Hommage à Hideki Sato, le créateur des consoles emblématiques de SEGA

Véritable sommité de SEGA, Hideki Sato nous a quittés au début de l'année 2026. Entré dans l'entreprise en 1971, cet homme a vécu une carrière incroyable. À l'origine des consoles canoniques de la marque, il s'est livré, avec une franchise déconcertante, à un groupe d'étudiants dans le cadre d'entretiens académiques financés par le programme Média Arts au Japon. Remplie de révélations, cette discussion a fait l'objet de bribes de traduction en Occident, mais personne, à ma connaissance, n'avait pris le temps d'éplucher les dizaines et les dizaines de pages de ces entretiens. Aujourd'hui, on dispose de divers outils pour pouvoir traduire, retranscrire, analyser, réorganiser et mettre à jour des informations inédites sur le jeu vidéo. Passionné par l'histoire du jeu vidéo, j'ai estimé que ce témoignage était parfait pour rendre hommage à Hideki Sato, cet inconnu du grand public qui est à l'origine de souvenirs inoubliables pour des millions d'entre nous. Ensemble, découvrons ce grand monsieur. R.I.P Sato-san.

Né à Ashibetsu en 1950, une ville minière de l'île d'Hokkaido, Hideki Sato est l'aîné de la famille. Tenant son nom du prix Nobel de la physique, Hideki Yukawa, le garçon grandit aux côtés de sa sœur Yoshiko et de son frère Naoki. À l'époque, son père travaille à l'entretien des scies utilisées dans les scieries. Un peu compliqué à gérer – car forte tête, l'homme n'hésite pas à saisir les opportunités professionnelles qu'on lui offre, si bien que la famille ne cesse de déménager. Pour Hideki, cette instabilité est perturbante : « Changer d'école, c'était vraiment difficile. On débarque dans un endroit où personne ne vous connaît. On se présente et les premiers temps, on est seul. Puis quelqu'un vient vous parler, et peu à peu des liens se forment. Mais les premiers mois, c'est toujours la solitude. »


Un jour, alors qu'un nouveau déménagement se profile, Hideki Sato lance à son père qu'il en a assez de changer d'école. Le gamin va finir par céder en échange d'un téléviseur flambant neuf. « Avoir une TV chez soi, c'était être riche. Les enfants allaient regarder la télé chez les commerçants après l'école. », se souvient-il. Les années passent entre moments de solitude et découverte de nouveaux amis. Avec l'importation du bois de l'étranger, les scieries japonaises ferment et celle du père d'Hideki Sato n'y échappe pas. Le papa est finalement obligé de se reconvertir et devient saisonnier chez Prince Motor Company – qui fusionnera avec Nissan. Pour Hideki Sato, cette installation dans la grande ville de Tokyo est la fin d'un long calvaire.

Une vie de citadin

En arrivant à Tokyo, Hideki Sato est stupéfait. Lorsqu'il allume sa télévision, il s'aperçoit que les gens de la capitale ont accès à beaucoup plus de chaînes. À Hokkaido, il devait se contenter de trois chaînes uniquement, et voilà qu'il accède à des dizaines de programmes supplémentaires : c'est le rêve ! Les billes, le Menko (un jeu de cartes – sorte d'ancêtre des Pogs) et les duels de sabre en bois laissent place aux séries d'aventure National Kid et Kaiketsu Harimao sur le petit écran. Pour la nourriture, l'arrivée à Tokyo est également un choc. Dans l'entretien, Hideki Sato détaille : « Le plat le plus fréquent de mon enfance, c'était la baleine. Un bloc partiellement décongelé qu'on tranchait en ajoutant de la sauce soja. Il y avait ça et de la soupe miso, c'était à peu près tout. Vers l'entrée au collège, j'ai goûté des spaghettis napolitains instantanés. Ça m'avait sidéré. Juste des nouilles au ketchup, mais qu'est-ce que c'était bon. » Pour le mangeur d'insectes qu'il était à Hokkaido (notamment les « guêpes au goût sucré auxquelles il enlevait le dard »), l'adaptation à la vie citadine est riche en enseignements et il n'a plus à déménager !


