Prehistorik Man, Rayman, Beyond Good & Evil, Prince of Persia : Interview exclusive de Jean-Christophe Alessandri (Senior Art Director chez Ubisoft)

L'autre jour, alors que j'étais en train de feuilleter les pages d'un magazine de jeux vidéo des années 1990, je suis retombé sur le jeu Prehistorik Man. Formidable jeu d'action/plateforme, ce titre a reçu un bel accueil à l'époque de la Super Nintendo et j'avais souvent tendance à le confondre avec Joe & Mac. Motivé à l'idée de redécouvrir cette aventure, j'ai donc pris ma manette et je suis retourné sur les traces de cet homme de Cro-Magnon aussi courageux que désopilant. Totalement emporté par l'univers cartoon et à mourir de rire du jeu, j'ai adoré ! Une nouvelle fois, je me retrouvais face à une pépite et je me disais que je n'allais pas en rester là, qu'il fallait redonner un peu de lumière à une telle production !

J'ai profité du générique de fin pour noter quelques noms et j'ai pu entrer en contact avec Jean-Christophe Alessandri, Senior Art Director chez Ubisoft Montpellier. Riche d'une carrière formidable (la liste des jeux sur lesquels il a travaillé impose le respect), celui-ci a gentiment accepté une interview. J'ai ainsi pu lui poser de nombreuses questions en revenant sur les titres forts de son parcours. De Prehistorik Man à Rayman en passant par Beyond Good & Evil, Tork Prehistorik Punk ou l'extraordinaire Prince of Persia The Lost Crown, on a retracé près de trois décennies de jeux vidéo ! En attendant d'utiliser cette interview dans le cadre de papiers focalisés sur certains titres, j'ai décidé, avec l'accord de l'intéressé bien évidemment, de vous la proposer en totale exclusivité sur Terre de Jeux. J'espère que vous aurez autant de plaisir à la lire que j'en ai eu à la préparer. Merci infiniment à Jean-Christophe pour ce moment nostalgique et riche en révélations.

En complément de cette interview, je vous invite à aller la page Artstation de Jean-Christophe Alessandri, ça vaut vraiment le détour et ça risque de vous rappeler plein de souvenirs tant les jeux présentés parlent à toutes et tous ! Qui a dit Rayman ? :)

Et maintenant, place à cette interview passionnante  ! 



Un immense merci pour le temps que vous prenez pour répondre à ces questions. Je suis très touché car je suis joueur avant d’être rédacteur et bon nombre des jeux sur lesquels vous avez travaillé m’ont laissé des souvenirs inoubliables. Encore merci :)

1 – Quel est votre parcours ? Pouvez-vous raconter le processus qui vous a conduit à rejoindre l’industrie du jeu vidéo ? Était-ce une carrière à laquelle vous aspiriez étant enfant ?

C’est vraiment la passion qui a guidé ce parcours. J’ai été très tôt fasciné par les jeux vidéo. Je devais avoir une dizaine d’années. D’abord au contact des jeux d’arcade, dans des bars ou dans des fêtes de village, le côté magique qui s’en dégageait, la borne elle-même, ses visuels, les sons, et tout ce qui se passait à l’écran ! Puis les 1ères consoles de salon, d’abord une Hanimex puis, plus tard, une Colecovision. A la même époque, j’ai eu l’occasion de jouer à Prince of Persia justement, chez un copain qui avait un Apple II. Et c’est avec la découverte des ordinateurs, pour ma part un Amstrad CPC 464 monochrome, que j’ai réalisé qu’on pouvait aussi créer des choses soi-même. C’était dingue et j’étais complètement absorbé par ça, du matin au soir, et quand je n’étais pas sur un écran, je me plongeais dans des magazines, comme Tilt évidemment ! Je remercie encore mes parents, qui n’étaient pas vraiment fortunés, de m’avoir permis d'accéder à tout ça. Ça a changé beaucoup de choses. Mais je n’envisageais pas encore d’en faire un métier et n’avais même pas conscience que ça pouvait en être un. A vrai dire, j’avais une autre passion à l’époque, celle du cinéma fantastique et des effets spéciaux, et pour le coup, je m’imaginais devenir maquilleur professionnel, créer des monstres en latex et fabriquer du faux sang 🙂!

2 – Pouvez-vous m’expliquer votre entrée chez l’éditeur français Titus ? Quelle était l’ambiance dans ce studio à l’époque ? Était-ce une atmosphère bon enfant, un peu artisanale comme pour beaucoup de studios ?

J’ai été embauché par Titus environ 1 an après qu’ils aient édité notre jeu, Prehistorik. Entretemps, j’avais fait un bref passage aux Beaux-Arts🙂.

J’avais 19 ans et c’était mon 1er job dans l’industrie du jeu vidéo. Un peu l’aventure pour moi, en quittant mon petit village de l’Hérault pour venir vivre à Paris et travailler en banlieue.

