrement.  Akira Nagai précise : « On comptait près de 700 000 enregistrements ! Nombre de chanteurs sont venus dans nos locaux pour des campagnes de promotions. […] Nous faisions dans tous les genres, de l’enka à la pop. Parallèlement à notre activité d’approvisionnement sur les bases américaines, nous avons également orienté nos affaires de façon à cibler le grand public. Nous avons vendu des machines à sous à des établissements japonais, qui à 1 000 dollars la machine, nous rapportait 360 000 yens (environ 1 050 euros en prenant en compte le taux de change historique) à la vente. Malheureusement, les lois ont par la suite changé et nous avons dû abandonner cette activité. […] Avec ces toutes nouvelles interdictions, nous avons lâché ce secteur pour nous concentrer sur les juke-boxes, puis nous avons commencé à importer des flippers. Cependant, les juke-boxes commençaient à être en concurrence avec les karaokés qui, peu à peu, grignotaient des parts de marché. [11] »

À l’époque, ces appareils étaient installés dans la rue et les lieux publics et non pas dans des cabines privées. Pour contrer cette concurrence, SEGA a alors mis en avant les points forts des juke-boxes, à commencer par le choix de l’utilisateur. Là où le câble diffuse des titres aléatoires, le juke-box permet à l’intéressé de sélectionner ses morceaux favoris et de les écouter à loisir. Cette campagne a été un succès et l’entreprise tokyoïte a pu développer son catalogue musical pour se diversifier.

[10] Traduction française de Shmuplations, Beyond the Galaxy, http://beyondthegalaxy.over-blog.com/2018/08/sega-arcade-history-les-annees-fondatrices.html, 28 août 2018

[11] Traduction française de Shmuplations, Beyond the Galaxy, http://beyondthegalaxy.over-blog.com/2018/08/sega-arcade-history-les-annees-fondatrices.html, 28 août 2018


Les Games Corners

Réunion du conseil d'administration de SEGA. En partant du bout de table vers
la droite : Richard Stewart, David Rosen et Raymond Lemaire.
Bien évidemment, l’activité musicale, si elle avait son importance, était sans commune mesure avec le boom des jeux électromécaniques. « Avant Pong d’Atari, il n’y avait pas de Game Center », explique Akira Nagai. « On trouvait plutôt des « gun corners » dans lesquels on pouvait s’adonner à des jeux de pistolets optoélectronique mais pas de jeux vidéo. Techniquement, SEGA ne gérait pas cette affaire en solo. Nous avons fusionné avec Rosen Enterprises en 1965. On a ouvert nos premiers gun corners à Hibiya (Tokyo) et Umeda (Osaka). Nous avons aussi importé des flippers et des jeux à pistolets fabriqués par Midway, une compagnie américaine. Un peu plus tard, nous avons connu le boom du bowling au Japon, et les salles dédiées ont fusionné avec les gun corners pour devenir des « games corners ». Nous avons amené une grande variété de machines américaines, mais elles étaient déjà usées puisqu’il s’agissait de matériel d’occasion. [12]» Akira Nagai explique ensuite que l’utilisation de ce matériel était un calvaire car les machines tombaient sans arrêt en panne. C’est en partie ce qui a poussé SEGA à développer ses propres jeux d’arcade, en comptant notamment sur sa capacité de production grâce à l’usine Nihon Kikai Seizo. Il poursuit : « C’est là la naissance officielle de SEGA. Tout cela grâce au boom du bowling et à l’expansion des games corners. De plus, on commençait à trouver sur les toits des grands magasins des games corners. Ces zones étaient la propriété de nouvelles entreprises de jeux très fortes dans leur domaine comme Namco. Des entreprises telles que Taito et SEGA ont commencé avec des investissements étrangers en ciblant initialement les bases de l’armée américaine. Notre activité a débuté avec les juke-boxes et les flippers et s’est ensuite étendue aux gun corners, nous avions un business model très différent de Namco, donc nous n’étions pas directement en concurrence avec eux. [13]»

Dans le sillon de Periscope, SEGA a sorti plusieurs jeux électromécaniques. C’est le cas de Basketball qui, comme son nom l’indique, est un jeu de basket paru en 1966. Reconnaissable à son dôme translucide, il s’agit d’un titre qui ressemble énormément à Basketball de Midway et à Taito Basketball. Le concept est assez simple à comprendre, il faut imaginer deux joueurs de chaque côté de la borne, positionnés face à un panneau de commandes. Sur ce panneau se trouvent quinze boutons pressoirs numérotés qui actionnent des tiges au niveau du terrain. Ces tiges sont implantées dans des trous marqués par des chiffres (en noir ou rouge selon le joueur) et correspondant, pour chacun des trous, à un bouton pressoir. Il faut alors doser la pression sur les boutons pour déplacer la balle sur le terrain et l’envoyer dans le panier adverse. L’idée, toute simple mais intelligemment mise en scène, a conquis immédiatement le public. Les parties coûtaient entre dix et vingt cents et l’avantage était qu’on pouvait y jouer en solo (dans ces conditions, le joueur actionne les boutons noirs) comme en duo.

Vue de Sega Enterprises, Ltd. à Haneda, près de l'aéroport.
En 1967, ce fut au tour de Rifleman de rejoindre les games corners. Prenant pour univers le western, cette borne est d’une complexité rare dans sa conception mais d’une ingéniosité folle. Grâce à la lunette du fusil, le joueur doit viser des cibles en regardant l’objectif afin d’obtenir le meilleur score. Mais là où la machine fait fort, c’est qu’elle est équipée d’un poinçonneur automatique qui positionne l’impact des tirs sur un carton représentant les cibles. Le ticket en question est ensuite poussé et récupéré par le joueur grâce à une petite ouverture sur le côté de la borne.

SEGA, voyant sa popularité grandir, décide de mettre les bouchées doubles et multiplie les projets : de la voiture avec Drivemobile et Grand Prix, de la chasse aux canards avec Duck Hunt (!), du sauvetage aérien avec Helicopter (via une tige qui déplace l’appareil sur un plateau), du football façon babyfoot avec Mini Futbol, du ping-pong décalé avec MotoPolo et du tir avec Combat, Missile ou encore Gun Fight. Cette profusion de titres, parus entre 1967 et 1969, va alors avoir un effet négatif sur le public. Qui ne restera pas sans conséquences…

[12] Traduction française de Shmuplations, Beyond the Galaxy, http://beyondthegalaxy.over-blog.com/2018/08/sega-arcade-history-les-annees-fondatrices.html, 28 août 2018

[13] Traduction française de Shmuplations, Beyond the Galaxy, http://beyondthegalaxy.over-blog.com/2018/08/sega-arcade-history-les-annees-fondatrices.html, 28 août 2018

À suivre...

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