Après une incartade qui aurait pu mal tourner (le vol d'une maquette de char dans une boutique en rénovation), Hideki Sato – qui est un élève légèrement dissipé – va peu à peu se prendre de passion pour la lecture (Soljenitsyne, Tolstoï, Dickens…). Un déclic que l'intéressé attribue aux futurs examens d'entrée au lycée. Après un premier échec au lycée Fujimori, il parvient à rejoindre le lycée public de Hino – dont il fait partie de la toute première promotion. Durant cette période, Hideki Sato rejoint le club de physique (où il s'amuse à fabriquer un détecteur de mensonges et divers gadgets pour les fêtes de fin d'année) et joue régulièrement au ping-pong, en utilisant ses manuels scolaires en guise de filet. Après ses années collège et lycée, Hideki Sato tente les examens d'entrée de plusieurs universités. Après deux échecs, il pense rejoindre une prépa d'un an en maths-sciences à Shinjuku, mais l'obstacle financier refait surface. Sur les conseils de son père, l'étudiant rentre finalement au Tokyo Metropolitan College of Technology, à Samezu. Ses résultats étant corrects (selon lui, le niveau demandé n'était pas très élevé comparé à d'autres établissements), il est admis.

Le départ à l'étranger qui capote

À l'université, il apprend par un ami que le permis de conduire, aux États-Unis, s'obtient par un examen écrit et qu'il est possible de le convertir, une fois revenu au Japon, pour conduire des voitures, mais aussi des camions. Si cela l'intéresse, c'est parce qu'il a rejoint un club de conversation pour s'adonner à l'anglais et communiquer avec des étrangers. Une expérience qui va le conduire dans différentes auberges de jeunesse où il va faire la connaissance d'une jeune Canadienne, qui deviendra une amie. À l'époque, il existe au Japon des échanges communautaires entre différents pays, dont les États-Unis, et les candidats doivent passer par un processus de validation. L'examen (écrit comme oral) se passe sans problème, mais Hideki Sato commet une gaffe monumentale à la fin de l'entretien. Il raconte : « L'examinateur m'a demandé comment s'était passé l'examen, et je me suis dit qu'il fallait que j'exprime clairement mon opinion. J'ai dit « Les questions étaient vraiment nases », et ça l'a vexé. » (Rires) Au moment où Sato passe cet examen pour partir aux États-Unis, le pays recherche des personnes pour rejoindre des métiers liés à l'agriculture, pas à l'électronique. Et forcément, quand les questions portent sur les tomates…


Une nouvelle fois recalé, Hideki Sato tente de bousculer le destin en se rendant à la préfecture de Tokyo. Cette fois, il essaye de faire croire à l'examinateur qu'il s'y connaît en arboriculture fruitière, notamment en aidant un ami qui a une plantation de poires. Incapable de répondre aux questions, cette seconde tentative se solde par un échec. Voyant que tous ses amis ont trouvé leur orientation professionnelle (Casio, Fujitsu…), Sato est pris de panique et retourne voir le professeur chargé des orientations professionnelles. Persuadé qu'il pouvait partir à l'étranger, il a dit à cette même personne qu'il ne cherchait pas de travail. Pendant un temps, on lui propose de rejoindre un fabricant d'interrupteurs et de prises de courant, Fujisoku, mais Sato refuse – ce qui rend ivre de colère le professeur. « Tu débarques maintenant, je t'ai trouvé une société où j'ai un peu d'influence, et toi tu dis non – je ne veux plus rien savoir. », lui lance ce dernier. Hideki Sato est finalement invité à monter à l'étage où se trouve une salle dédiée aux documents professionnels et à l'emploi. Il découvre une entreprise de jouets, Tomy, qui l'intéresse. Au téléphone, on lui fait comprendre que les recrutements sont terminés. Il recommence à feuilleter les documents de cette salle et là… SEGA apparaît !