Je découvrais le travail en entreprise, et à vrai dire je n’ai pas vraiment de souvenirs impérissables de l’ambiance chez Titus. Il y avait un côté “The Office” si vous connaissez la série TV 🙂 Des gens d’âge (je pense que j’étais le plus jeune) et d’horizons divers, mais globalement tous passionnés. C’était une industrie encore jeune à l’époque, il n’y avait pas vraiment de méthodologie très définie ou de spécialisation des métiers comme aujourd’hui. On peut dire que dans ce sens c’était assez artisanal. Ce qui pouvait amener aussi une certaine spontanéité dans la création, au gré de l’inspiration des uns et des autres. Et pour moi, c’était génial de pouvoir faire ce métier dans une société renommée dont j’avais les jeux à la maison (Crazy Cars, Fire & Forget notamment) !

Mais travailler chez Titus, ça a été surtout l’occasion de rencontres humaines importantes. D'abord Paul Tumelaire, qui s’est fait embaucher peu de temps après moi, qui est un ami de longue date avec qui j’ai collaboré à de nombreuses reprises, et qui est notamment le créateur de Valiant Heart chez Ubisoft.

Et bien entendu, Christophe Gayraud (Crisse), qui était le codeur avec qui je formais un binôme chez Titus. Nous nous sommes rapidement liés d’amitié et la suite donnera plus tard Nightmare Busters.

3 – En tant que débutant, vous souvenez-vous de vos premières impressions au moment de découvrir les outils de développement ?

Il y avait quand même peu d’outils dédiés ou très sophistiqués, mais on se débrouillait. Beaucoup de choses étaient codées en dur, il n’y avait pas encore l’équivalent des game engines qu’on utilise aujourd’hui. On s’échangeait les disquettes, les datas et le code étaient compilés, on attendait, et boum ! le jeu apparaissait ;) Et il y avait du matériel que je n’avais jamais utilisé auparavant, des Amiga 1200 pour le graphisme, des kits de développement…

TITUS


4 - En tant qu’artiste 2D chez Titus, pouvez-vous raconter vos premiers travaux sur Prehistorik sur Atari ST, Amiga et PC ? Je m’y suis remis et il est très beau, bien animé et fort agréable à jouer. Quelle fut la genèse de ce titre ? J’ai lu que vous étiez à l’origine de ce jeu avec un ami ?

En effet, c’est aussi à la base une histoire d’amitié et de passion partagée pour les jeux vidéo. On était encore au lycée avec mon ami Olivier Diaz, quand on a eu l’envie de créer nos propres jeux. Lui à la programmation, moi aux graphismes. Et tout a démarré quand on a eu entre les mains le STOS, une sorte de basic évolué sur Atari ST spécialement dédié au développement de jeux.

Après quelques essais, l’idée de Prehistorik (qui s’appelait à l’époque Neandergame !) a commencé à prendre forme et on y consacrait tout notre temps libre, notamment pendant les vacances scolaires, au grand désespoir de nos parents j’imagine 🙂 !


Entre temps, on a fait la rencontre d’un certain Michel Ancel à Montpellier, qui nous a invité chez lui et nous a montré le prototype de son prochain jeu, on y voyait déjà un petit personnage blond sans bras ni jambe ;) !

La société éditrice du STOS organisait un concours du meilleur jeu développé avec leur produit et on avait bien l’intention d’y participer. Mais, avec l’assurance de la jeunesse sans doute 🙂, on a décidé de contacter des éditeurs pour voir s’ils seraient éventuellement intéressés par Prehistorik.

A l’époque, deux autres amis nous avaient rejoint pour faire la musique et les sons.

On a obtenu deux rendez-vous, l’un chez Delphine Software, l’autre chez Titus. Après notre démo, les responsables de chez Titus se sont montrés enthousiastes et ont rapidement voulu nous faire signer un contrat. Pour nous, c’était un rêve qui se réalisait, on n’y croyait à peine ! Mais c’est aussi dans ces moments d’euphorie qu’on perd toute méfiance, surtout quand on n’y connaît rien aux contrats ni au droit de propriété intellectuelle. Avec le recul, et sans rentrer dans les détails, on peut dire qu’ils ont fait une très bonne affaire.

5 – Vous avez par la suite travaillé sur la console Super Nintendo. Quels souvenirs gardez-vous, en tant que développeur, de cette machine ? Offrait-elle suffisamment de possibilités graphiques par rapport à vos aspirations de l’époque ?

A l’époque, la SNES c’était quand même la rolls des consoles, avec un nombre incalculable de chef-d’œuvres. Hormis les jeux Nintendo, je me souviens avoir été particulièrement impressionné par les graphismes de Mickey Magical Quest et par les productions Capcom en général. Je crois que Mr Nutz, une grosse claque visuelle aussi, allait sortir un peu plus tard. La question pour moi était plutôt de comprendre comment ils faisaient et si j’allais être capable d’en faire autant.