La solution de la dernière chance

Hideki Sato découvre une compagnie qu'il ne connaît pas. Si l'activité de l'entreprise l'intrigue (fabricant de machines à sous et juke-boxes), l'intéressé est surtout frappé par le salaire très correct et les jours de repos. À l'époque, SEGA demeure une société étrangère (États-Unis) et propose des conditions royales comparées aux entreprises japonaises : le vendredi après-midi, samedi et dimanche de repos. Des avantages qui vont permettre à SEGA d'embaucher de futures pointures, comme Yu Suzuki ou Yuji Naka. Pour Hideki Sato, ça ressemble un peu à une solution ultime. Dans l'entretien, il déclare : « Je me suis dit : si je téléphone là aussi, ils risquent de me dire que c'est clôturé, ou de trouver quelque chose à redire. Il faut que j'y aille directement. Et sur-le-champ je suis allé chez SEGA. » Par chance, il tombe sur quelqu'un qui a du temps à perdre et qui lui fait visiter l'intégralité de l'entreprise : il y découvre l'usine de fabrication, le service de réparation, le service commercial, la production technique et une quantité astronomique de juke-boxes prêts à être commercialisés. Une chose que l'on oublie souvent, c'est que SEGA, en tant que leader du secteur à l'époque, avait un poids immense sur les artistes – qui se rendaient en personne dans les locaux de l'entreprise pour promouvoir leurs disques et demander pour qu'on les intègre dans les futurs juke-boxes. SEGA avait même un studio d'enregistrement et a produit plusieurs artistes. Lors de sa visite, Hideki Sato va même croiser Keiko Fuji (disparue tragiquement en 2013), la mère d'Utada Hikaru.


Plein de culot, Hideki Sato, sous le charme de ce qu'il a découvert, explique à son hôte que serrer des boulons ne l'intéresse pas, mais qu'il ne serait pas contre un boulot en développement ou en production technique. Comme le hasard fait bien les choses, SEGA a recruté trois personnes pour ces sections, mais l'une d'entre elles ne s'est pas présentée. Hideki Sato va alors passer un entretien sur le vif, sans aucune préparation. D'une durée d'un quart d'heure, la discussion gravite autour des lasers de fabrication et des maquettes. L'interlocuteur de Sato l'invite à retourner au service des ressources humaines pour signer son contrat. Dans son entretien avec les étudiants, Hideki Sato raconte : « De façon purement orale, en disant n'importe quoi et avec une chance totale, je suis entré chez SEGA. Et le 1er avril, il y a eu la cérémonie d'embauche. À ce moment-là, il devait y avoir… 150 personnes. Au développement, nous n'étions que trois et à la production technique, quatre ou cinq, je crois. Tout le reste, c'était des employés pour les salles de jeux, des gens pour vendre et du personnel administratif. »

Pendant six mois, les trajets sont interminables car il lui faut plus de deux heures pour rejoindre le siège de SEGA (situé à proximité de l'aéroport à Haneda) depuis son domicile. Hideki Sato finit par trouver une collocation avec une personne avec laquelle il n'a aucun point commun. Sato sort avec ses amis, fait la fête, drague et ne se prend pas la tête, là où son coloc est extrêmement sérieux et maniaque. Ce dernier finira par retourner chez ses parents et Sato conservera finalement l'appart. Ce qu'il faut comprendre, c'est qu'Hideki Sato s'est retrouvé chez SEGA parce qu'il est tombé sur une plaquette d'information dans une salle de son université, où personne n'allait. En découvrant que l'entreprise n'était pas très loin de son établissement scolaire, il a décidé de s'y rendre immédiatement, sans aucune préparation : « La façon dont je suis entré chez Sega, c'est celle-là. SEGA était une société sans aucun attrait, sans importance, à l'époque. Personne ne la connaissait. Même si dans une salle de jeux il y avait des bornes SEGA, pour quelqu'un qui jouait, le nom du fabricant s'en foutait. Que ce soit Taito ou Namco. Ce qui comptait, c'est si c'était amusant ou pas, c'est tout. »