6 – C’est en (re)découvrant Prehistorik Man sur Super Nintendo que j’ai décidé de vous contacter. J’ai vraiment trouvé que ce jeu n’avait rien à envier aux plus grands, tant dans les graphismes, l’animation, le côté cartoon et même la diversité dans la progression. Je crois que Rob Stevens voulait justement se frotter aux ténors de la plateforme. Première question : d’où vient ce jeu ? Est-ce la suite spirituelle de Prehistorik sur micro-ordinateurs ?

Titus avait acquis les droits sur le jeu original Prehistorik, et ils pouvaient donc en faire des suites. Prehistorik Man, c’était un nouvel épisode qui poussait le concept en exploitant les possibilités de la SNES.

7 – Visuellement, le jeu m’a mis une claque. Les graphismes et les animations cartoon sont géniaux et chaque mouvement est ultra soigné. On sent que le jeu, dans son design, dans le choix des couleurs et dans la précision de l’animation, a fait l’objet d’un très grand soin. En tant qu’artiste 2D, quelle a été votre contribution sur ce titre ?

Situation un peu étrange, j’ai effectivement fait du graphisme additionnel (des ennemis, quelques backgrounds, des choses comme ça) sur la suite d’un jeu que j’avais co-créé ! Il faut reconnaître que le jeu est très réussi, notamment la nouvelle version du personnage principal, très fun et très bien animé. C’était le travail de Lyes Belaidouni, l’artiste principal de Titus.


8 – Un détail m’a amusé, mais la manière de s’exprimer des personnages rappelle des séries comme Animal Crossing et Banjo & Kazooie. C’est à se demander s’ils ne se sont pas inspirés de Prehistorik Man. Vous vous souvenez de la création musicale et sonore du jeu ?

C’est assez loin et comme je n’y ai pas rejoué depuis, je n’ai pas trop d’infos là-dessus. Par contre, les équipes étaient assez séparées, et je ne me souviens pas avoir été au contact de l’équipe audio, peut-être que le travail sur cette partie avait été externalisé ?

9 – Pour un jeu de plateforme de 1995, Prehistorik Man a une progression qui est assez originale. On ne passe pas d’un niveau à un autre de façon linéaire, il y a toujours une manière d’y parvenir : soit en réunissant trois artefacts, soit en recherchant des objets, soit en terrassant un boss, soit en retrouvant son chemin dans un labyrinthe, soit en exploitant de nouvelles armes, etc. À l’image de cette progression assez diversifiée, vous a-t-on demandé de vous lâcher sur le plan visuel ? D’exagérer les mimiques des personnages, etc. ?

30 ans après, je n’ai plus tout en tête 🙂 Mais oui, le style et le ton avaient été donnés par Lyes, avec cet esprit très cartoon, et qui fonctionne très bien avec les limites graphiques de la SNES.


10 – Avec du recul, quels souvenirs gardez-vous de la création de Prehistorik Man ? Le jeu a été plutôt bien accueilli à l’époque, que ce soit sur Super Nintendo, mais aussi Game Boy.

Franchement j’ai très peu de souvenirs, je me demande même si je n’avais pas déjà quitté Titus au moment de la sortie.

11 – Pour terminer avec Prehistorik Man, pouvez-vous dire un mot sur l’adaptation assez impressionnante du jeu sur Game Boy ? Les sprites sont vraiment énormes et on en prend plein les yeux et les oreilles sur un tel support.

Difficile d’en parler, je n’ai pas eu l’occasion de voir cette version 🙂

12 – Avant Prehistorik Man, il y a eu Blues Brothers. C’était comment de travailler sur une telle licence ?

Alors je n’ai pas participé à Blues Brothers. Quand j’étais chez Titus, j’ai travaillé un moment sur sa suite avec Christophe Gayraud, mais je crois que finalement le jeu n’a jamais vu le jour.

ARCADE ZONE


13 – L’histoire autour de Nightmare Busters a été traitée à plusieurs reprises (notamment par mes collègues de Pix’n Love), mais pourriez-vous raconter rapidement toute cette période ? Arcade Zone, Criss à Londres, vous en France à envoyer des dessins avec un modem…

L’idée de faire Nightmare Busters est le fruit de discussions et d’envies partagées avec Crisse. En parallèle, il y avait Lyes Belaidouni et Carlo Perconti (un coder freelance qui travaillait avec Titus) qui voulaient monter leur propre société qui deviendra Arcade Zone. On a tous quitté Titus quasiment en même temps ! Il y avait également Paul Tumelaire qui participait à l’aventure avec un autre jeu.