Les premières années chez SEGA

Embauché officiellement chez SEGA en avril 1971, Hideki Sato effectue un travail manuel (couper les tôles, les plier, utiliser des forets…) dans le service développement. De fil en aiguille, il fait la connaissance des personnes travaillant dans les sections à proximité et élargit son domaine de compétences. Petit à petit, il se met à travailler sur des flippers et des jeux électromécaniques. Il se souvient : « Donc il y avait des jeux de conduite, des jeux de tir, et des combats aériens – des jeux de chasse aérienne. Ce genre de jeux qu'on développait. Et moi, dans l'atelier, le travail que je faisais au début, c'était placer des maquettes sur des chaînes. » Au départ, il ne s'agit donc pas d'électronique à proprement parler pour Sato, mais bel et bien de bois, de plaque d'aluminium ou encore de feuilles de cuivre. C'est finalement en copiant PONG et le système des circuits logiques pour le clone Pong-Tron qu'il va peu à peu comprendre le fonctionnement des machines de divertissement. C'est en créant le WINNER, le premier flipper doté d'un microprocesseur, qu'il va s'approcher de la programmation.


Avançons dans le temps pour arriver à la fin des années 1970. À l'époque, SEGA est passé dans le giron de Paramount et pour poursuivre sa progression, l'entreprise rachète Gremlin Industries, un spécialiste américain des machines d'arcade (mais aussi une entreprise minuscule, d'à peine vingt personnes). Hideki Sato confie : « Les circonstances du rachat, honnêtement, je ne les connais pas. À l'époque, c'est probablement David Rosen qui a décidé. En tout cas sur le plan logiciel, ils étaient bien plus avancés que SEGA. » Accompagné par six collègues, Hideki Sato s'envole pour une formation de deux mois au sein de Gremlin Industries. Il continue : « Partir en Amérique, c'était une première pour moi. Et prendre l'avion, c'était aussi une première. À l'époque, SEGA nous faisait voyager en classe affaires. En descendant à l'aéroport de Los Angeles, c'était exactement comme dans les films. Ce soir-là, on est allés manger, et on est allés dans une pizzeria. On était sept à faire la queue, et on nous a dit « take or go », mais on n'y comprenait rien. « Take or go ? » c'est quoi ça, on prend, on s'en va ? Il y en avait un qui comprenait un peu, du genre : on mange ici. On était sept à faire la queue, et pour les trois premiers ça allait encore. « Telle pizza, d'accord. Suivant, telle pizza, d'accord. Suivant, telle pizza. » Ça allait. Et puis à un moment il nous demande quelque chose, mais on ne comprend pas ce qu'il dit. Et on fait « oui, oui, oui » (Rires) et là, on voit arriver une pizza énorme, du genre de celles que l'on partage à plusieurs. On en avait commandé 7… » (Rires)

Le grand bain de l'électronique grand public

En 1983, SEGA lance son premier ordinateur grand public, le SC-3000. À l'époque, l'entreprise a une logique de nommage basée sur l'unité japonaise (man = 10 000), autrement dit sur le prix de vente. Le SC-3000 prend ce nom car son prix affiché est de 29 800 yens, soit presque 3 dizaines de milliers de yens. Cette logique sera la même pour la console SG-1000, vendue 15 000 yens, soit 1 dizaine de milliers de yens. C'est un peu complexe, mais cette méthode était très utilisée sur le marché de l'électronique au Japon dans les années 1980. Pour Hideki Sato, cette décision était indispensable : « Pourquoi on a fait ça ? Eh bien, rester uniquement dans le secteur arcade, en termes de volume d'activité, c'était un peu limité. De l'autre côté, Nintendo faisait aussi de l'arcade bien sûr, mais ils progressaient nettement dans le grand public avec des trucs comme les « Game & Watch ». Du coup, les dirigeants de l'époque se sont dit : on ne peut pas rester englués dans l'arcade. » Conscient de la difficulté de produire des appareils façon Game & Watch, SEGA mise alors sur un marché en devenir : la micro-informatique. Pour SEGA, le SC-3000 est le point de départ de ses premières publicités à la télévision japonaise. Le micro-ordinateur rencontre un succès tout relatif au Japon, mais tire son épingle du jeu en Australie et en Europe.