On a donc signé un contrat avec Arcade Zone pour développer un jeu SNES, dans le style des productions des jeux d’arcade Capcom, c’était un peu leur signature.


On a commencé à développer le jeu à Paris, mais j’ai malheureusement eu un problème de santé qui m’a obligé à retourner dans le sud. Après mon hospitalisation, on a repris et du coup, on communiquait à distance avec un modem 14400. Criss n’était pas à Londres, c’était notre producteur qui s’y trouvait. On s’était équipés de Super Wild Cards, qui permettaient de copier des jeux SNES sur disquette mais aussi de charger des homebrew. C’était nos devkit non officiels quoi ! Je me rappelle que Crisse avait créé un outil sur PC qui me permettait d'assembler mes blocs de sprites et de fabriquer les maps. Mais il fallait d'abord que je lui envoie pour qu’il l’intègre, et ensuite que je récupère la version exécutable à copier sur la console pour enfin voir ce que ça donnait ! On a pu terminer le jeu mais il n’a jamais été commercialisé, faute d’éditeur. Il aura fallu attendre l’année 2013 pour que le studio Super Fighter Team le sorte enfin dans sa version originale sur cartouche. Malheureusement, Crisse n’aura jamais été témoin de cette sortie. Nightmare Busters lui est dédié. Et aujourd’hui, un remake est en préparation : “Nightmare Busters : Rebirth” développé par le studio français Aurora. (Note de Régis : Il est en préparation chez Pix'n Love)

Plus d’infos :


UBISOFT MONTPELLIER


14 – En 1995, vous entrez chez Ubisoft et vous travaillez, si j’en crois votre profil LinkedIn, sur le cultissime Rayman. Tout a été dit sur ce jeu incroyable et sa genèse, mais quels souvenirs gardez-vous de cette période ? Aviez-vous conscience du chef d’œuvre qui se préparait ? J’ai découvert le jeu sur Saturn et, plus tard, sur PS1. J’ai toujours été bluffé par la qualité du jeu original et de ses adaptations.

J’ai rejoint Michel Ancel après l’épisode Nightmare Busters, dont je lui avais fait la démo. Rayman était déjà en cours de développement et j’ai commencé à travailler sur des décors principalement. Ce n’était pas encore un studio Ubisoft et on était tous freelance. Il y avait environ 5 personnes et on s’était regroupé d’abord dans un appartement, celui de la sœur de Michel (!), puis par la suite dans des locaux plus grands. C’était très artisanal avec une ambiance familiale. J’étais impressionné par la qualité du jeu et par son univers. Il y avait une magie assez unique qui s’en dégageait. Et le style plate-forme me parlait beaucoup évidemment. Il y avait des personnes de grand talent dans l’équipe, comme Eric Pélatan, dont la patte graphique a beaucoup influencé le look du jeu, ou comme Frédéric Houde, le codeur et co-créateur de Rayman. Je crois que le jeu devait au départ sortir sur SNES, mais finalement il a été décidé qu’il sortirait plutôt sur Playstation et Jaguar.


15 – Après Rayman, vous entrez dans le monde de la 3D avec Tonic Trouble. Pouvez-vous raconter comment s’est passée cette transition ? J’ai parlé avec plein de développeurs au cours des dernières années et on m’a souvent expliqué que l’approche était totalement différente, qu’il fallait tout réapprendre.

L’arrivée de la 3D, les premières cartes dédiées comme la 3Dblaster, le logiciel 3D studio sur PC, ont vraiment été une révolution pour les développeurs. Et puis il y a eu Mario 64 qui a mis tout le monde d'accord !

Pour le graphisme, on passait du travail 2D au pixel à la modélisation, à imaginer les personnages et décors en volume. On a appris sur le tas, en expérimentant, en s’adaptant aux limites techniques qui étaient quand même très grandes. Par exemple, le design du personnage de Tonic Trouble, avec ses formes très géométriques, était complètement adapté à ces contraintes. Et garder le principe “sans bras et sans jambes” facilitait pas mal le travail d’animation. Mais on a aussi pu s’appuyer sur notre expérience de la 2D, on réalisait beaucoup de dessins préparatoires et il y avait un gros travail sur les textures dessinées à la main, car on disposait de très peu de polygones, tout était très anguleux. On avait une méthode assez hybride finalement.


16 – Tonic Trouble est un jeu paru sur Nintendo 64, PC et portables. Il s’agissait d’un gros projet en interne. Vous vous souvenez de la genèse et de la réalisation de la version PC/N64 ?

Franchement, j’ai très peu de souvenirs de cette période 🙂 Autant que je me souvienne, à Ubi Montpellier nous étions à l’origine du concept original, du design du personnage principal, et avions réalisé divers prototypes sur notre moteur 3D maison. Mais la production à proprement parlé a été confiée à Ubi Montréal.

17 – Après Rayman, Ubisoft Montpellier délivre un Rayman 2 époustouflant (découvert pour ma part sur Dreamcast). J’y ai passé des heures et des heures, notamment après que la démo m’ait convaincu de l’achat du jeu. Rayman a totalement réussi sa conversion 3D. Comment avez-vous réussi à créer une telle pépite ? Ce jeu est encore, pour moi, un émerveillement constant.

Comme je l’évoquais, il y avait la référence Mario 64 qui était une masterclass en terme de gameplay et de passage réussi d’un univers 2D à celui de la 3D. Et également les jeux de chez Rare comme Banjo-Kazooie.

Ce qu’il faut savoir, c’est qu’au début, cette suite à Rayman devait être en 2D. On utilisait la 3D pour créer les assets graphiques, on faisait des rendus qui ensuite étaient utilisés en textures ou sprites. Il y avait aussi l’idée de pouvoir passer d’un plan de jeu à l’autre en profondeur. Puis rapidement, il a été décidé de créer un univers entièrement en 3D.

L’équipe s’est étoffée, avec des personnes venant d’autres domaines créatifs comme le film d’animation ou la bande dessinée, et qui ont amené leur propre savoir-faire. C’était très enrichissant et Il y avait une excellente émulation entre nous, des idées qui fusaient dans tous les sens. On était un peu comme des gamins avec de nouveaux jouets ! Évidemment ça représentait beaucoup de travail, mais on avait cette envie de faire le mieux possible, de passer un temps infini à soigner tous les détails. Il y avait également une équipe à Paris qui s’occupait d’une bonne partie de la production, qui développait les niveaux à partir de nos kits graphiques entre autres.


18 – Un petit mot sur Rayman TV, la série animée ? Était-ce la même approche que pour un jeu vidéo ou était-ce totalement différent ?

C’était une équipe à part entière qui s’occupait de cette production à Paris. Les méthodes étaient un peu différentes. C’était de la CG avec de la modélisation high-res, des temps de calcul de rendu pour chaque plan, etc..

On a été sollicité quelques fois. Je me souviens avoir travaillé sur des textures de personnages, comme par exemple sur LacMac le lapin bleu 🙂 Mais au final, cette série n’a jamais été diffusée à la télé. Il y a eu une sortie en VHS qui regroupait les premiers épisodes.

19 – Vous avez la possibilité de parler de Rayman 2000 ? À quoi pouvions-nous s’attendre avec ce projet ? Quels souvenirs en gardez-vous ? Est-ce possible de connaître la raison de son annulation ?

Rayman 2000 est resté à l’état de prototype. A l’époque, j’étais retourné vivre à Paris car ma compagne y suivait ses études. Mais je continuais à collaborer avec le studio de Montpellier. L’idée était d’étendre encore plus l’univers de Rayman en 3D, notamment de créer une ville fantastique, avec des tas de bâtiments à explorer. J’ai travaillé des mois là-dessus et c’était passionnant. J’avoue ne plus me souvenir des raisons de son annulation, mais Michel avait déjà de nouveaux projets dans ses cartons.

20 – Vous avez participé aux travaux préparatoires de Beyond Good & Evil. Le jeu est devenu culte et profitera d’une édition 20ème anniversaire dans les mois à venir si je ne me trompe pas. Je l’ai refait avec mon fils et j’aimerais beaucoup connaître tout ce qui engendré cet univers. D’où vient Beyond Good & Evil ? Quel est sa genèse ? Que pouvez-vous raconter sur la création de ce bijou ? Tout est séduisant dans ce jeu : la réalisation, les personnages, l’humour, le doublage, les décors, les effets visuels (l’eau presque huileuse), le gameplay centré autour du métier de Jade, les énigmes…

Je n’ai participé qu’au début de la conception, toujours à distance car j’étais encore à Paris. J’ai fait beaucoup de dessins à l’époque, que je scannais ensuite et que j’envoyais à l’équipe. Je me rendais compte que ce projet était très ambitieux sans savoir exactement où on allait 🙂 Il y avait déjà Jade, l’héroïne du jeu, et la base de son histoire autour de son rôle de journaliste d’investigation, du réseau de résistance.

Visuellement, on avait la volonté de contourner le côté rigide de la 3D en créant des textures avec beaucoup de matière et des techniques de trompe l’oeil, avec encore une fois une approche artisanale. Je me souviens avoir fait des aquarelles qui ensuite étaient plaquées sur la modélisation. Ça donnait un grain particulier, plus chaleureux et proche de la peinture traditionnelle. Mais ça n'était pas vraiment viable dans un contexte de production vu l’ampleur du chantier !

C’est à cette période, qu’avec un groupe de collègues, nous avons décidé de tenter l’aventure en quittant Ubisoft et en montant notre propre studio.