En 1983, David Rosen est à la tête de SEGA et il a Hayao Nakayama comme vice-président. L'homme, fort d'un succès personnel avec Esco Trading (une entreprise rachetée par SEGA en 1979), a une vision : l'avenir est dans le jeu vidéo. Nul ne sait comment, mais Nakayama parvient à convaincre Rosen de se lancer sur le marché des consoles – alors qu'Atari est en train de s'écrouler et qu'un krach du jeu vidéo se profile. En un temps record, Sato et ses ingénieurs remodèlent le SC-3000 en console. Ils enlèvent le clavier, ajoutent un port cartouche et modifient le design. « Et c'est là que ça a commencé, la rivalité avec Nintendo. » rappelle Hideki Sato. « À l'époque, honnêtement, les graphismes de la SG-1000, même à regarder, c'était nul. Moi qui travaillais aussi sur l'arcade, c'était 256 couleurs et on évoquait déjà 32 000 couleurs. Franchement, les graphismes de cette console étaient vraiment pitoyables. On avait un peu peur, on se demandait si ça allait le faire. Et là, la première année, en partie grâce à la publicité que Nintendo avait faite dans un sens, on s'est retrouvés à vendre 160 000 unités. Tout SEGA a été soufflé. 160 000 unités. » Estomaqué, l'entreprise va alors mobiliser la quasi-intégralité de son personnel pour se rendre dans les différents magasins du pays. Hideki Sato poursuit : « Moi aussi, j'étais dans un grand magasin, je vendais, j'emballais les produits. Et vous savez ce qu'on faisait ? Les gens venaient acheter la Famicom de Nintendo. Mais la Famicom Nintendo, elle était épuisée. Alors on disait : voici la Famicom de SEGA. » (Rires) C'est une information qu'on avait depuis longtemps, mais qui se confirme une nouvelle fois. SEGA a profité de la pénurie de la Famicom pour écouler sa propre machine.


En 1984, SEGA corrige les défauts de la SG-1000 « qui ressemble à une pierre tombale ». La SG-1000 II est conçue autour d'un boîtier solide, rectangulaire et faisant penser à une boîte à bento avec le port cartouche sur le dessus, mais décalé. Soucieux d'engranger des bénéfices, SEGA copie le système de certification de Nintendo. Pour éviter les jeux de mauvaise qualité, il faut signer un contrat de licence avec SEGA. Vient alors la Mark III, future Master System. Hideki Sato ajoute : « Le bon comme le mauvais côté de SEGA, c'était cette capacité à pivoter très vite. Si ça ne marchait pas, hop, on passait à autre chose. Ce design ne marchait pas ? On changeait le design, on changeait le chip graphique, on repartait. Et là, en 85... Le Texas Instruments 9918 des anciennes consoles ne suffisait plus. » En 1985, Hideki Sato s'inspire des bornes d'arcade pour donner un coup de boost à la console domestique de la marque. Pour l'occasion, l'implication se fait sur l'électronique embarquée, tandis que le design de la machine – calqué sur celui de la SG-1000 II – est à peine remanié. La Mark III, qui deviendra la Master System chez nous, avec son design futuriste, embarque un processeur basé sur le hardware System 2, une évolution de la carte d'arcade SEGA System 1. Lucide, Hideki Sato détaille lors de son entretien : « En fin de compte, au Japon on n'arrivait pas du tout à battre Nintendo. Quoi qu'on fasse, c'était impossible. Uniquement à cause des jeux. On n'arrivait pas à se tirer vers le haut avec de bons jeux. Durant l'ère 8-bits, SEGA n'a pas arrêté de changer la forme de ses consoles, de changer de chip graphique… On se débattait, mais en vain. Alors, on a décidé de passer à la vitesse supérieure, vers une console 16-bits. On faisait des modifications presque chaque année – je me demande vraiment comment on a réussi à changer de hardware aussi souvent. »

Fin de la première partie

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