21 – La suite vous a amené à réaliser de très grands jeux, mais j’aimerais que nous nous arrêtions tout d’abord sur Tork Prehistorik Punk. Jamais sorti en dehors des États-Unis et du Canada, ce jeu de plateforme est bourré de charmes, mais il n’a jamais vu le jour en Europe. Il y a une raison à cela ? En jouant à ce titre, il est impossible de ne pas repenser à Prehistorik et Prehistorik Man. Le but, c’était de transposer l’univers de ces jeux dans un platformer en 3D ?

Pour la petite histoire, Tork était un projet perso que nous avions avec des collègues à Ubisoft. Quand notre prototype commençait à tenir la route, on a décidé de se lancer en indépendant. Au même moment, d’autres personnes voulaient monter leur boîte technologique en développant un nouveau moteur de jeu.

On s’est associé pour finalement donner naissance au studio Tiwak à Montpellier. On a réussi à signer avec Microsoft en third-party, ce qui était assez inespéré pour nous et nous assurait une certaine sécurité. Ils cherchaient des développeurs pour mettre en avant leur future console qui allait bientôt sortir, la Xbox ! En l’espace d’un an, on est passé de 7 associés à une quarantaine de salariés. A l’époque, nos références étaient des jeux comme Crash Bandicoot mais aussi certains anime pour l’animation. Je ne sais pas si Prehistorik m’a influencé dans la DA, peut-être inconsciemment 🙂 La préhistoire reste un contexte plutôt cool pour un jeu vidéo ! En tout cas, on s’est énormément investi dans ce projet, avec parfois des moments assez durs.

Au final, le jeu presque terminé, Microsoft nous a lâché. Les jeux de plateforme au style cartoon n’étaient plus tout à fait tendance, il y a eu pas mal de remaniements en interne chez eux et ils cherchaient du contenu plus réaliste (en même temps, ils avaient fait l’acquisition de Rare !).

C’est à ce moment-là qu’Ubisoft nous a proposé de nous racheter, intéressé à la fois par l’équipe et par la techno qu’on avait développée. La commercialisation de Tork faisait partie du deal, mais avec un minimum d’investissement pour eux d’où cette sortie en catimini.


22 – Vous avez travaillé sur de nombreux systèmes, dont la Xbox 360. Je me souviens très bien de l’impact médiatique de Ghost Recon à son annonce et à sa sortie. Le fameux GRAW, avec sa réalisation et son approche tactique, a mis tout le monde d’accord. Vraiment un super jeu ! Comment était-ce de travailler sur une telle production ? C’était un jeu très différent de ce à quoi vous étiez habitué, non ?

Complètement, oui ! Un tactical shooter militaire, ça nous changeait de Rayman et Tork 🙂! Suite à son rachat de Red Storm, Ubisoft voulait renouveler cette franchise inspirée de l’univers de l’écrivain Tom Clancy. C’étaient une série connue pour son authenticité, une approche très “simulation”.

On a essayé d’amener quelque chose de plus mainstream, de plus cinématographique et narratif, tout en respectant les codes du jeu original.


C’était un des premiers gros jeux AAA pour Ubisoft. Avec un tel budget et une telle ambition, les méthodes évoluaient et se professionnalisaient un peu plus. Par exemple, dès la conception, nous sommes partis en repérage à Mexico City pour ramener des centaines de photos et de vidéos. On voulait reproduire le plus fidèlement possible des lieux existants, proposer aux joueurs une immersion totale. C’était avant tout un gros travail de recherche sur des sujets qu’on ne connaissait pas du tout. On s’est aussi concentré sur l’aspect anticipation et sur les avancées technologiques dans le domaine militaire, notamment sur les projets de “soldats du futur” qui émergeaient à l’époque. Ce qui nous a inspiré de nouvelles features de gameplay, notamment tout le système de Cross-Com et des Intels.

Le jeu a été développé sur le moteur de Tiwak, avec bien sûr beaucoup d’évolutions et de nouveaux pipelines pour exploiter au mieux les capacités de la Xbox 360.

En termes visuels, on sentait vraiment qu’on franchissait une étape (même si on était loin du niveau d’une PS5 évidemment ! 🙂). Pour la première fois, on pouvait vraiment donner des intentions sur le rendu global de l’image, travailler en détail les lumières, les textures, les VFX, etc…

Et le résultat final est vraiment le fruit d’une collaboration entre le studio de Montpellier et celui de Montreuil (la partie multiplayer a été développée à part par Red Storm). D’ailleurs, par la suite, des membres de la core team de Montpellier sont restés à Paris pour travailler sur l’épisode suivant.

23 – Un mot en particulier à dire sur Michael Jackson The Experience ? Je me souviens avoir testé le jeu à l’époque (et l’avoir plutôt bien noté). Ce n’est pas trop de pression de travailler sur une telle licence ? Quand on sait tout ce que représente M.J ?

C’était plutôt génial. Baigner dans la musique de Michael Jackson toute la journée, il y a pire comme situation ! Le jeu a été développé par une équipe plutôt réduite, mais très motivée et sur un temps très court. C’est un format de jeu bien particulier, où il y a 2 types de productions en parallèle : d’abord toute la création, la mise en scène et l’enregistrement des différentes chorégraphies. Et d’un autre côté, la partie jeu, avec le gameplay, la réalisation graphique, etc…

Et effectivement, dans le cas du “King of Pop”, il y avait quand même de la pression. Il fallait être très rigoureux et les ayants-droits suivaient ça de très près. On a même eu droit à la visite de Travis Payne, qui était le chorégraphe en chef et l’ami de Michael Jackson. Et il a réussi à faire danser toute l’équipe ! 🙂


24 – Avec Rayman Origins puis Legends, le personnage a vécu une nouvelle vie. Pour avoir découvert ces jeux à leur sortie avec ma femme, on en garde des souvenirs indélébiles, que ce soit en raison de la réalisation, du moteur graphique, des animations, des idées géniales (Black Betty) ou de l’humour ou des coups bas qu’on pouvait se faire en coop’. Comment avez-vous réussi cette modernisation de l’univers de Rayman ?

C’est Michel Ancel qui a donné cette impulsion, avec à l’origine le développement d’un nouveau moteur 2D “next-gen”, l’Ubi Framework. Plusieurs prototypes avaient été lancés pour éprouver ces nouveaux outils, l’un d’eux deviendra Valiant Heart. Mais Rayman était le candidat le plus évident. Pour la partie graphique, une équipe s’est formée avec beaucoup d’artistes seniors, des personnes venant également du film d’animation comme Christophe Villez. Pour ma part, j’ai rejoint le projet Rayman Origins pendant sa préproduction.


De mon point de vue, ça a été un des pics de créativité au sein du studio de Montpellier. Il y avait tellement de gens talentueux et inspirés, tous départements confondus. L’univers de Rayman a toujours renvoyé au monde de l’enfance, avec un esprit “feel good” très léger et très fun. C’est pour cela je crois qu’il parle au plus grand nombre. Et à nous, développeurs, en premiers ! L’équipe a mis beaucoup d’amour dans la création de ces deux opus. C’est très généreux à tous les niveaux et je pense que les joueurs le ressentent.

Après le succès rencontré par Rayman Origins, on a continué dans notre lancée avec Rayman Legends. On avait appris à maîtriser l’Ubi framework et il y avait encore plein de choses à faire. A commencer par le visuel où on a encore poussé le détail, avec un travail plus fin sur la lumière et les volumes, et même par l’incursion d’éléments en 3D. Et puis il y a eu des idées très chouettes comme les maps musicales que vous évoquez, ou le mini-game Kung Foot 🙂

25 – Le jeu étant encore en développement, je ne sais pas si vous pouvez dire quelque chose à propos de Beyond Good & Evil 2. Si c’est le cas, je vous laisse vous exprimer sur les travaux préparatoires que vous avez réalisé pour ce titre.

BGE 2 est toujours en cours de développement. C’est pourquoi je ne pourrai pas trop m’exprimer sur le sujet 🙂

26 – Vous avez été Senior Art Director sur Prince of Persia The Lost Crown, un jeu très réussi et logiquement acclamé. Les retours de la presse et des joueurs sont excellents. J’aurais de très nombreuses questions à vous poser sur les coulisses du jeu, mais plus globalement, pouvez-vous raconter votre expérience vis-à-vis de la réalisation de ce titre ? Là encore, vous êtes parvenus à faire revivre et moderniser une licence ultra prestigieuse.

On a tellement été touché par l’accueil publique et critique, après quand même 4 ans de développement ! Au départ, le challenge n’était pas évident, voire intimidant, quand on s’attaque à une licence historique comme Prince of Persia. Pour résumer, je dirais qu’il y avait principalement deux enjeux : embrasser l’héritage de la marque, la respecter en créant un “vrai” nouvel épisode de Prince of Persia, et en même temps y apporter notre propre vision, en essayant de moderniser cet univers, d’étendre son audience et de lui faire sa place dans la pop culture d’aujourd’hui.

Par exemple, le genre “metroidvania” envisagé par Mounir Radi (le directeur créatif du projet) était un bon choix qui faisait à la fois référence aux racines de la licence (l’action/aventure en 2D) tout en adoptant un format de jeu très actuel.

L’équipe a complètement embarqué dans ce projet, chacun avec sa propre expérience et ses propres envies. J’espère qu’on ressent dans The Lost Crown toutes ces inspirations, toutes ces personnalités différentes qui ont contribué au résultat final. A vrai dire, j’ai rarement vu un développement aussi fédérateur.

Et pour un directeur artistique, c’est un vrai cadeau. Un monde fantasy prenant sa source dans la mythologie et la culture Perse. C’est extrêmement inspirant !


27 – Avec du recul, quel regard portez-vous sur votre impressionnante carrière ? Ce parcours est admirable et tous les développeurs n’ont pas de tels jeux dans leurs CV, c’est le moins que l’on puisse dire. Vous avez même travaillé sur la VR avec Space Junkies.

Merci beaucoup ! Je suis avant tout très conscient de l’énorme privilège que j’ai de pouvoir vivre de ma passion.

Avec le temps, je me suis rendu compte que, plus que les projets eux-mêmes, ce sont les rencontres et les personnes avec qui on est amené à travailler qui représentent le plus de valeur. On partage des moments de création et d’accomplissement, c’est humainement très fort. Ça vous permet d’évoluer et de grandir. Et également de guérir certains échecs ou frustrations, car oui, il peut y en avoir 🙂, à commencer par les projets annulés !

J’ai également eu la chance d’éviter la lassitude, en enchaînant des projets variés, très différents les uns des autres. C’est même une condition essentielle à mes yeux qui permet de se remettre en question, d’aborder de nouveaux sujets, et de continuer à apprendre, tout simplement.

J’espère que l’avenir m’offrira cela pour quelques années encore.

28 – Estimez-vous qu’il existe encore une « French Touch » ? Je suis très impressionné par le savoir-faire des créateurs français. Ubisoft Montpellier est d’ailleurs un bel exemple de réussite.

Je ne sais pas si on peut parler de French Touch aujourd’hui, mais il y a certainement une énergie et une grande créativité dont font preuve les studios français. Et l’éclosion de nombreuses structures indé ces 10 dernières années y est aussi pour beaucoup. Ne serait-ce qu’à Montpellier ! : Blue Twelve avec “Stray”, Magic Design avec “Have a Nice Death”, etc…

Le cas d’Ubisoft Montpellier est particulier, même au sein du groupe.

C’est un studio historique (qui va fêter ses 30 ans cette année), où a toujours circulé un esprit de liberté créative et une vraie identité, parfois à contre-courant mais toujours pour l’amour du jeu vidéo.


29 – Comment voyez-vous l’avenir du jeu vidéo, notamment en matière d’industrie du jeu vidéo ? De votre position de créateur.

Pas évident. J’ai l’impression qu’on est déjà dans un processus de profonde transformation de l’industrie. Le marché évolue, bien sûr, mais aussi particulièrement à travers les avancées technologiques. On est tous conscient qu’avec l’avènement de l’IA, plus rien ne sera comme avant. Nos métiers vont changer, progressivement dans le meilleur des cas, ou brutalement selon les spécialités. Et ça touche tous les domaines de création, on voit déjà les bouleversements à venir dans l’industrie musicale par exemple. Alors chacun de nous, petits artisans du jeu vidéo, nous nous préparons non sans une certaine appréhension. Certains vont embrasser cette technologie en l’abordant comme n’importe quel nouvel outil, d’autres vont se montrer plus méfiants, mais dans tous les cas, on ne pourra pas l’ignorer. Passé cette parenthèse au ton un peu pessimiste, à titre personnel je reste encore persuadé qu’il reste de grandes choses à faire à travers ce médium, et c’est plutôt excitant !


30 – Pour terminer, voulez-vous laisser un mot à celles et ceux qui ont apprécié (voire bien plus) les jeux sur lesquels vous avez travaillé ?

Mille mercis à toutes les joueuses et joueurs qui ont apprécié ces jeux auxquels j’ai participé. On est toujours honoré et heureux de pouvoir donner des petits moments de joie, des émotions, à travers notre travail. Je pense que tous les développeurs vous le diront mais la plus belle récompense c’est de voir un joueur s’éclater, pad en main, devant le jeu que vous avez créé ! Et puis, à ces mêmes joueurs, n’oubliez pas que derrière ces œuvres, il y a avant tout une équipe toute entière de développeurs passionnés, joueurs eux aussi, qui ont donné le meilleurs d’eux-mêmes souvent pendant des années pour aboutir à ce résultat.

Et encore merci pour cet entretien, je suis très honoré !

Merci infiniment. J’ai volontairement mis de nombreuses questions pour rendre hommage à votre formidable carrière et je pense que ça peut faire l’objet non pas d’un seul, mais bel et bien de plusieurs articles selon vos réponses. C’est en tout cas un véritable honneur et je vous souhaite une excellente continuation.

Question subsidiaire : dans Prehistorik Man, votre nom est écrit Alexandri, c’est voulu par Titus pour éviter les chasseurs de tête à l’époque ? :D



Je ne m’en souvenais même pas 🙂 ! Je crois plutôt que c’est une erreur.
Plus récente Plus ancienne